분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 70.7·Growth Structure 69.7·Event 67.9가 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 48.4가 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.2에서 가장 높고 Operation 55.1에서 가장 낮다. Provider 60.3과 Customer 59.2의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.
전투·성장
3인 편성·입력 재시도 / 재료 잔액·다음 파밍
획득·구매
풀별 티켓·중복 / Myanmar 상품·무료 대체
추가 투입
반응·진척은 신뢰를 강화할 수 있지만 규칙·범위는 따로 확인한다.
한눈에 보기
성장·시각의 강점 뒤에 확률과 상품의 신뢰가 남는다
평가값은 Graphic 70.7 > Growth Structure 69.7 > Growth Needs 66.4 순이다. Gacha 48.4% · Store 49.1%는 교대·성장·획득의 가치가 곧 추가 지출로 이어지지 않는 경계를 남긴다.
18개 항목의 점수 지형
시각·성장 강점과 소환·상품 경계를 비교한다
그래프의 항목을 선택하면 같은 평균값의 게임 설명과 요소로 이동한다.
전체 평가
분석 당시 18개 체감 항목에서 교대·성장·소환의 조건을 읽는다
교대·Stamp 성장·한정 소환·지역 상품의 분석 당시 평가와 해석을 항목·요소별로 읽는다. ‘표준화 평가 자세히’를 펼치면 2026-08-12 표준화 평가의 해당 값과 여섯 관점을 확인할 수 있다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core제공 가치분석 당시 평균 60.5 | ||
| Character — 캐릭터 구분과 관계 접근성 | 50.4 | Mayuri Kurotsuchi처럼 이름과 전투 역할은 구분되지만 관계·친근감은 같은 수준으로 선명하지 않다. 캐릭터 구분을 수집·지출 강화로 바로 연결하지 않으며 친근감은 행동 근거가 없어 추가 확인이 필요하다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 64.2Character
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| Graphic — 시각 정체성과 조작 피드백 | 70.7 | Seamless Character Switching · Synergistic Combos의 입력이 움직임과 타격으로 이어지는 반응은 강점이다. 반복·고난도, 기기·프레임·품질 설정에 걸친 동일한 품질은 별도 확인한다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 72.8Graphic
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| Mechanics — 선택지와 해법의 다양성 | 60.5 | Frenzy Feast의 3인 편성·피해 유형·입력 순서를 바꾸며 다른 해법을 비교한다. 선택지의 존재와 실효성을 구분하며 특정 우세 조합이나 모든 빌드의 균형을 확정하지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 60.5Mechanics
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| System제공 가치분석 당시 평균 65.2 | ||
| Growth(P) — 제공되는 성장 경로 | 69.7 | Character Leveling의 다음 단계와 성과 반영은 선명하다. 보유 재료와 성장용 Stamp를 다음 목표에 쓰는 가치가 있어도 경로 자율성과 후반 목표 지속은 계약별로 다르다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 69.7Growth Structure
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| Economy — 재화의 균형과 부족 회복 | 63.7 | Kan 잔액을 보고 사용을 줄이거나 Training Supplies로 다음 공급을 찾는다. 공급·소비·무료 대체의 설명이 얇으면 돈·시간의 추가 투입은 유보되며 지역별 등가성은 확인이 필요하다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 63.7Economy
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| Structure — 성장·경쟁·협력의 연결 | 62.1 | Co-op Campaign은 개인 성능과 파티 협력, 성장 보상을 연결한다. 재파티·역할·점수 규칙이 명료하지 않으면 관계 지속과 신뢰는 같은 강점으로 합쳐지지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 62.1Content Structure
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| Operation제공 가치분석 당시 평균 55.1 | ||
| Gacha — 가격·확률·중복 가치 | 48.4 | Limited Character Gacha의 Collection과 중복 관리 가치는 남지만 Probability 34.3%가 지출 신뢰의 경계를 만든다. 풀별 보장·중복·교환과 실제 결제를 구분한다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 48.4Gacha
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| Store — 합리성·시의성·편의 | 49.1 | Myanmar iOS/iPadOS의 Limited Summoning Box는 편의56.5%보다 합리성35.7%가 낮다. 구성·자격·현금 가격과 무료 대체를 확인하며 한 지역의 조건을 전 지역으로 확대하지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 49.1Store
