NOVASMC
데바데 모바일BASELINE 2026-06-07
종합화면

서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존

01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가 · Why It Matters

Ranked의 근거와 Treasure · 무료 경로의 다른 계약

종료 전 구현의 분석이다. Standard Trial의 결과·준비·회수·보존을 가치 관점별로 읽는다. 기준일에는 서비스가 비가동 상태다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-07직접 관측왜 중요한가

왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

승부의 근거와 수집·무료 경로의 다른 계약

2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. 공정 경쟁은 입력·Ping·빌드와 결과의 근거를, 효율은 목표까지 남은 Trial·Bloodmarket 행동을 묻는다. 수집은 Treasure 중복·Coins 교환·Outfit 보존을, 무료 경로는 Shards·체험 Character·Rift 무료 트랙을 읽는다. 편의는 구매 뒤 준비·정산의 변화, 상위 지위는 Leaderboard·Squad·종료 후 권리를 별도로 확인한다.

BM 품질 분기 — 다섯

결제 접점은 다섯 분기로 갈린다.

다섯 분기는 구매 목적과 남은 경계를 읽는 틀이다. Relief의 탐색·정산 반복 완화와 Repair의 준비·성장 보조를 구분한다. 0–100시간 제안·구매·재화는 구성 기록이다.

Relief — 반복 부담 완화 — 6–100시간의 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용 관점에서 Bloodmarket Refresh·Rift Pass는 특정 탐색·정산 반복을 줄이려는 선택 구매로 읽힌다. 목표 경로의 효율과 편의 체감이 분기한다. 정확한 지출액·절감 시간이 없으므로 실제 부담 감소량은 확인 대상이다.

Repair — 준비·성장 보조 — 20–100시간의 Experience Item·Leveling Pack·Special Bundle은 준비·성장 단계의 시간 상쇄 또는 빌드 완성 보조로 읽힌다. 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용을 수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속과 비교한다. 상품의 명명상 역할은 경험치·성장 지원이지만, 실제 선택의 효용과 장기 성과는 확인 대상이다.

Closure — 목표 자산 회수·완결 — 20–100시간의 수집과 빌드 완성은 Entity’s Treasure→Entity Coins→Entity Coins Exchange→Outfit Shop의 목표 자산 연결을 확인한다. 무료 경로의 지속·지출로 확보하는 우위와 지위 관점에서는 무료 회수와 전시 권리로 분기한다. 중복 결과 옆에 결정적 회수 경로가 있다는 의미를 보존한다. 확률·교환율·재고·재화 출처·보존 조건은 확인되지 않았다. 분류명은 읽는 틀의 이름이다.

Cosmetic-Identity — 외형·정체성 — 1–100시간의 Outfit Shop·Gold / Platinum Outfit·Seasonal Leaderboard가 수집 완성, 무료 대안, 표현, 공개 지위로 읽힌다. 공정한 경쟁은 경쟁 성능과의 경계를 확인한다. 표현과 지위의 가치를 성능 가치와 갈라 각각 남긴다. 실제 가격·획득·권리 상태와 해당 자산의 성능 영향은 별도 확인 대상이다.

Unclear — 연결 확인 대상 — 20–100시간의 Relic·Auric Cells Top-up·Permanent Top-up Giveaway와 종료기 제안에는 효과·잔액 출처·구매·종료 후 권리의 연결이 남아 있다. 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위에서 특히 드러난다. 재화 잔액과 구매 0건과 제안 존재를 각각 기록 그대로 남기고, 출처와 의미는 확인 항목으로 둔다.

무료 경로 — 여섯

무료 경로는 결제 없이 다음 목표가 열리는가를 묻는 축이다.

무료 다음 행동의 연속 — 0–100시간, 무료 경로의 지속의 Standard Trial 1v4→Bloodpoints→Bloodmarket. 결제 여부와 별개로 지금 가능한 준비와 다음 경기를 구성한다. 경기당 산출·시장 행동·시간·목표 획득이 연결되어야 실제 경로 길이를 판단할 수 있다.

