항목·요소 이름 옆의 원문 평균과 게임 설명은 분석 당시의 맥락으로 보존했습니다. ‘평가 자세히’의 수치와 개정 평가표는 현재 선택된 승인 평가입니다.
- 총평균
- 63.8
- Provider
- 72.4
- Customer
- 55.1
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 84.4·Growth Structure 80.4·Economy 75.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 41.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 75.1에서 가장 높고 Engagement · Passion 52.6에서 가장 낮다. Provider 72.3와 Customer 55.1의 차이는 17.2점으로, Provider가 높다.
성장·경제
사냥·강화의 성취 / Adena·패스의 편의
수집·혈맹
변신 카드와 회복 규칙 / 경쟁 격차와 사회적 소속
복귀
TJ·교환·패스의 연속성과 참여 부담을 함께 읽는다.
한눈에 보기
성장·시각의 강점과 확률·공정성의 경계를 함께 읽는다
Graphic 84.4%와 Growth(P) 80.4%는 보존 가치다. Gacha 60.5%와 Fairness 41.4%는 같은 성장·경쟁 접점에서 추가 투입을 가르는 신뢰 조건을 남긴다.
18개 항목의 점수 지형
시각·성장 강점과 확률·공정성의 경계를 비교한다
그래프를 선택하면 같은 평균값의 항목 설명과 세 요소로 이동한다.
전체 평가
18개 체감 항목에서 성장·혈맹·회복의 조건을 읽는다
항목의 게임 설명을 먼저 읽고, 세 요소를 펼쳐 각각의 값과 근거 범위를 확인한다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core 제공 가치평균 75.1 | ||
| Character — 캐릭터 정체성과 관계 | 72.9 | 플레이어는 캐릭터 정체성·관계감·친근감이 열정 투입의 출발점으로 작동한다고 평가된다. 다만 해당 요소의 직접 게임 근거는 확인되지 않아, 이 평가는 캐릭터 애착의 기초 신호로 제시되며 추가 열정 투입은 판단 조건와 유보 조건 후보로 남는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 73.9Character
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| Graphic — IP 표현과 전투 정보 | 84.4 | 플레이어는 리니지M의 그래픽 표현과 전투 정보 전달을 강한 보존 가치로 받아들였다고 평가된다. 시각 디자인이 가장 높은 기준선을 형성하고 품질·동작 표현이 이를 뒷받침하면서 IP 정체성과 장기 열정 투입의 기반이 유지되며, 디자인은 신뢰 증폭 조건 후보, 품질·동작은 판단 조건으로 남는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 84.4Graphic
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| Mechanics — 성장·파밍과 클래스 격차 | 67.9 | 플레이어는 성장·파밍·장비 강화 접점의 루프 변주를 가치로 보지만, 클래스 밸런스와 과금 전투력 격차가 납득되지 않을 때 시간·열정 투입을 유보한다고 평가된다. 다양성과 역동성은 중간 이상을 유지하나 밸런스 신호가 낮아, 밸런스는 판단 조건, 역동성은 신뢰 유보 조건 후보로 보존되는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 67.9Mechanics
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| System 제공 가치평균 74.4 | ||
| Growth(P) — 사냥·강화와 성장 진척 | 80.4 | 플레이어는 성장 지원 이벤트, Open-World Farming, Equipment Acquisition & Enchant, Main/Daily Quests, Level / EXP / Stats, Trial Dungeon에서 성장 진척과 성취를 핵심 가치로 받아들였다고 평가된다. 다만 성장 경로가 명확할수록 시간 투입이 강화되지만, 엔드게임 손실과 확률 피로가 남을 때 투입은 유보되며 성장 예측 가능 신뢰가 증폭·유보 조건을 동시에 갖는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 80.4Growth Structure
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| Economy — Adena·다이아와 지불 판단 | 75.0 | 플레이어는 Adena, Diamond, 명예 코인, 이벤트 교환, 경제 싱크가 경제 예측성과 지불 판단의 기준을 제공한다고 평가된다. 부족과 보충이 함께 작동하기 때문에 돈 투입은 가치로 받아들여지지만, 선택 압박이 커질수록 지불 판단 조건가 생기고 경제 예측 가능 신뢰가 판단 조건와 유보 조건 후보로 남는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 75.0Economy
