NOVASMC
운빨존많겜BASELINE 2026-08-02
종합화면

기준일 2026-08-02 · Master 1.0 승인 평가 전체 수치

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

영웅·룬·협동의 체감과 추가 투입 조건

총평균
62.1
Provider
63.7
Customer
60.5

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 75.3·Consistency 70.3·Store 68.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 42.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 62.4에서 가장 높고 Engagement · Passion 57.6에서 가장 낮다. Provider 61.4와 Customer 60.5의 차이는 0.9점으로, Provider가 높다.

높은 시각 표현·몰입·성장·편의는 가격과 확률, 운영 규칙과 포용, 정서 결속의 납득을 대신하지 않는다. 시간·돈·열정을 따로 역산하지 않고 복합 투입의 강화와 유보를 읽는다.

다섯 장면의 가치와 유보 · 차단 조건

소환 · 뽑기 · 조합 변주와 수집

수집과 축적과 성취는 강하고 가격·확률·공정성은 유보로 남는다. 영웅 소환·펫 뽑기·룬 뽑기·영웅 모집으로 조합과 수집을 확장한다. 가격·확률·보상 관리와 경기 균형이 납득되지 않으면 복합 투자 의향은 유보되거나 차단된다.

투입의 범위
시간·돈·열정을 개별 귀속하지 않는 복합 투입 판단이다.
남은 확인
결과 분포와 반복 실패 이후의 행동을 확인해야 한다.

성장 · 진전과 지속 투입

진전과 발전은 강하고 지속성과 균형은 유보로 남는다. 소환 레벨·영웅 레벨업·펫 강화·룬으로 전력을 단계적으로 높인다. 지속성·경기 균형·연속성의 조건이 납득되지 않으면 성장 가치는 지속 투자로 완전히 이어지지 않는다.

투입의 범위
시간·돈·열정을 개별 귀속하지 않는 복합 투입 판단이다.
남은 확인
시간 대비 성장과 정체 구간을 확인해야 한다.

협동 · 기록 · 공동 목표와 참여

사회적 연결과 몰입은 강하고 기여·포용·운영 신뢰는 약하게 남는다. 협동 모드·침공·협동 모드 랭킹·길드 점령전의 공동 목표와 기록 경쟁을 읽는다. 조화·운영 규칙·포용성·지속성의 납득이 참여의 투자 가치를 가른다.

투입의 범위
시간·돈·열정을 개별 귀속하지 않는 복합 투입 판단이다.
남은 확인
참여·기여·보상·재참여의 연결을 확인해야 한다.

상점 · 접근 편의와 가격 조건

편의는 높고 가격·균형·공정성 판단은 조건부로 남는다. 반복 갱신되는 일일 상점과 판매 조건·범위가 확인된 Wave Pass·VVIP Package를 비교한다. 가격·재화 균형·경기 균형·운영 규칙이 납득되지 않으면 편의가 지속 투자로 이어지지 않는다.

투입의 범위
시간·돈·열정을 개별 귀속하지 않는 복합 투입 판단이다.
남은 확인
노출·구매·재방문·반복 구매의 연결을 확인해야 한다.

재화 · 전투 · 성장 · 축적의 다른 사용

경제 진전과 수집은 강하고 균형·가격·보상 관리는 유보로 남는다. 코인·행운석은 전투에, 골드·보석·신화석은 계정 성장·축적에 쓴다. 재화 균형·가격·보상 관리·운영 균형이 납득되지 않으면 축적이 추가 투자로 이어지지 않는다.

투입의 범위
시간·돈·열정을 개별 귀속하지 않는 복합 투입 판단이다.
남은 확인
획득·소모·잔액·성장 전환을 확인해야 한다.

각 체감에서 복합 투입을 강화하거나 유보하는 이유

Character 42.0

복합 투자 의향만 연결되며, 신뢰 유보가 기본이고 Harmony에서는 차단 가능성이 더 크다.

