S · 한눈에 보기
코어 성장·선수 투입·전용 편성은 각각 무엇을 반복하는가
코어 성장·Live 퍼즐·드래프트의 세 반복 구조와 신규 구단 최초 편성 지원을 나눕니다. 각 구조의 실제 역할과 연결을 보존하고 이용률·매출·손상 인과는 추가 확인으로 남깁니다.
고유능력 코어의 강화·장착 성장
- 01동일 등급 코어와 포인트를 사용해 대상 코어를 강화한다.
- 02코어 레벨은 노멀 6·플래티넘 8·레전드 10의 범위로 높인다.
- 03최대 레벨의 플래티넘·레전드 코어와 같은 고유능력 슬롯의 S 등급이 갖춰지면 S+ 강화에 접근한다.
같은 색 3개 장착의 +3 효과와 해제 비용은 별도 조건이다. 성장의 산출을 경기 승리나 다음 코어의 재획득으로 자동 연결하지 않는다.
Live 퍼즐의 선수 투입·보드 완성
- 01조건에 맞는 Live 선수를 소모해 보드에 넣고 같은 보드의 중복 선수를 구별한다.
- 02Daily·Weekly·Half의 조건 보드를 완성하고 해당 판타지 포인트를 얻는다.
- 03기본 보상과 Daily·Weekly 누적 완성 보상은 각 보드의 시계와 조건으로 읽는다.
보드와 누적 보상의 초기화 시계를 합치지 않는다. 받은 선수팩이 같은 보드의 다음 투입으로 자동 돌아오는 연결은 확인되지 않았다.
드래프트 모드의 일일 대전 참여
- 01모드 전용 26시즌 Live 선수 25인 라인업을 구성한다.
- 02최대 5라운드에서 무료 1~3라운드와 스타를 쓰는 4~5라운드를 구별한다.
- 03자동 경기의 일일 5회 참여 범위에서 원하는 만큼 대전하고 마친다.
전용 선수는 일반 보유 선수의 소모·필수 보유 조건이 아니다. 시즌 길이와 실제 공지 기간을 각각 보존하고 미확인 초기화·승패 보상·순위 정산을 덧붙이지 않는다.
중요한 구조
컴투스프로야구2026은 일반 선수 편성과 코어 성장, 선수 투입형 Live 퍼즐, 전용 편성형 드래프트를 주요 구조로 갖고, 자동화·상점 교환·단계 지원·기간 행사가 각기 다른 조건으로 이를 지원한다. 관리상 먼저 구분할 것은 편성 출처, 성장 투입과 자동 실행, 보상 획득과 사용 효과, 행사별 참여·수령 시계다. 조건의 혼합은 선택·진행·수령 해석에 영향을 줄 수 있으나 실제 손상과 규모는 추가 확인이 필요하다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
중요한 구조는 고유능력 코어 성장, Live 퍼즐, 드래프트 대전 및 신규 구단 최초 라인업 지원의 네 개다. 앞의 세 개는 반복 구조이고 최초 편성은 비반복 지원이다. 반복 전체 15개 중 11개는 기준일 Active 범위, 4개는 2023 운영비·가입 후 월별 급부·종료된 알파벳볼·시작 전 예측 규칙이다. 모든 구조가 일반 보유 선수 성장으로 되돌아오는 단일 경로는 확인되지 않았다.
판정 질문 2. 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가
리그·타이틀 홀더의 자동 실행 범위는 실제 수행에, Live 퍼즐의 선수 입력·보드 시계는 성장 아이템 수령에 연결된다. 코어 성장·확률은 자원 차감, 업데이트 미션의 차수와 꾸러미 개봉 간격은 보상 수령에 영향을 주는 조건이다. 이 연결에서 서로 다른 조건을 합쳐 이해하는 일이 실제로 발생하는지는 확인할 대상이다. 자료가 구체적인 경로부터 살피되 빈도·사업 손실의 순위는 확정하지 않는다.