시즌 무료 트랙과 대기 — 6–100시간, The Rift·Rift Progress의 무료 진행을 Rift Pass와 구분하며 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용과 비교. 무료 보상·대기와 유료 선택의 목적을 분리한다. 실제 시즌 진행·조회·재방문·목표 완료의 연결은 확인 대상이다.

캐릭터·Perk의 무료 접근 — 1–100시간, Weekly Trial Characters·Character Store의 주기·대기·재화 우회. 다음 Perk / Loadout 행동을 구성하는 가치다. 주간 체험 접근을 영구 소유권으로 바꾸지 않으며 목표별 대기·도달 조건을 확인해야 한다.

중복·교환의 무료 종착점 — 20–100시간, Entity’s Treasure·Redeem Shop·Entity Coins Exchange를 무료 경로의 지속·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위가 비교. 확률 결과 옆 결정적 교환과 무료 대안이 목표 자산 회수의 좌표다. 유료·무료 재화 출처와 교환·완성 결과를 구분해야 한다.

사회 활동의 무료 확장 — 60–100시간, Squad·협력 활동이 무료 보상과 무결제 참여의 다음 접점으로 읽힘. 여섯 페르소나의 사회 활동 중 무료 목적을 분리한다. 참여 전후 무료 행동의 존재·대기·완료는 확인 항목으로 남는다.

구매 0건의 해석 경계 — 0–100시간, 무료 경로의 지속의 상품 제안 100건·Auric Cells 0·구매 0건, 후반 자율성 7·만족도 6.88. 구매하지 않는 상태와 능동적 무료 행동은 병존한다.

무료 경로 단위 여섯 가운데 사용자군의 이름이 직접 오른 자리를 세면 효율적인 성장은 시즌 무료 트랙과 대기 · 수집과 빌드 완성은 중복·교환의 무료 종착점 · 무료 경로의 지속은 무료 다음 행동의 연속 · 중복·교환의 무료 종착점 · 구매 0건의 해석 경계 · 소액 결제의 체감 효용은 시즌 무료 트랙과 대기 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 중복·교환의 무료 종착점이다. 이름이 오르지 않은 단위는 사용자군을 가리지 않고 무료 경로 전체에 걸친 관측이다.

라이브 운영 분류 — 다섯

라이브 운영 접점은 다섯 분류로 갈린다.

Anchor — 지속 목표의 중심 — 6–100시간의 The Rift·Rift Progress·Rift Pass는 여섯 가치계약이 만나는 시즌 접점이다. Attack on Titan Collaboration은 20–100시간 수집과 빌드 완성의 복각·보존 질문을 형성한다. 시즌 완성·무료 트랙·산출 효율·편의·지위·공정 경계를 구분한다. 종료 전 시즌·보상·가격·콜라보의 실제 획득 조건은 기간·버전별 확인 대상이다.

Habit Builder — 반복 습관의 접점 — 6–100시간의 Daily / Weekly Rituals·Daily Challenge·Weekend Bloodhunt가 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 관점에서 정기 산출·무료 보상·정산 편의로 읽힌다. 같은 루틴에서도 목적이 다르다. 실제 참여와 재방문의 증가를 고객사 로그로 대조한다.

Neutral — 변형 선택과 효과 미확정 — 후반 Superfast Mode·Hide Tracks는 공정한 경쟁의 표준 경쟁 분리, 무료 경로의 지속의 대체 행동, 소액 결제의 체감 효용의 신선도 탐색으로 나타난다. 소액 결제의 체감 효용의 낮은 스트레스와 BOREDOM이 함께 남는다. 실제 지속 효과·이탈 감소·종료 전 각 모드의 제공 기간과 이용 조건은 확인 대상이다.

Task Burden — 과업·관리 부담 — Daily / Weekly Rituals·The Rift·Prestige 1–3단계·New Character / Chapter Cadence의 중첩이 효율적인 성장 후반 스트레스 7.7·난도 8.5와 함께 기록된다. 성취와 관리 부담을 동시에 보존한다. 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용의 시간 조건과 비교하고, 중단 원인은 확인 항목으로 남긴다.