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| Event — 이해·참여·기여 | 67.9 | 이벤트의 이해·참여·기여는 높은 체감으로 남는다. 아직 시작되지 않은 Fated Meeting을 기준일 효과에 포함하지 않으며 높은 값으로 이해 문제 부재나 수익 기여를 확정하지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 67.9Event
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| ExperienceTime체감 가치분석 당시 평균 60.3 | ||
| Enjoyment — 흥분·가벼운 재미·몰입 | 59.4 | Seamless Character Switching의 반복 전투와 Guild Challenge의 도전은 흥분·몰입의 장면이다. 반복 활동의 의무 수행과 자발적 재미, 시도 제한에서 생기는 부담을 구분한다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 59.4Enjoyment
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| Satisfaction — 성취·완결·보상 | 63.2 | Training Supplies의 종료·반복 선택과 성장 재료의 보상 사용은 완결과 보상을 연결하는 장면이다. 성취 자체에는 직접 행동 근거가 부족하며 높은 성취가 반복 부담의 부재를 뜻하지 않는다. 다음 선택이 보이는지도 함께 읽는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 63.2Satisfaction
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| Real Benefit — 정서·사회·경제적 실익 | 58.2 | Kan·성장 재료의 계정 진척은 높지만 Co-op Campaign의 사회 연결은 상대적으로 낮다. 재파티·후속 관계와 경제 진척을 나누고 플레이 시간만으로 정서 회복을 추정하지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 58.2Real Benefit
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| NeedsMoney체감 가치분석 당시 평균 60.3 | ||
| Possession(N) — 수집·커스터마이징·축적 | 59.6 | Stamp의 획득·보유와 목표 제작은 수집·개성·누적 소유로 읽힌다. 성장·수집형과 편의형의 차이가 커 높은 소유 욕구를 동일한 지출 의향으로 합치지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 59.6Possession
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| Competition(N) — 우위·목표·인정 욕구 | 54.9 | Frenzy Feast의 상위 점수와 목표 제작의 다음 목표는 경쟁 욕구의 다른 장면이다. 인정은 행동 근거가 없는 평가 범위이며 순위 자체를 인정 체감으로 대체하지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 54.9Competition Needs
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| Growth(N) — 성장 욕구·숙련·장기 발전 | 66.4 | Character Leveling의 진척, 교대 전투의 숙련, Realm of Mutation의 장기 경로는 강한 성장 욕구를 남긴다. 단순 전력 증가와 숙련, 유료 가속 선호를 각각 구분한다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 66.4Growth Needs
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| EngagementPassion체감 가치분석 당시 평균 57.0 | ||
| Fairness — 밸런스·거버넌스·포용성 | 53.9 | Daily Activities의 선택 폭과 Ticket Stubs의 규칙 신뢰를 함께 읽는다. 지역·플랫폼·무료 접근과 보상 설명이 다르며 한쪽 기록만으로 공정·불공정을 확정하지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 53.9Fairness
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| Stability — 균형·회복·지속 가능성 | 53.2 | Kan의 공급·소비와 Realm of Mutation 뒤 회복·재진입은 다른 안정 조건이다. 한 재화의 잔액이나 한 장면만으로 전체 경제 안정성·복구력·장기 운영을 말하지 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 53.2Stability
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| Consistency — 응집·연속·신뢰 가능성 | 63.9 | Training Supplies의 보상·잔액·진입과 교대 전투의 다음 행동은 반복 신뢰의 강점이다. 높은 Reliability 69.3%가 개별 가격·확률·접근 조건의 불확실성을 지우지는 않는다. 세 요소의 값과 뜻 보기
표준화 평가 자세히 · 63.9Consistency
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3인 재시도·재료 잔액·소환 중복·지역 구매를 본다
게임 안에서
3인 재시도·재료 잔액·소환 중복·지역 구매는 다른 체감이다
편성과 입력을 바꾸는 전투, Training Supplies 뒤 성장 적용, 배너 티켓·중복 회수, Myanmar 상품과 무료 대체는 각각 다른 투입·신뢰 조건을 거친다.
네 체감 장면은 실제 행동과 투입 조건을 잇는다
교대·콤보의 연결감
편성·피해 유형·입력 순서를 바꾸며 같은 전투를 재시도하고, 단일 강캐 의존과 조합 선택 가능성을 비교한다.