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| Structure — 혈맹 협력과 경쟁 격차 | 67.6 | 플레이어는 초반 부스트와 혈맹 협력에서는 장기 목표와 소속 가치를 받아들이지만, Clan War, Arena 4:4 Deathmatch, P2W / Power Gap, Open Field PvP에서 경쟁 격차가 먼저 보이면 시간·돈·열정 투입을 차단 또는 유보한다고 평가된다. 협력이 소속과 보상으로 연결될 때 가치는 유지되나, 경쟁 격차가 실력보다 과금·혈맹 차이로 읽히면 투입 의지가 갈라지며 경쟁·사회 구조 신뢰가 차단 조건 후보와 판단 조건를 동시에 갖는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 67.6Content Structure
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| Operation 제공 가치평균 67.6 | ||
| Gacha — 변신·마법인형과 회복 규칙 | 60.5 | 플레이어는 Diamond / Probability, Card/Gacha-linked Shop, Transform Card Growth, Transform Card System, Transform Card Gacha, Mileage / Craft Ticket Shop, TJ Coupon에서 수집 목표를 인식하지만, 확률 안전장치와 보상 관리가 충분히 확인되지 않으면 돈·열정 투입을 유보 또는 차단한다고 평가된다. 가격과 확률은 낮고 보상 관리는 중간 수준이어서, 누적 실패·마일리지·쿠폰의 회복 경로가 분명하지 않으면 수집 루프 신뢰가 약해지며 확률 안전장치 신뢰가 차단·유보 조건 후보를 동시에 갖는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 60.5Gacha
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| Store — 상점·패스와 실제 편의 | 67.8 | 플레이어는 Adena, NPC Adena Shop, Season Pass / Growth Pass, Store, Pass Screen, Limited/Event Package Shop, Dragon's Orb Adena Purchase에서 구매 편의와 경제 진척을 확인하지만, 가격 명확성과 오퍼 해석 비용이 높으면 돈·시간 투입을 유보한다고 평가된다. 편의성은 높고 합리성·시의성은 낮은 편이어서, 한정 노출·구성 해석·가격 설득이 약하면 같은 상점 접점도 피로로 전환되며 가격 명확성 신뢰가 유보 조건 후보와 판단 조건으로 남는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 67.8Store
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| Event — TJ·교환과 참여 부담 | 74.4 | 플레이어는 성장 지원 이벤트, TJ Coupon, Limited/Event Package Shop, Event Tokens / Snowflake Crystal, Event Hub, Limited-Time Content Events에서 재진입과 참여 가치를 받아들이지만, 일정과 목표가 과도해지면 열정 투입을 유보한다고 평가된다. 이벤트 이해와 참여는 중간 이상이고 기여는 보조 신호여서, 반복 형식과 일정 부담이 누적되면 참여가 숙제로 읽히며 라이브옵스 참여 신뢰가 판단 조건와 유보 조건 후보로 보존되는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 74.4Event
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| Experience(Time) 체감 가치평균 56.0 | ||
| Enjoyment — 자동사냥·도전과 루틴 | 56.3 | 플레이어는 성장 지원 이벤트, Daily/Repeat Mission, Adena, Challenge & Competitive 접점에서 시간 몰입의 근거를 확인하지만, 자동사냥과 반복 루틴만 남을 때 가벼운 즐거움은 약화된다고 평가된다. 긴장과 성장 루프가 시간 투입을 견인하지만 부담 없는 세션 만족이 약하면 즐거움은 루틴 피로와 함께 흔들리며, 흥미는 신뢰 증폭 조건, 몰입은 신뢰 유보 조건, 가벼운 즐거움은 신뢰 차단 조건 후보로 읽히는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 56.3Enjoyment
