NOVASMC
데바데 모바일BASELINE 2026-06-07
종합화면

서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존

03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

Trial에서 성장 · 관계 · 수집으로 전파되는 조건

종료 전 구현의 분석이다. Trial과 성장·경쟁·수집·관계의 작동 및 자산 경계를 읽는다. 기준일에는 서비스가 비가동 상태다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-07시스템 구조왜 중요한가

왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

실행·학습·조달·수집·연속성의 전이를 읽는다

2025-03-20 서비스 종료 후 비가동 상태의 과거 구현 분석이다. Trial의 결과는 다음 학습·빌드 수정과 Bloodpoints·XP·Rank·Rift의 성장·보상을 함께 낳았다. 역할별 인구·Queue, Mobile Input의 조건, 목표 조달과 Treasure 중복·Coins 교환은 다른 경계다. 모바일과 본편의 자산 동기화 부재, 결제·자산 사용·지역 환불의 당시 기간도 구분하며 현재의 접근·신청 가능성으로 확대하지 않는다.

구조 자산 지도

구조 자산 지도 1

구조 자산 — Killer·Survivor 비대칭 Trial 작동 방식 — 1대4·발전기·추격·구조·탈출의 역할 차이가 상대 대응에 따라 상황을 바꾼다 구조적 의미 — 작은 규칙 집합에서 높은 반복 깊이와 관전 사건을 만든다 Chucky 시점·Hide Tracks 편성 예외, 입력·기기·핑을 분리한다

구조 자산 지도 2

작동 방식 — 심장박동·방향 시각화·Look-Back과 개편 조작·시각 요소가 휴대·무음 플레이를 돕는다 구조적 의미 — IP의 호러 경험을 모바일 접속 상황으로 확장한다 몰입과 판독성·발열·프레임 안정성의 양립을 확인한다

구조 자산 지도 3

구조 자산 — Character EXP·Experience Item 작동 방식 — 플레이 성장과 목표 캐릭터에 대한 EXP 보충을 연결한다 구조적 의미 — 비선호 역할·캐릭터 반복을 일부 완충하고 학습과 성장의 인과를 유지한다 무료·유료 공급과 신규 계정·신규 캐릭터의 도달 시간을 분리한다

구조 자산 지도 4

구조 자산 — Perk·Prestige 공유 작동 방식 — Prestige 1–3단계에서 고유 Perk가 같은 역할군으로 확산되고 Prestige 4단계 이후 상징 성장으로 이어진다 구조적 의미 — 개별 육성이 계정 빌드 선택 폭이 된다 최종 수평성과 접근 시간의 공정성은 서로 다른 조건이다

구조 자산 지도 5

구조 자산 — Bloodmarket 준비 경제 작동 방식 — Trial의 BP를 Item·Add-on·Offering·Experience Item으로 바꾸고 재고를 보충한다 구조적 의미 — 코어 보상과 다음 Trial 준비의 목적지가 명확하다 Killer 가중은 확정 획득이 아니며 Survivor 지정과 유료 추가 갱신을 별도 본다

구조 자산 지도 6

구조 자산 — Ranked·지위 노출 작동 방식 — Rank·Seasonal/Regional Leaderboard·Highlight가 경쟁 결과를 다음 목표와 노출로 바꾼다 구조적 의미 — 숙련의 반복·자기표현·관전 관심을 연결한다 장기 경력 보존과 내부 매칭·기여 설명은 별도 확인한다

구조 자산 지도 7

구조 자산 — 협력·Friend·Party·Squad 작동 방식 — 매치 내 구조·치유·위험 분담, 지속 그룹과 Task·Coin·Shop·공동 보상이 관계를 잇는다 구조적 의미 — 순간 협력에 반복 접속·조직 정체성의 접점을 제공한다 독립 비동기 전투 부재를 공동 과제 부재로 바꾸지 않으며 배제·의무·안전을 확인한다

구조 자산 지도 8

구조 자산 — Rift·Ritual·Return Program 작동 방식 — 일·주 목표, 시즌 무료·프리미엄 보상, 체험·Rank 지원이 재진입을 만든다 구조적 의미 — 신규·반복·복귀의 서로 다른 시간축을 연결한다 시즌 마감·공급 신선도·목표 중첩·미수령 가치를 보존한다

구조 자산 지도 9

구조 자산 — 직접 구매·Shards·확률형 안전망 작동 방식 — 일부 캐릭터 무료 해금, Outfit 직구, Treasure 등급 보장과 Entity Coins 교환이 병행된다 구조적 의미 — 시간·가격 확실성·수집 희소성의 복수 경로를 제공한다 라이선스·시점별 접근 차이, 등급과 목표 보장의 차이를 유지한다

구조 자산 지도 10

작동 방식 — Relic·Platinum·당시 전용 Mori·Accessory가 본편과 다른 플레이·노출 가치를 만든다 구조적 의미 — 모바일 독자성이 없었다는 진단을 반박하는 실제 자산이다 Relic은 전술 효과, Mori는 연출로 구분하고 Mori 전용성의 종료일을 유지한다