Churn Trigger — 종료 맥락의 이탈 관련 신호 — EOS Baseline·EOS Shop Shutdown·Welcome Package에서는 신규 획득보다 보존·전환 확인으로 의미가 이동한다. 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위는 초기부터, 여섯 페르소나는 후반에 수렴한다. 이 분류의 명칭은 종료 맥락에서 관측된 신호의 이름이다. 실제 이탈·차기 게임 반응·보존 안내의 신뢰 효과는 고객사 자료로 확인해야 한다.

같은 후반 역량 8.73도 공정한 경쟁 관점에서는 평가 설명·공정 재검증, 효율적인 성장 관점에서는 빌드 완성·관리 가능성이다. 자율성 7은 무료 경로의 지속의 무료 재배분과 소액 결제의 체감 효용의 편의 이후 선택으로 갈린다. 만족도 5·스트레스 8은 수집과 빌드 완성의 장부 완결과 지출로 확보하는 우위와 지위의 공개 지위·권리 보존에 각각 연결된다. 같은 값도 페르소나마다 다른 경험으로 읽힌다.

낮은 스트레스와 지루함, 레벨·재화 증가와 구매 0건을 함께 남긴다.

여섯 위험 신호의 확인 범위

여섯 관측 신호는 발생 가능성이나 손실 크기의 등급과 구분해 읽는다. 등급은 제시되지 않았으며, 각 신호의 관측 근거·영향 가치·확인할 행동·해석 경계를 함께 둔다.

무료 경로의 지속의 무결제도 능동적 행동과 병존한다. 정확 지출·재화 출처·구매 전후 행동이 확인될 때 수치를 효용과 의지로 읽을 수 있다. Bloodmarket Refresh·Leveling Pack·Rift Pass와 Auric Cells Top-up·Entity’s Treasure를 구분한다.

경쟁 조건·평가·지위의 설명 요구 — Ranked Match·Emblem / Pip / Rank Evaluation·Party / SWF·Relic·Seasonal Leaderboard에서 공정한 경쟁의 재검증과 지출로 확보하는 우위와 지위의 공개 결과가 갈라진다. 설명 조회·모드 선택·재진입·순위 확인이 목적별로 분기하는지 확인한다.

탐색·루틴·관리와 절감 시간의 확인 요구 — Bloodmarket·Daily / Weekly Rituals·The Rift·Leveling Pack·Prestige 1–3단계·New Character / Chapter Cadence가 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용·무료 경로의 지속의 다른 시간 조건을 만든다. 목표별 행동 수·시간·구매 전후 차이·완성 뒤 관리를 확인한다. 높은 성취와 편의 구매와 무료 대기를 각각 다른 시간 가치로 읽는다.

무료 다음 행동·대기·교환 종착점의 가시성 — 무료 경로의 지속의 Bloodpoints·Bloodmarket·The Rift·Redeem Shop·Weekly Trial Characters에서 중반의 가시성 압력과 후반의 자율성이 함께 남는다.

범위 판단을 위해 남기는 검토 후보 — 여덟

검토 후보는 이후 확인이 필요한 압력이 어느 관측에 걸리는가를 모은다.

행동·투입과 결과·권리의 설명 — 여섯 가치계약에서 Emblem / Pip / Rank Evaluation·Bloodmarket·Entity Coins Exchange·Redeem Shop·Leveling Pack·Seasonal Leaderboard·종료 전 상점 차단의 설명 요구가 반복된다. 평가·목표 경로·무료 행동·수집 회수·공개 권리의 질문을 각각 확인해야 한다. 반복성은 그 접점이 여러 자리에서 확인될 대상이라는 신호로 읽는다.

공통 접점의 페르소나별 증명 조건 — Bloodmarket·The Rift·Rift Pass·Party / SWF·Squad가 공통으로 등장해도 목적은 다르다. 평균화 없이 목적별 조건과 범위를 확인한다. 같은 접점이 목적마다 다르게 읽힌다는 관측이다.