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| Satisfaction — 성취·완결과 다음 목표 | 59.7 | 플레이어는 Adena, Level / EXP / Stats, Event Tokens / Snowflake Crystal, Equipment Acquisition & Enchant에서 성취감을 강하게 받아들였다고 평가된다. 반면 Collections / Codex, Attendance Check, Gacha / Craft Screen 등 완결 접점은 낮게 평가되어 시간 투입의 마무리 만족을 제한하며, 성취는 신뢰 증폭 조건, 완결감은 신뢰 차단 조건, 보상은 판단 조건으로 남는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 59.7Satisfaction
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| Real Benefit — 혈맹 관계와 자산 진척 | 52.0 | 플레이어는 Party Dungeon Orim, Clan War, Clan Quest, Event Exchange Shop, Season Pass / Growth Pass에서 사회적 연결과 경제적 진척을 시간 투자 정당화로 받아들이지만, 정서적 회복은 낮게 평가된다. 시간 투자는 자산 축적·혈맹 관계로 정당화되지만 경쟁 긴장과 의무감이 커질수록 회복감은 약해지며, 정서적 회복은 신뢰 차단 조건, 사회적 연결과 경제적 진척은 판단 조건으로 보존되는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 52.0Real Benefit
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| Needs(Money) 체감 가치평균 56.7 | ||
| Possession — 변신·성물과 누적 소유 | 60.0 | 플레이어는 Transform Card Growth, Transform Card System, Transform Card Gacha, Marketplace / Exchange, Mileage / Craft Ticket Shop, Relic / Sacred Relic System에서 수집과 자산 축적을 돈·열정 투입의 이유로 받아들였다고 평가된다. 수집과 축적이 소유 욕구를 지탱하고 커스터마이징은 상대적으로 보조적이어서 자산 완성감이 투입 의지를 더 강하게 만들며, 수집과 축적은 판단 조건, 커스터마이징은 신뢰 유보 조건 후보로 남는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 60.0Possession
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| Competition — 혈맹·투기장과 상위 목표 | 55.0 | 플레이어는 Clan War, Arena 4:4 Deathmatch, Open Field PvP, Achievements / Titles / Rankings에서 상위 목표와 사회적 인정은 강하게 받아들이지만, P2W / Power Gap이 우월성 체감을 낮추며 돈·열정 투입을 차단 또는 유보한다고 평가된다. 경쟁 무대는 욕망을 만들지만 격차 설명이 약하면 승리 경험이 자부심보다 부담으로 읽히며, 인정은 신뢰 증폭 조건, 우월성은 신뢰 차단 조건, 상위 목표는 판단 조건으로 보존되는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 55.0Competition Needs
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| Growth — 용옥·던전과 장기 성장 | 55.1 | 플레이어는 성장 지원 이벤트, Open-World Farming, Trial Dungeon, Dragon's Orb, Main/Daily Quests, Reboot World Growth Boost, Season Pass / Growth Pass에서 성장 니즈와 지불 효용을 확인하지만, 장기 발전 경로가 복잡해질수록 돈·열정 투입을 유보한다고 평가된다. 성장 루트가 보이면 투입 이유가 생기지만 선택지와 일정 압박이 누적되면 자기 발전보다 관리 부담으로 전환되며, 단계 성장은 판단 조건, 숙련과 장기 발전은 신뢰 유보 조건 후보로 남는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 55.1Growth Needs
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| Engagement(Passion) 체감 가치평균 52.6 | ||