Live 퍼즐의 수행·수령, 코어 성장 투자, 특별 조합의 확률 층, 자동 진행과 행사별 시간 조건을 각각의 검토 대상으로 남긴다. 조건 이해·기회 소진·자원 부족·계정 자격과 실제 영향을 구별한다. 설계에서도 선수 출처와 명시된 비용·확률·한도·기한·대상을 보존해야 하며, 팀 채팅 밖의 실제 공동 수행·보상은 추가 확인으로 남는다.
활용할 구조 자산
지속 성장 대상과 장착 효과가 있는 코어 성장, 선수 입력·조건 수행·복수 보상 시계가 있는 Live 퍼즐, 전용 편성과 일일 기회가 구체적인 드래프트가 주요 반복 자산이다. 최초 라인업 지급은 신규 구단의 실제 준비 상태를 정한다. 연속 경기·옵션 강화는 작업 압축, TH 상점은 재화의 후속 사용, 스텝업은 유한 단계 접근, 꾸러미는 한정 일회 수령을 각각 담당한다.
함께 관리할 조건
리그와 타이틀 홀더의 자동화, 코어·멘토·마스코트 성장의 비용·손실, 특별 조합의 리스트·선택·배출 확률, Live 퍼즐·업데이트 미션·꾸러미의 시계는 서로 다른 단위다. 이를 합쳐 읽으면 조건을 오인할 수 있다는 조건부 긴장이다. 현재 화면의 설명 누락·불공정·경제 불안정·미수령이 실제로 발생했다는 판정은 별도로 확인해야 한다.
실제 영향을 확인할 후보
코어 성장의 중요도만으로 실제 손상의 원인이나 우선 개입을 확정하지 않는다. 자동 실행·Live 퍼즐·성장·확률·오퍼·행사의 여섯 후보는 실제 진입·수행·차감·지급과 이해의 연결이 확인돼야 성립한다. 팀 채팅 밖의 공동 수행·보상 공백, 역사적 운영비와 예정된 예측 규칙은 현재 손상의 근거로 합산하지 않는다.
중요한 Core의 역할과 비교
고유능력 코어의 강화·장착 성장 — 능력 성장의 지속 대상, 장착 효과, 최대 레벨 뒤 S+ 연결과 여러 콘텐츠·상점의 코어 공급 접점이 함께 확인된다. 일회 지급보다 장기 편성 능력의 성장 규칙을 설명하는 비중이 크므로 성장 측 중요한 구조로 도출한다. 선수 옵션 강화는 개별 지시를 자동화하는 지원 기능이고, 멘토 등록·해제는 조건부 행동쌍이다. 두 구조보다 코어의 성장 대상·단계·편성 효과·공급 접점이 구체적으로 연결된다. 팀 전력 스텝업은 계정당 1회의 유한 지원 경로다. 구조의 상대 중요도 판단이다. 실제 이용률·매출·잔존율·승률의 우위를 뜻하지 않는다. 모든 성장 기능을 코어 강화 하나로 대표하지 않는다.
Live 퍼즐의 선수 투입·보드 완성 — 선수 입력의 소모, 서로 다른 보드 시계, 기본 판타지 포인트, 누적 완성 보상과 성장 아이템 공급이 함께 확인되는 독립 수행 구조다. 편성 자산을 실제 수행·완성 산출로 연결하는 역할이 구체적이므로 중요한 구조로 도출한다. 11주년 꾸러미는 계정·기기당 1회의 수령 지원이며, 업데이트 미션은 기한이 정해진 일일 수행 보상이다. Live 퍼즐은 입력 조건과 보드 수행 및 복수 완성 보상이 함께 확인된다. 특별 조합과는 확률 리스트 생성이 아닌 조건 보드 완성으로 구별된다. 선수팩 보상이 다시 해당 퍼즐로 돌아오는 폐합은 확인되지 않았다. 완성 보상의 소유·사용 및 실제 참여량은 따로 판단해야 한다.