구조 자산 지도 11

작동 방식 — Bloodhunt·협업·테마·Hide Tracks·Superfast가 Trial을 재활성화한다 구조적 의미 — 제작 효율·신규성·짧은 세션·기간 실험을 연결한다 후기 상시화 사례를 보존하고, 이벤트마다 지속 자산화 여부를 갈라 읽는다

구조 자산 지도 12

작동 방식 — Welcome Package와 지역별 환불 절차가 일부 지출·경험의 보상 접점을 제공했다 구조적 의미 — 완전 무보상과 실제 일부 회수를 구분하게 한다 캐릭터·재고·Rank·친구망의 동일 이전이 아니며 기간·자격·지역 차이가 남는다

의존성 지도

입력·보상 경로를 나눠 영향의 방향을 읽는다. 같은 시스템 쌍도 성장 입력·소비·재진입의 의미는 다르다.

Basic Configuration

Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents·Contents Structure 의존 유형 — Input 연결 방식 — 역할 규칙·터치·런타임·네트워크가 Trial의 공통 실행 토대다 구조 긴장 — 실행 오차가 성장·공정성·협력으로 전파될 수 있다

성장·경쟁·협력 콘텐츠

연결 시스템 — Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents → Contents Structure 의존 유형 — Output 연결 방식 — 대전 경험·결과·관계가 숙련·경쟁·사회 환류를 공급한다 구조 긴장 — 실패 해석과 관계 전환이 약하면 Trial 반복만 남을 수 있다

Growth Contents

Growth Systems·Economy Systems 의존 유형 — Reward 연결 방식 — Trial이 Character EXP·Bloodpoints를 공급한다 구조 긴장 — 매치 품질과 역할 대기는 성장 접근의 공통 제약이다

Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems

Basic Configuration·Competition Contents 의존 유형 — Input 연결 방식 — Perk와 Bloodmarket 준비품이 Loadout을 구성한다 구조 긴장 — 무료·유료 시간 차이와 목표 조달 변동이 준비 격차가 될 수 있다

Growth Systems

Growth Contents·Contents Structure·Shop Systems 의존 유형 — Reward 연결 방식 — Prestige 1–3단계 공유가 다음 캐릭터 육성과 구매·해금의 가치를 만든다 구조 긴장 — 로스터 확장이 반복 준비량과 접근 부담도 늘린다

Economy Systems

Gacha Systems·Shop Systems·Event Systems 의존 유형 — Economy 연결 방식 — Stones·Coins·Auric Cells·이벤트 통화가 획득·교환·마감에 연결된다 구조 긴장 — 전환 단계·잔액·등급과 목표 비용의 이해가 복잡해진다

Gacha Systems·Shop Systems

Contents Structure·Event Systems 연결 방식 — 외형·Pass·추첨이 수집 목표와 행사 참여·노출을 지원한다 구조 긴장 — 희소성 의존과 제작·라이선스 공급 부담이 함께 커질 수 있다

Cooperation Contents

Competition Contents·Contents Structure 의존 유형 — Social 연결 방식 — Party·Voice·Squad가 반복 매치와 공동 플레이를 지원한다 구조 긴장 — 관계 자산의 장점과 Solo/Premade 정보 격차가 공존한다

Competition Contents

Cooperation Contents·Shop Systems·Event Systems 의존 유형 — Competition 연결 방식 — Rank·Leaderboard·대회가 그룹 정체성·관전·외형 노출을 만든다 구조 긴장 — 단발 지위가 반복 제도와 장기 기록으로 축적되는지는 별도다

Event Systems

Growth Contents·Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems 의존 유형 — LiveOps 연결 방식 — Challenge·Bloodhunt·Rift·체험·모드가 참여와 공급을 조절한다 구조 긴장 — 기간 피크가 기본 Trial 가치·인구·경제에 비용을 옮길 수 있다

Event Systems

Gacha Systems·Shop Systems 의존 유형 — LiveOps 연결 방식 — 협업·Outfit·교환·Top-up 일정이 판매 접점을 만든다 구조 긴장 — 한정 일정 중첩과 퇴점·복각·권리 제약이 구매 신뢰에 영향을 준다

Basic Configuration·Contents Structure

Growth Contents–Event Systems 의존 유형 — Input 연결 방식 — 별도 모바일 계정·서버·콘텐츠 공급이 모든 로컬 자산 사용을 지탱한다 구조 긴장 — 본편 비이전과 종료가 진척·상품·관계·지위의 사용 연속성을 제한한다

순환·전이·판정 조건

전이 경로 지도는 한 시스템의 상태가 다른 시스템으로 옮겨 가는 길을, 구조 긴장 지도는 두 조건이 같은 자리에서 서로 다른 것을 요구하는 자리를, 결함 후보 집합은 확인이 필요한 자리를 담는다.