Motion 70.0, Variety 65.9, Flow 60.7은 입력·교대·콤보가 움직임·해법·몰입으로 이어지는 가치를 보존한다. Harmony 49.8과 Governance 48.3은 팀 관계와 규칙 신뢰가 같은 강도로 따라오지 않는 경계다.
전투 연결의 가치가 단일 원인이나 모든 빌드의 우월성을 뜻하지 않는다.더 투입하거나 보류하는 조건
교대·콤보의 연결감
Time·Money·Passion이 함께 걸린다. 반응성과 해법 다양성은 투입을 강화할 수 있으나, 조합 수렴·규칙 명시성 저하·관계 약화는 확인 또는 보류 조건이 된다.
현재 적용 범위
Seamless Character Switching과 Synergistic Combos는 기준일 현재 3인 팀의 활성 범위, Frenzy Feast는 기준일 현재 반복·회전 범위다.
성장 진척과 반복 재료
보유 재화와 다음 성장 입력을 비교하고, Training Supplies 결과 뒤 성장 비용·다음 진입 가능성을 확인하며, Fund Collection의 반복 보상을 계정 진척에 연결한다.
Progression(P) 72.6·Progression(N) 67.4, Economic Progress 67.5는 다음 단계와 계정 진척을 지지한다. Insufficiency 57.2, Reasonableness 35.7, Equilibrium 48.9는 반복 재료·비용·공급 예측의 경계다.
높은 성장 점수와 유료 가속 선호·반복 부담의 부재는 별도 판단이다.더 투입하거나 보류하는 조건
성장 진척과 반복 재료
Time과 Money가 주로 걸리며 여러 자본이 함께 움직이는 장면도 있다. 성장 결과가 명료하면 강화되고, 재료 부족·목표 소진·경로 강제는 확인 또는 보류 조건이 된다.
현재 적용 범위
Character Leveling은 기준일 현재 활성, Training Supplies는 상시 또는 반복, Fund Collection은 반복 범위다.
한정 획득·중복의 가치
배너·티켓·교환 노출 후 구매·보류, 티켓 우선 사용, 획득·중복의 가치 전환을 확인한다.
캐릭터 정체성, 시각적 수집 매력, 경쟁 목표를 보존한다. Collection 54.5와 Reward Management 60.5는 남는 가치를 보여주지만 Probability 34.3, Price 50.5, Governance 48.3은 지출 신뢰의 경계다.
수집 기대와 실제 결제의 인과는 아직 확인되지 않았다.더 투입하거나 보류하는 조건
한정 획득·중복의 가치
Money와 Passion을 포함한 복합 투입이다. 확률·보장·중복 가치가 명료하면 강화될 수 있고, 모호하면 확인 또는 보류로 전환된다.
현재 적용 범위
두 가챠는 기준일 현재 글로벌 가이드·업데이트 접점의 iOS/Android 이벤트 한정 범위다. Bambietta SSR Limited Pool은 공식 채널별 2026-08-11 또는 2026-08-12 점검 후 활성으로 확인되며, 종료 시각은 확정 이전이다.
Myanmar 상품과 무료 대체
지역·플랫폼 자격과 현금 가격을 일반화할 수 없어 구매를 보류하거나, 무료 티켓·이벤트 보상을 먼저 쓰고 상품 구매를 늦추는 행동이 있다.
상품·화폐·교환이 캐릭터 소유와 성장 선택을 연결하는 접점을 보존한다. Convenience 56.5와 Supplement 71.3의 접근·보완 가치는 Reasonableness 35.7과 Governance 48.3의 낮은 신뢰 조건과 함께 읽어야 한다.
Myanmar iOS/iPadOS의 상품 관측을 글로벌 가격·판매 조건으로 확대하지 않는다.더 투입하거나 보류하는 조건
Myanmar 상품과 무료 대체
복합 투입이며 Money가 특히 직접적이다. 정보 명시성과 가치 비례가 맞으면 강화되고, 명시성이 낮으면 확인 또는 보류 조건이 된다.
현재 적용 범위
두 상품은 기준일 현재 Myanmar App Store의 Nuverse Pte. Ltd. iOS/iPadOS 범위에서 확인되며 판매 기간은 명시 이전이다. Ticket Stub Exchange는 기준일 현재 활성이고 2026-08-07 재고 확장이 확인되지만 가격·재고·구매 한도·초기화는 공개 범위 밖이다.