| Fairness — 확률·격차와 공정 비교 | 41.4 | 플레이어는 Diamond / Probability/Random, Event Tokens / Snowflake Crystal / Probability, 오퍼 신뢰 압박, Equipment Acquisition & Enchant, P2W / Power Gap에서 공정성 신뢰를 낮게 평가한다고 평가된다. 전투·성장 균형, 운영 신뢰, 포용성 모두 낮은 축에 놓여 확률·격차·오퍼 압박이 열정 투입의 차단 조건으로 읽히며, 밸런스와 포용성은 신뢰 차단 조건, 운영 신뢰는 신뢰 유보 조건 후보로 보존되는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 41.4Fairness
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| Stability — 경제·이벤트와 복원력 | 54.7 | 플레이어는 Diamond / Scarcity Timer (FOMO), Event Catch-up Dependency, Growth Curve Stall에서 경제·운영 안정성의 조건을 확인하지만, 복원력 신호가 낮아 열정 투입을 유보한다고 평가된다. 이벤트·경제 운영이 예측 가능할 때 장기 참여는 유지되나 오류·불균형 회복 신뢰가 약하면 열정 투입은 보수적으로 바뀌며, 균형과 복원력은 신뢰 유보 조건, 지속 가능성은 판단 조건으로 남는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 54.7Stability
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| Consistency — BLOSSOM·ContiNew와 연속성 | 61.7 | 플레이어는 Event Tokens / Snowflake Crystal, Store, BLOSSOM/ContiNew 패스 진행도 확인, Event Hub, TJ Coupon Low-cost Event Shop에서 운영 연속성과 브랜드 신뢰를 비교적 안정적으로 받아들였다고 평가된다. 세계관·UX·업데이트 흐름이 크게 흔들리지 않을 때 열정 투입은 유지되지만 이벤트 연속성은 일부 페르소나에서 유보 조건으로 남으며, 응집과 신뢰는 판단 조건, 연속성은 신뢰 유보 조건 후보로 보존되는 것으로 평가된다. 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 61.7Consistency
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게임 안에서
사냥·Adena·카드·혈맹·TJ는 서로 다른 투입을 연다
성장 성취, 경제 진척, 수집 목표, 경쟁 소속, 운영 연속성은 각각 시간·돈·열정의 다음 선택과 연결된다. 가격·확률·격차·일정의 조건은 따로 남는다.
다섯 체감 장면에서 가치와 다음 투입을 읽는다
사냥·강화의 성장 성취
성장 지원 이벤트와 Open-World Farming·Equipment Acquisition & Enchant·Main/Daily Quests·Level / EXP / Stats·Trial Dungeon에서 성장 진척을 확인한다.
성장 진척과 성취, 일일·반복 성장 루프는 시간을 더 쓰는 이유다. 엔드게임 손실·완결감 부족·루틴 피로가 남으면 추가 투입은 유보된다.
다음 투입 · 시간 / 함께 고려하는 돈 / 열정더 투입하거나 보류하는 조건
신뢰 조건
신뢰 증폭 조건 / 신뢰 유보 조건 / 판단 조건으로 읽으며 해당 조건의 효과 크기는 별도 확인한다.
가치의 범위
성장 루프는 시간·돈·열정 투입 관문으로만 읽음
Adena·상점·패스의 편의
Adena·NPC Adena Shop·Season Pass / Growth Pass·Store·Pass Screen·Limited/Event Package Shop·Dragon's Orb Adena Purchase에서 경제 진척과 구매 편의를 확인한다.
Adena·상점·패스의 경제 진척과 구매 편의는 가치다. 가격 명료성·오퍼 해석 비용·경제 예측 가능성이 충분하지 않으면 돈·시간의 추가 투입을 유보한다.
다음 투입 · 돈 / 함께 고려하는 시간더 투입하거나 보류하는 조건
신뢰 조건
판단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 경제·가격 명료성 신뢰로 읽으며 해당 조건의 효과 크기는 별도 확인한다.
가치의 범위
경제 접점은 돈·시간 투입의 관문으로만 읽음
변신 카드·마일리지의 회복 기대
Diamond / Probability/Random·Card/Gacha-linked Shop·Transform Card Growth·Transform Card System·Transform Card Gacha·Mileage / Craft Ticket Shop·TJ Coupon에서 수집과 회복의 조건을 읽는다.
카드·가챠의 수집 목표와 변신 카드 성장, 마일리지·제작을 통한 회복 기대는 가치다. 확률 기대값·누적 실패·회복 규칙이 충분하지 않으면 돈·열정의 추가 투입은 유보되거나 차단된다.