시간 상쇄의 증명과 장기 의미 — Bloodmarket Refresh·Leveling Pack·Rift Pass의 선택 구매와 Prestige 1–3단계의 관리·Superfast Mode 이후 지루함이 함께 남는다. 정확한 지출·절감 시간·후속 행동을 확인한 뒤 범위를 판단한다. 편의가 장기 의미를 자동 제공한다는 결론은 없다.

수집 회수·복각·보존의 가시성 — Entity’s Treasure·Entity Coins Exchange·Outfit Shop·Attack on Titan Collaboration·종료 전 상점 차단에서 회수와 보존 질문이 연결된다. 확률·재화 출처·복각·보존 조건과 페르소나 차이를 확인한다. 확인 대상 조건은 확인이 필요한 상태 그대로 남긴다.

구매와 재화 잔액으로 식별되지 않는 의미 — Bloodmarket Refresh·Leveling Pack·Rift Pass·Special Bundle의 구매 기록과 Auric Cells Top-up·Permanent Top-up Giveaway의 재화 출처 질문이 남는다. 정확 지출·출처·전환 자료 없이 구매 의지나 효용으로 환원할 수 없다. 선택 구매와 잔액 증가는 별도 단위다.

후반 성취·자율성과 부담의 병존 — Seasonal Leaderboard·Prestige 1–3단계·Redeem Shop·Squad·Superfast Mode·종료 전 상점 차단에서 성취·선택권과 스트레스·지루함이 함께 기록된다. 상반 신호를 상계하지 않고 페르소나와 행동 결과별로 확인한다. 관측을 항목별로 갈라 그대로 남긴다.

경쟁 조건과 지위 결과의 이중 설명 — Ranked Match·Emblem / Pip / Rank Evaluation·Seasonal Leaderboard·Relic·Outfit Shop·Gold / Platinum Outfit에서 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위의 요구가 겹치고 갈라진다. 공정한 재검증과 공개 지위의 공통·차이 조건을 구분한다. 매칭·효과·순위·구매의 실제 로그가 필요하다.

공정한 경쟁 · 결과와 재도전

실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 1–6시간 Quick Match의 입력·Perk / Loadout 실험→6–20시간 Ranked Match의 결과·평가 설명→후반 Seasonal Leaderboard 재검증이다. 패배라도 자기 판단과 외부 조건을 구분해야 학습으로 수용한다는 반응이며, 후반 숙련 가치와 공정성 압력은 병존한다. Relic 적용, Party / SWF와 개인 참가의 정보 차이, Squad의 전술적 의미, 종료 후 경쟁 기록 보존이 남는다. 경기 결과·평가 조회·상대 조건·재진입을 연결해야 실제 재도전 관계를 판정할 수 있다.

준비 통제와 경쟁 성능·표현의 경계를 읽는 근거이며, 실제 계정 잔액과 지출은 확인 항목으로 남는다.

효율적인 성장 · 남은 행동과 시간

실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 Standard Trial 1v4 산출→Bloodpoints·Character EXP→Bloodmarket·Character Store→Prestige 1–3단계·4-Perk 완성을 계산한다. 1–6시간 경로 계산, 6–20시간 루틴 병렬화·첫 구매, 후반 신규 캐릭터·시장 준비의 재계산이다. 구매 기록을 그 구간의 목적과 함께 남긴다. 일부 경제 총계·정확 원화 지출·절감 시간은 확인 대상이다. 목표별 산출·시장 행동·완성 상태·신규 목표 전환·재방문의 순서가 있어야 관리 부담의 범위를 판단할 수 있다.

수집과 빌드 완성 · 회수와 보존

실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 Entity’s Treasure 중복→Entity Coins→Entity Coins Exchange→Outfit, The Rift·4-Perk의 완결이 중심이다. 6–20시간 완성 목표가 구체화되며 Attack on Titan Collaboration의 한정성은 복각·보존 질문으로 이어진다. 0–1시간부터 있던 보존 요구는 후반 신규 획득보다 앞선다. 지급·충전·이월 출처와 관측 종료일은 확인 대상이다. 중복·출처·교환·완성·보존 대상·안내 반응을 연결해야 회수 조건을 판단할 수 있다.