드래프트 모드의 일일 대전 참여 — 다른 이용자와 대전하는 목적, 전용 라인업 구성, 지명 조건, 자동 경기 방식과 일일 참여 기회가 확인된 독립 경쟁 경로다. 보유 카드 성장 경로와 구별되는 경쟁 준비·참여 규칙을 제공하므로 경쟁 측 중요한 구조로 도출한다. 랭킹 대전·클럽 대전은 현행 명칭과 기능 단서가 있으나 현재 확인 범위에서 드래프트와 같은 수준의 반복·정산 계약을 확정할 수 없다. 연속 경기는 여러 콘텐츠의 실행을 돕는 기능이다. 비교는 드래프트의 실제 이용자 수가 더 많다는 순위가 아니다. 기준일에 열린 2026 회차와 모드 전용 선수 조건 안의 판단이다. 전용 라인업을 보유 선수의 필수 성장·소모 경로로 바꾸지 않는다. 순위·성적 집계 또는 협력 목적을 만들어 보완하지 않는다.
신규 구단 최초 라인업 구성 — 신규 구단의 실제 출발 편성을 정하는 선수 선택·지급 구조다. 선호 팀·연도 주력 4명과 나머지 21명의 구성, 포지션 배치 및 재구성 상한이 확인되어 신규 계정의 준비 상태를 직접 규정하므로 해당 계정 범위의 중요한 구조로 도출한다. 11주년 꾸러미는 기한·수령 간격이 있는 별도 지급 경로이고, 드래프트 라인업은 독립 모드 전용 상태다. 신규 구단 지급은 일반 선수 25명의 최초 편성을 정한다는 역할이 다르다. 반복 대전이나 지속 성장의 역할과 합치지 않는다. v12.6.0 신규 구단 생성 시점에 한정한다. 주력 투수 2명·타자 2명 선택, 나머지 21명은 2015~2025년 다른 구단 선수 히어로 5·스페셜 7·레어 7·노멀 2다. 지명타자·후보는 랜덤 배치, 랜덤 구성 최대 10회, 지급 카드는 일반 선수다. 신규 구단 생성의 반복·전 계정 라인업 슬롯·이후 재지급은 확인되지 않았다.
실제 반복 구조의 전체 기제·유형·적용 범위
고유능력 코어·Live 퍼즐·드래프트의 중요 반복3개와 보조8개, 상대 중요도 미확정4개를 보존한다. 같은 코어 성장의 부분 비용·보상·시계가 추가 반복 객체를 만들지는 않는다. 일반 보유 선수·보드·전용 선수의 서로 다른 입력과 결과를 나누어,15개 전체를 하나의 선수 성장 순환으로 묶지 않는다.
5.2 실제 작동 역할 비교
고유능력 코어·Live 퍼즐·드래프트와 신규 구단 지원은 확인된 수행과 연결의 선택지를 갖는다. 다음 표는 실제 작동 역할을 비교하며, 기능의 존재에서 이용 규모나 효과의 크기를 추정하지 않는다.
| 구조 자산 | 실제 작동 | 관련 시스템 | 보존할 의미와 한계 |
|---|---|---|---|
| 성장 대상과 단계 | 코어 레벨·장착·S+; 코치 승급은 별도 대상 | Growth Systems · Economy Systems | 대상별 축적 기제; 효과·비용의 비교에는 단계별 자료 필요 |
| 조건 보드와 다중 보상 | Live 선수 소모·기본 포인트·누적 보상 | Growth Contents · Contents Structure | 보드 시계와 지급 조건; 재투입 폐합은 미확인 |
| 독립 경쟁 준비 | 드래프트 전용 25인·일일 5회 | Basic Configuration · Competition Contents | 보유 선수와의 분리; 공정성 효과는 미측정 |
| 일반 편성의 시작 상태 | 신규 구단 25인 선수 지급·선택/재구성 | Basic Configuration | 신규 계정 범위의 중요 지원; 기존 계정에 확대 금지 |
| 실행 작업 압축 | 연속 경기·옵션 강화의 자동 수행 | Basic Configuration · Growth Contents · Growth Systems | 모드·목표·종료 조건을 보존; 비용 면제·효율 수치 추가 금지 |
| 후속 사용과 단계 지원 | TH 상점·스텝업·꾸러미의 서로 다른 연결 | Economy Systems · Shop Systems · Contents Structure · Event Systems | 교환·해금·지연 활성화를 구별; 모두 반복으로 묶지 않음 |