실제 장면
협동 반복에서 영웅을 기능으로 쓰는 친숙성과 정서적 결속은 구분한다.
평균 · 분산
42.0 · 5.8 · 11.6

캐릭터별 상호작용과 반복 노출이 실제 정서적 유대로 이어지는지는 시간대·사용자 유형별 행동 및 반응 데이터로 확인해야 한다.

Graphic 75.3

복합 투자 의향의 강화 후보이며 세 요소 모두 신뢰 통과 방향이다.

실제 장면
펫 뽑기 결과와 전용 보물의 시각 표현에서 설계·품질·움직임을 읽는다.
평균 · 분산
75.3 · 0.0 · 0.0

높은 평균은 유지하되 프레임·해상도·애니메이션 품질에 대한 실제 환경별 확인이 필요하다.

Mechanics 62.8

Variety와 Dynamism은 신뢰 통과, Balance(P)는 신뢰 유보 방향이며 복합 투자로만 연결된다.

실제 장면
영웅 모집·소환·재화 사용이 조합의 다양성과 동적 전투로 이어지는지 읽는다.
평균 · 분산
62.8 · 4.2 · 13.0

조합별 성과 분포와 신규·숙련 사용자 유형의 승패 체감을 함께 확인해야 한다.

Growth(P) 67.1

세 요소 모두 신뢰 통과 후보지만 시간·돈·열정 개별 귀속은 하지 않는다.

실제 장면
소환 레벨·영웅 레벨업·펫 강화·룬의 투입을 진전과 전력 변화로 읽는다.
평균 · 분산
67.1 · 5.3 · 15.9

투입량 대비 전력 변화와 성장 정체 구간을 사용자 유형·플레이 시간대별로 확인해야 한다.

Economy 63.5

보충과 부족 관리가 납득되면 통과하고, 균형이 흔들리면 유보되는 복합 투자 구조다.

실제 장면
재화 획득·소모·잔액과 구매 전후의 다음 행동을 함께 읽는다.
평균 · 분산
63.5 · 6.1 · 20.2

자원 획득·소모·잔액 변화와 구매 전후 행동을 동일 세션에서 확인해야 한다.

Structure 56.7

성장 경로는 통과 후보, 경쟁과 협력은 유보 후보로 복합 투자 의향을 나눈다.

실제 장면
성장과 합성의 결과가 협동·랭킹 참여로 이어지는지 읽는다.
평균 · 분산
56.7 · 3.1 · 10.2

성장에서 협력·경쟁으로 이동하는 실제 경로와 참여 이탈 구간을 확인해야 한다.

Gacha 54.6

세 요소 모두 신뢰 유보 후보이며 복합 투자 의향을 개별 자본으로 분해하지 않는다.

실제 장면
영웅 소환·펫 뽑기·룬 뽑기의 비용·결과·중복을 같은 기간에서 읽는다.
평균 · 분산
54.6 · 3.1 · 8.7

시도 횟수·소모 재화·결과 등급·중복 처리·이탈을 같은 기간에서 연결해 확인해야 한다.

Store 68.6

세 요소는 신뢰 통과 후보지만, 조건부 상품의 판매 범위와 반복 주기가 확인되지 않으면 판단을 유보한다.

실제 장면
일일 상점의 반복 갱신과 조건부 Wave Pass·VVIP Package의 편의를 구분한다.
평균 · 분산
68.6 · 6.7 · 17.4

노출→열람→구매→재방문 전환과 상품 구성별 이탈을 사용자 유형·기간별로 확인해야 한다.

Event 62.5

이해와 참여는 통과 후보, 기여는 유보 후보이며 반복·종료 상태를 구분해 해석한다.

실제 장면
이벤트의 참여·완료·보상 수령과 종료 뒤 잔존 효과를 구분한다.
평균 · 분산
62.5 · 5.0 · 13.0

반복 기간별 참여·완료·보상 수령과 종료 이벤트의 잔존 효과를 분리해 확인해야 한다.

Enjoyment 66.1

세 요소 모두 신뢰 통과 후보이며 복합 투자 강화 방향이다.