다음 투입 · 돈 / 함께 고려하는 열정더 투입하거나 보류하는 조건
신뢰 조건
신뢰 차단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 안전장치 신뢰로 읽으며 해당 조건의 효과 크기는 별도 확인한다.
가치의 범위
확률·보상 관리 근거는 구조·문제·개입의 판정과 분리
혈맹·투기장의 소속과 격차
Clan War·Arena 4:4 Deathmatch·Open Field PvP에서 P2W / Power Gap을 비교한다. Achievements / Titles / Rankings의 목표와 Party Dungeon Orim·Clan Quest·Clan Level & Clan Skills의 협동 접점을 함께 읽는다.
경쟁·혈맹 소속과 상위 목표·사회적 인정·협동은 가치다. 전투력·혈맹·과금 격차가 공정 비교를 가르면 투입은 차단되거나 유보된다. 상충하는 기록은 해당 장면의 경계로 함께 남긴다.
다음 투입 · 시간 / 돈 / 함께 고려하는 열정더 투입하거나 보류하는 조건
신뢰 조건
신뢰 차단 조건 / 판단 조건 / 경쟁·사회 구조 신뢰로 읽으며 해당 조건의 효과 크기는 별도 확인한다.
가치의 범위
상충 근거 상태를 근거 범위 판단 조건으로 보존 · 공정성 최종 판정은 S(구조 진단)·Q(병목 확정)에서 규명
TJ·교환·이벤트의 운영 연속성
TJ Coupon·Event Exchange Shop·Event Tokens / Snowflake Crystal·BLOSSOM/ContiNew 패스 진행도·Limited-Time Content Events·Event Hub·Season Pass / Growth Pass·성장 지원 이벤트에서 재진입을 확인한다.
TJ Coupon·교환·BLOSSOM·ContiNew·이벤트 토큰의 연속성과 재진입 회복은 가치다. 일정·참여 부담·교환 잔여·연속성의 신뢰를 확인해야 할 때 추가 투입은 유보된다.
다음 투입 · 열정 / 함께 고려하는 돈 / 시간더 투입하거나 보류하는 조건
신뢰 조건
판단 조건 / 신뢰 유보 조건 / 라이브옵스 참여·연속성 신뢰로 읽으며 해당 조건의 효과 크기는 별도 확인한다.
가치의 범위
이벤트 참여·연속성은 체감 평가 인식평가 재료로 보존
왜 중요한가
진척과 소속을 인정해도 가격·격차·피로에서 투입은 유보된다
성장에 더 쓰는 시간, 구매하는 돈, 수집·혈맹에 두는 열정은 서로 대신하지 않는다. 신뢰는 별도 자본이 아니라 각 투입을 강화하거나 유보·차단하는 조건이다.
시간·돈·열정은 서로 다른 조건에서 더 투입된다
시간
사냥·장비 강화의 진척과 성취는 반복할 이유다. 엔드게임 손실·완결감 부족·루틴 피로가 남으면 더 쓰는 시간은 유보된다.
돈
Adena·상점·패스의 경제 진척과 구매 편의, 변신·마법인형의 수집 목표는 돈을 쓰는 이유다. 가격 명료성·확률·마일리지·회복 규칙이 충분하지 않으면 구매 판단은 유보되거나 차단된다.
열정
혈맹 소속·상위 목표·수집·운영 연속성은 애착을 유지할 가치다. 전투력·혈맹·과금 격차와 이벤트 부담이 먼저 읽히면 투입은 갈라진다.
강화·유보·차단의 조건을 같은 값으로 합치지 않는다
성장 진척·성취는 투입을 강화할 수 있지만 확률·가격·경쟁 격차·운영 부담은 다른 방향을 만든다. 사회적 연결에는 상충 기록이 남아 있으며, 평가값만 제공된 요소는 특정 게임 효과를 입증하지 않는다. 이 차이를 18개 항목과 각 요소의 근거 범위에서 확인한다.
제공 가치·체감 가치와 시간·돈·열정
게임이 제공하는 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·보유 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착으로 이어지는 조건이다.