Guild · Frenzy · Ticket Stubs · 이벤트의 체감 연결
Combat Input
Motion 70.0, Variety 65.9, Progression 67.4; Competition(N) 54.9 → Flow 60.7, Mastery 64.4, Continuity 63.1; Governance 48.3.
Economy/Resource
Supplement 71.3, Progression 67.4, Balance 62.5 → Economic Progress 67.5, Accumulation 63.1; Equilibrium 48.9, Governance 48.3.
Gacha/Banner
Design 70.0, Empowerment 65.9; Price 50.5, Reasonableness 35.7 → Excitement 60.7, Reward 61.9, Collection 54.5; Governance 48.3.
Growth/Build
Progression 67.4, Advancement 70.6, Supplement 71.3 → Progression 67.4, Development 67.5, Economic Progress 67.5; Equilibrium 48.9.
Interface/Identity Surface
Design 70.0, Progression 67.4; Price 50.5, Reasonableness 35.7 → Excitement 60.7, Accumulation 63.1; Governance 48.3.
Live Event
Design 70.0, Variety 65.9, Involvement 66.6 → Excitement 60.7, Reward 61.9, Progression 67.4; Equilibrium 48.9.
Playable Activity
Progression 67.4, Supplement 71.3, Motion 70.0; Competition 54.9 → Reliability 69.3, Progression 67.4, Flow 60.7; Social Connection 47.1, Governance 48.3.
Social/Competitive
Cooperation 63.2, Progression 67.4; Competition 54.9 → Reliability 69.3, Aspiration 59.4; Social Connection 47.1, Governance 48.3.
Store/Offer
Supplement 71.3, Growth 73.3; Price 50.5, Reasonableness 35.7 → Progression 67.4, Accumulation 63.1; Governance 48.3.
구체 활동이 확인되지 않은 접점
Balance 62.5, Price 50.5, Reasonableness 35.7 → Reliability 69.3, Inclusivity 60.0, Balance 62.5, Governance 48.3.
왜 중요한가
진척·소유·숙련은 시간·돈·열정의 다른 조건을 통과한다
반복 활동의 다음 목표, 성장·수집·상품의 설명, 전투 해법과 공정한 규칙은 서로 다른 추가 투입을 열거나 유보한다. 신뢰는 넷째 자본이 아니라 그 전환의 조건이다.
진척·소유·숙련은 다른 자본으로 이어진다
Time
Training Supplies의 반복 보상이 다음 목표로 이어지고 Co-op Campaign에서 역할·재파티가 지속될 때 시간을 더 쓴다.
유보되는 조건 · 반복이 의무가 되거나 다음 목표·재파티·회복 경로가 보이지 않을 때Money
Character Leveling·Limited Gacha·지역 상품이 계정 가치와 선택권으로 남을 때 돈의 투입을 판단한다.
유보되는 조건 · 가격·확률·중복·자격·공급의 설명이 얇거나 무료 대체와 비례하지 않을 때Passion
교대 전투의 해법, Frenzy Feast·Guild의 목표와 공정 규칙, 사회 인정이 맞을 때 열정의 투입을 판단한다.
유보되는 조건 · 조합 수렴·규칙 충돌·관계 약화·지속 가능성 의심이 생길 때강화·차단·확인·보류는 서로 다른 조건이다
강화되는 조건
Seamless Character Switching의 반응성, Character Leveling의 진척, 반복 보상의 신뢰 가능성이 해당한다.
인과·효과 크기는 아직 확정되지 않았다.멈출 수 있는 조건
경제·반복 활동·사회 경쟁에서 규칙 충돌이 직접 나타나는 일부 장면이 해당한다.
규칙이 상충하는 해당 장면에 한정하며 모든 시스템의 차단으로 확대하지 않는다.추가 확인이 필요한 조건
확률, 시도 제한 주체, 지역·플랫폼 가격, 초기화 시각, 친근감·인정처럼 행동 근거가 없는 요소가 해당한다.
가치를 인정해도 보류하는 조건
Limited Character Gacha, Limited Summoning Box, 성장 재료 압력, 이벤트·스토어 노출에서 무료 대체를 먼저 쓰는 장면이 해당한다.
구매 보류를 이탈이나 거부로 대체하지 않는다.제공 가치·체감 가치와 시간·돈·열정
게임이 제공하는 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·보유 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착으로 이어지는 조건이다.