재화 출처는 지급·충전·이월을 구분해 확인한다.

무료 경로의 지속 · 지금 가능한 다음 행동

실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 Standard Trial 1v4→Bloodpoints→Bloodmarket에서 시작해 The Rift 무료 트랙·Weekly Trial Characters·Iridescent Shards·Event Tokens·Redeem Shop의 목표와 대기로 우회한다. 중반 가시성 압력과 후반 Squad·무료 재화 재배분에 따른 선택권 회복을 구분한다. 목표까지 경기 수·대기·보상 주기·교환 종착점이 확인될 때 무료 집단의 전환과 잔존을 읽을 수 있다.

이 계약에서 먼저 명시화되는 확인 요구는 0–1시간 무료 경기, 20–60시간 무료 대안·대기 가시성이다.

실제 노출 빈도와 무료 경로의 결과를 고객사 자료로 확인한다.

소액 결제의 체감 효용 · 준비와 정산

보상량보다 무엇이 얼마나 줄었는지를 묻고, 이후 Squad·Superfast Mode·Hide Tracks로 시간을 재배분해도 낮은 스트레스와 지루함은 병존한다. 절감 분량과 정확 지출은 확인 항목으로 남고, 지출 칸의 0은 기록에 지출액이 남지 않은 상태를 가리킨다. 동일 목표의 구매 전후 단계·시간과 후속 활동·재방문을 따로 확인해야 편의와 반복 의미를 구분할 수 있다.

지출로 확보하는 우위와 지위 · 결과와 권리

실제 접점·구성된 관측과 수용 조건은 Character Store·Bloodmarket·Perk / Loadout→Ranked Match·Seasonal Leaderboard·Squad·Outfit을 연결한다. 1–6시간 사다리 검증과 중반 Auric Cells Top-up·Gold / Platinum Outfit·Entity Coins Exchange의 결과 가시성을 묻는다. 내부 장부 완결보다 외부 전시·사회 지위가 중심이며 초기부터 종료 회수 질문이 있다. 출처와 관측 종료일은 확인 항목으로 남고, 결제 실적과 지출 의지는 고객사 데이터에서 읽는다. 순위 조회·변동·사회 활동·자산 전시·출처·보존 반응을 함께 확인해야 한다.

이 계약에서 먼저 명시화되는 확인 요구는 0–1시간 회수·전시 조건, 1–6시간 사다리 연결이다.

재화 증가 출처와 실제 지출은 확인 대상이다.

긴장 근거 — 셋

긴장은 두 계약이 같은 접점에서 서로 다른 반환을 요구할 때 나타난다. 셋이며, 근거마다 양쪽 가치와 관측을 나란히 두고 함께 확인할 조건을 마지막에 적는다.

공정한 비교와 공개 지위

공정한 경쟁은 Ranked Match·Seasonal Leaderboard의 상대 조건과 평가 설명을 요구한다. Relic의 효과·획득 경로와 개인·사전 구성 파티의 정보 차이도 확인한다.

지출로 확보하는 우위와 지위는 빌드·투입이 순위·Squad·Gold / Platinum Outfit의 공개 결과로 보이기를 요구한다. 효율적인 성장의 완성 경로 성과도 일부 연결된다.

경쟁 조건의 설명성과 공개 결과의 가시성을 동시에 보존한다. 종료기에는 경쟁 기록과 재화·순위·외형 권리로 이어진다. 실제 매칭·효과·구매·보존 결과가 확인될 때 양쪽 요구의 성립 조건을 읽을 수 있다.