실제 장면
강화·협동·랭킹의 반복이 흥분·가벼운 재미·몰입으로 이어지는지 읽는다.
평균 · 분산
66.1 · 4.2 · 12.5

반복 플레이 이후에도 흥분·가벼운 재미·몰입이 함께 유지되는지 시간 구간별로 확인해야 한다.

Satisfaction 62.2

Achievement는 통과, Completion은 유보, Reward는 적용 조건이며 복합 투자로만 해석한다.

실제 장면
목표 달성 뒤 보상 수령·재참여가 성취와 완결감으로 이어지는지 읽는다.
평균 · 분산
62.2 · 6.8 · 20.8

Reward는 평균만으로 결론 내리지 않는다. 목표 달성→보상 수령→재참여의 실제 전환을 사용자 유형별로 확인해야 한다.

Real Benefit 57.4

Economic Progress는 통과, Social Connection은 유보, Emotional Relief는 적용 조건이다.

실제 장면
협동 관계의 지속과 경제 진전, 플레이 전후 정서 완화는 각각 읽는다.
평균 · 분산
57.4 · 6.1 · 18.0

Emotional Relief는 평균만으로 결론 내리지 않는다. 플레이 전후 정서 변화와 협동 관계의 지속성을 별도로 확인해야 한다.

Possession(N) 61.3

Collection과 Accumulation은 통과, Customization은 유보 후보이며 복합 투자로 연결된다.

실제 장면
모집·강화·조합의 보유 증가가 수집·개별화 사용·장기 축적으로 이어지는지 읽는다.
평균 · 분산
61.3 · 5.0 · 12.4

보유 증가가 실제 장기 잔존과 재투입으로 이어지는지, 개별화 사용률과 함께 확인해야 한다.

Competition(N) 59.2

Aspiration과 Recognition은 통과, Dominance는 유보 후보이며 반복 기간의 경쟁 조건을 구분한다.

실제 장면
랭킹 진입·기록 갱신·시즌 보상이 목표·인정·재도전으로 이어지는지 읽는다.
평균 · 분산
59.2 · 5.8 · 17.9

진입·매칭·기록 갱신·시즌 보상과 재도전 행동을 사용자 유형별로 확인해야 한다.

Growth(N) 65.4

세 요소 모두 통과 후보지만 시간·돈·열정 개별 귀속은 하지 않는다.

실제 장면
강화·해금·합성의 효율과 정체 구간에서 진전·숙련·발전을 읽는다.
평균 · 분산
65.4 · 5.5 · 16.5

강화·해금·합성 효율과 성장 정체 구간을 실제 플레이 시간대별로 확인해야 한다.

Fairness 48.6

세 요소 모두 신뢰 유보 후보이며, 조건부 판매 표면은 현재 제공 여부를 전제하지 않는다.

실제 장면
상품·경쟁·협동의 규칙 인지와 성장·숙련·무료/유료 조건을 구분한다.
평균 · 분산
48.6 · 3.0 · 8.3

과금·비과금, 신규·기존, 숙련 수준별 성과와 규칙 인지·이탈을 함께 확인해야 한다.

Stability 53.9

세 요소 모두 신뢰 유보 후보이며 복합 투자 의향의 강화로 확정하지 않는다.

실제 장면
장애·오류·밸런스 변화 뒤 복귀·보상·갱신 반응을 읽는다.
평균 · 분산
53.9 · 0.0 · 0.0

장애·오류·밸런스 변화 이후 복귀, 보상, 갱신 반응을 별도 기간으로 확인해야 한다.

Consistency 70.3

세 요소 모두 신뢰 통과 후보이며 복합 투자 강화 방향이다.

실제 장면
업데이트 전후 행동 흐름과 실패·복구에서 연결성·지속성·예측 가능성을 읽는다.
평균 · 분산
70.3 · 1.7 · 4.1

업데이트 전후 행동 흐름과 시스템 실패·복구 경험을 연결해 일관성의 지속 여부를 확인해야 한다.

분석 당시 18개 항목의 평균과 체감 조건

분석 당시 항목·요소의 게임별 해석과 평가 도움말

NOVASMC · LuckyDefense · 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.