무료 연속성·체감 편의·전체 경로 효율

무료 경로의 지속은 Bloodmarket·The Rift에서 무료 다음 행동과 대기를 읽는다. 소액 결제의 체감 효용은 Bloodmarket Refresh·Rift Pass·Leveling Pack의 구매 뒤 줄어든 단계를 확인한다. 효율적인 성장은 목표까지의 전체 경기·시장 행동·시간을 계산한다. 후반 Prestige 1–3단계·New Character / Chapter Cadence의 관리와 소액 결제의 체감 효용의 Superfast Mode 이후 지루함이 남는다. 무료 경로, 선택 구매의 절감 증명, 장기 의미와 관리 부담을 함께 유지한다. 정확한 지출·시간과 재방문·이탈의 인과는 확인 대상이다.

내부 완성과 외부 전시·권리

수집과 빌드 완성은 Entity’s Treasure 중복의 회수, Entity Coins Exchange의 결정적 교환, 4-Perk 기능 완성과 세트 완결을 요구한다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 동일 자산과 빌드가 Ranked Match·Squad·Outfit의 공개 지위로 이어지기를 요구한다. 무료 경로의 지속 관점에서는 무료 회수 종착점이 일부 겹친다. 종료기에 수집의 보존·전환과 순위·외형의 전시 권리가 함께 재검증된다. 확률·재화 출처·성과 인과·보존 조건이 확인될 때 양쪽의 우선 관계를 읽을 수 있다.

보존 가치 신호 — 여섯

보존 가치 신호는 초기 100시간에서 실제로 작동한 가치의 이름이다. 여섯이며, 신호마다 실제 접점·관측 의미와 함께 남는 압력과 경계를 함께 둔다.

설명 가능한 숙련 검증 — 공정한 경쟁의 Quick Match 실험과 Ranked Match 증명, 후반 만족도 7.68·역량 8.73. 평가 설명·Relic 적용·개인/사전 구성 파티의 정보 차이·경쟁 기록 보존 요구가 남는다.

계산 가능한 완성 경로 — 효율적인 성장의 경기 산출→Bloodpoints·Character EXP→Bloodmarket→Prestige 1–3단계, 후반 만족도 8·역량 8.73. 스트레스 7.7·난도 8.5의 관리 부담과 성취를 함께 남긴다.

수집의 결정적 회수와 완성 — 수집과 빌드 완성의 Entity’s Treasure 중복→Entity Coins→Entity Coins Exchange→목표 Outfit, 중반 만족도 7. 후반 만족도 5·스트레스 8의 보존 불안을 분리하며 확률·복각·출처·종료 후 권리는 확인 대상이다.

무료 다음 행동과 선택권 — 무료 경로의 지속이 Bloodpoints·Iridescent Shards·Rift Progress·Event Tokens를 The Rift·Redeem Shop·Squad의 다음 목표로 재배분, 후반 자율성 7·만족도 6.88. 제안 100건·Auric Cells 0·구매 0건과 병존한다. 무료 경로에서 관측된 행동 그대로 남긴다.

제한된 편의와 시간 재배분 — 소액 결제의 체감 효용의 Bloodmarket·Leveling Pack·Rift Pass 구매 6건과 준비·정산 단계 감소 목적, 후반 Squad·변형 모드 탐색. 스트레스 3.1·자율성 7과 Flow Gap -2·BOREDOM을 함께 읽는다. 절감 시간·지출·재방문 효과는 확인 대상이다.

공개 지위와 전시 결과 — 지출로 확보하는 우위와 지위의 Character Store·Perk / Loadout→Ranked Match·Seasonal Leaderboard·Squad·Outfit, 후반 레벨 50. Auric Cells 7,800·구매 0건·만족도 5·스트레스 8을 나란히 보존하고, 결제와 투자 결과는 확인 항목으로 남긴다.

여섯 위험 신호는 지속 조건과 후반 부담, 구매·재화의 의미 비식별, 경쟁 조건·평가·지위 설명, 탐색·루틴·관리와 절감 시간, 무료 다음 행동·대기·교환 종착점, 종료 후 보존 안내와 신뢰다. 장면과 확인 조건은 이탈·비즈니스 모델 자리에 모았고, 등급과 발생 확률과 손실액은 이 기록에 없다.

확인 항목 — 열셋

확인 항목 13건은 각각 관측 출발점과 확인할 판단과 필요한 데이터와 판정 가능 조건을 함께 담는다.

동일 이용자의 행동·자산·시점을 연결하고 목적·모드를 분리해야 한다. 구성된 100시간은 플레이 시간의 누적으로 읽고, 실제 날짜를 고객사 로그로 대조한다.

결과 설명과 재도전 — 공정한 경쟁의 Quick Match·Ranked Match 역할 분리와 평가 설명 요구

확인할 판단 · 평가 항목 설명·상대 조건 인식이 다음 경기 진입과 함께 나타나는가

필요한 데이터 · 경기 결과, 평가 조회, 매칭 구간, 대기, 다음 경기 진입 시계열

판정 가능 조건 · 동일 이용자의 설명 조회 전후 재진입을 목적·모드별로 비교할 수 있어야 한다. 체감·구조·후보 범위의 확인에 사용하며 인과는 별도 판단한다.

완성 이후 관리와 재방문 — 효율적인 성장의 성취와 스트레스 7.7·난도 8.5 병존

확인할 판단 · Prestige·4-Perk 완성 뒤 신규 캐릭터 관리가 재방문·중단과 어떻게 병존하는가

필요한 데이터 · 캐릭터별 단계, 세션, 목표 전환, 신규 캐릭터·챕터 진입, 재방문

판정 가능 조건 · 완성 상태와 관리 행동의 시간 순서를 구분할 수 있어야 한다.

Squad의 계약 분기 — 후반 여섯 목적의 사회 활동

확인할 판단 · 정보·루틴·무료·시간·지위 목적이 세션 구성과 함께 나타나는가

필요한 데이터 · 파티 상태, Squad 기능 이용, 과업·보상, 세션 길이, 재진입

판정 가능 조건 · 목적별 참여 전후 행동을 분리할 수 있어야 한다. 수집 맥락을 포함해 목적별로 참여를 갈라 읽는다.

편의 이후 반복 의미 — 소액 결제의 체감 효용의 낮은 스트레스와 BOREDOM 병존

확인할 판단 · 단계 감소 뒤 Superfast Mode·루틴 반복과 지루함·재방문이 어떻게 병존하는가

필요한 데이터 · 구매 전후 행동, 모드 반복, 몰입 상태, 세션, 재방문

판정 가능 조건 · 절감 시간과 후속 활동·재방문을 별도로 측정할 수 있어야 한다. 편의 효과와 장기 의미를 분리해 확인한다.

종료 후 보존 반응 — 초기 두 페르소나와 후반 전체의 보존 질문

확인할 판단 · 보존·전환 안내가 목적별 행동·문의·신뢰와 어떻게 연결되는가

필요한 데이터 · 안내 노출, 보유 자산·순위, 문의, 세션, 반응 조사

판정 가능 조건 · 안내 전후와 보존 대상별 반응을 구분할 수 있어야 한다. Welcome Package의 권리 수령과 신뢰 효과는 안내 전후 반응으로 확인한다.

선택 구매의 시간 상쇄 — 효율적인 성장 4건·소액 결제의 체감 효용 6건의 구성 기록

확인할 판단 · 구매가 준비 단계·목표 도달 시간을 실제로 줄였는가

필요한 데이터 · 상품 제안 노출, 구매, 정확한 지출액, 전후 단계 수, 도달 시간

판정 가능 조건 · 동일 목표의 구매 전후 행동·시간을 비교할 수 있어야 한다. 구매 목적은 보존하되 실제 절감량·효용은 확인 전 미정이다.

유료 재화 잔액의 출처와 사용 결과 — Auric Cells 2,100·7,800과 구매 0건

확인할 판단 · 잔액 증가가 지급·충전·이월 중 무엇이며 어디에 사용되었는가

필요한 데이터 · 충전, 지급, 잔액, 사용, 정확한 지출 원장

판정 가능 조건 · 동일 이용자·시점에서 잔액 출처와 구매 여부를 분리할 수 있어야 한다. 잔액과 지출액과 구매 의지를 각각 갈라 확인한다.

The Rift의 계약 분기 — 여섯 목적의 무료·유료 시즌 진행

확인할 판단 · 무료·유료 보상 조회와 Rift Pass 선택이 목적별 행동과 어떻게 병존하는가

필요한 데이터 · Rift Progress, 무료·유료 보상 조회, 패스 선택, 재방문, 목표 완료

판정 가능 조건 · 무료·유료 경로와 페르소나 목적을 분리할 수 있어야 한다.

Relic 적용 경계 — 공정한 경쟁의 20–60시간 독립 사례

확인할 판단 · 효과·획득 경로의 인식이 모드 선택·재진입과 함께 나타나는가

필요한 데이터 · Relic 보유, 적용 모드, 획득 경로, 경기 행동, 재진입

판정 가능 조건 · 효과·획득·행동을 동일 이용자 시계열로 연결할 수 있어야 한다. 실제 효과가 확인되지 않은 상태를 유지한다.

순위 설명성과 지위 — 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위의 차이

확인할 판단 · 순위 산식·변동·상대 범위가 재검증과 공개 지위에 어떻게 다르게 읽히는가

필요한 데이터 · 순위 조회·변동, 매칭, 보상, 세션, 재방문

판정 가능 조건 · Seasonal Leaderboard의 조회와 행동 목적을 두 관점에서 구분할 수 있어야 한다. 같은 순위 지표도 계약마다 다른 뜻으로 읽는다.

경기당 산출과 시장 도달

확인할 통로 — 경기당 산출과 시장 도달 — 무료 경로와 효율 경로의 비교 무료 목표까지 경기 수·Bloodpoints·Character EXP·Bloodmarket 행동·시간이 어떻게 누적되는가 필요한 데이터 — 경기 시간, 재화·경험치 산출, 시장 조회, 목표 획득, 대기 목표별 무료 경로 길이와 중단 지점을 계산할 수 있어야 한다. 경제 총계는 확인된 값만 적는다.

중복에서 교환으로의 무료 회수 — 수집 완성과 무료 종착점의 연결

확인할 판단 · Entity’s Treasure·Entity Coins·Entity Coins Exchange가 무료 목표 자산 회수로 이어지는가

필요한 데이터 · 조회, 획득, 중복, 코인, 교환, 완성, 재화 출처

판정 가능 조건 · 유료·무료 출처와 결정적 교환을 구분할 수 있어야 한다. 확률 결과와 목표 획득 보장을 갈라 읽는다.

무료 트랙·주기·Squad 확장 — 무료 다음 행동의 후반 지속

확인할 판단 · The Rift 무료 트랙과 정기 보상·Squad가 무료 다음 행동을 유지하는가

필요한 데이터 · 진행, 무료 보상, 대기 주기, 과업, Squad 세션

판정 가능 조건 · 다음 행동의 존재·대기·완료를 시계열로 구분할 수 있어야 한다. 실제 무료 집단의 잔존 성과는 확인 전 미정이다.

확인 의제 — 넷

확인 의제는 확인 항목을 묶어 어떤 물음으로 이어지는가를 적는다. 넷이며, 의제마다 넘길 증거와 실제 접점과 필요한 판정 조건과 넘기지 않는 결론을 함께 둔다.

시스템 사이의 발생 위치와 이동 — Quick Match→평가, 경기 산출→Bloodmarket→Prestige, Entity’s Treasure→교환의 연결, 세 긴장 근거와 확인 항목. 접점별 발생 위치와 전환 시계열이 있어야 구조적 관계를 특정할 수 있다. 관측된 연결을 연결 그대로 남긴다.

경쟁의 설명성과 공개 지위 — 결과 설명과 재도전, Relic 적용 경계, 순위 설명성과 지위다

준비 경로와 편의의 차이 — 경기당 산출과 시장 도달, 선택 구매의 시간 상쇄, 편의 이후 반복 의미다

수집·무료 경로·종료 후 보존 — 중복의 무료 회수, 무료 트랙·주기·Squad 확장, 재화 출처, 종료 후 보존 반응이다