구조 긴장 지도

양립 요구는 같은 자산이 비용을 갖는 조건을 비교한다. 양쪽 요구를 함께 보존하며 읽는다.

구조 긴장 지도 1

가치·사실 앵커 — Trial의 추격 숙련과 모바일 터치·호러 비주얼 정밀한 역할 표현과 기기·네트워크·판독 접근성 구조 자산 지도 1·구조 자산 지도 2, 전이 경로 지도 1. 규칙 실력과 실행 오차를 분리한다

구조 긴장 지도 2

가치·사실 앵커 — 탈출·희생의 결과와 구조·치유·시간 획득의 기여 개인 목표·부분 팀 결과와 기여 인정·패배 설명 구조 자산 지도 6·구조 자산 지도 7, 전이 경로 지도 2. 전원 탈출과 부분 팀 결과를 각각 성공의 갈래로 읽는다

구조 긴장 지도 3

가치·사실 앵커 — Party·Voice·Squad의 협력 효율 지속 관계·조직 보상과 Solo 접근·안전·자율 참여 구조 자산 지도 7, 전이 경로 지도 3. 기능 존재와 반복 전환 성능을 구분한다

구조 긴장 지도 4

가치·사실 앵커 — Prestige 1–3단계의 수평 빌드 공유와 유료 EXP 공급 최종 상태의 공정성과 적정한 무료 접근 시간 구조 자산 지도 3·구조 자산 지도 4, 전이 경로 지도 4. 유료 최종 Perk와 시간 가속을 서로 다른 축으로 읽는다

구조 긴장 지도 5

가치·사실 앵커 — BP 소비처와 확률 가중 Bloodmarket 소모성 준비의 반복 수요와 목표 조달의 통제감 구조 자산 지도 5, 전이 경로 지도 5. 목표 효용은 소비량·회수량에 도달 경로를 더해 읽는다

구조 긴장 지도 6

가치·사실 앵커 — 단일 코어 정합성과 Relic·Party·Superfast 등 변주 간결한 허브와 코어 밖 체류·공급 신선도·대기열 유지 구조 자산 지도 1·구조 자산 지도 10·구조 자산 지도 11, 전이 경로 지도 6. 코어 밖 체류와 공급 신선도와 대기열 유지를 함께 확인한다

구조 긴장 지도 7

정교한 가치 분리와 비용 이해·잔액 회수 구조 자산 지도 9, 전이 경로 지도 7. Soul Keys 전환과 Haunted Coins 상점 회전을 구분한다

구조 긴장 지도 8

가치·사실 앵커 — Treasure의 등급 보장·중복 Coins·Platinum 희소성 수집과 목표 비용 확실성·경쟁 경계 구조 자산 지도 9·구조 자산 지도 10, 전이 경로 지도 8. 50·200·400회 규칙은 등급 보장이며 특정 Outfit·Platinum의 보장과 갈라 읽는다

구조 긴장 지도 9

가치·사실 앵커 — 직구·Shards·Pass·라이선스·한정 상품 가격 기준·무료 접근과 권리 지속성 구조 자산 지도 8·구조 자산 지도 9, 전이 경로 지도 9. 특정 기간 Mori 가치와 종료 직전 상품 구조를 각각의 기간으로 갈라 읽는다

구조 긴장 지도 10

가치·사실 앵커 — Bloodhunt·Rift·협업·변형 모드의 참여 피크 신규성·제작 효율과 기본 Trial 가치·인구·피로·사회 축적 구조 자산 지도 11, 전이 경로 지도 10. 이벤트 개수와 순가치를 서로 다른 축으로 읽는다

구조 긴장 지도 11

가치·사실 앵커 — 모바일 독자 자산·관계와 Welcome Package 서비스 내부 투자와 제품·플랫폼·종료 이후 가치 보존 구조 자산 지도 12, 전이 경로 지도 11. 요약 보상은 동일 자산 승계가 아니며 내부 삭제·재무 인과는 미확정이다

구조의 확인 조건과 설계 의제

확인 좌표 — 38

01 · 역할·캐릭터의 실제 선택과 채택

확인 로그·지표 — Killer/Survivor 선택 비율, 캐릭터별 픽률·승률·보유 후 잔존, Character Adoption Rate·New Character Adoption 확인 기간 — 캐릭터 획득 후 7일 사용률 보유와 Trial 실사용을 구분하고 로스터·라이선스·역할·숙련을 통제한다

02 · 입력·추격·타이밍의 실행 오차

확인 로그·지표 · 평균·분위수 Chase Time, Skill Check 성공률·입력 원인 실패율, 기기·핑·입력별 역할 승률 편차, Ping Band별 Hit Dispute, Device Tier별 Chase Duration, 입력 신고

확인 기간 · 종료 전 동일 버전·상응 조건

판단 경계 · 판정 분쟁과 확인된 오류도 구분한다

03 · 기본 매칭 인구와 경쟁 품질

확인 로그·지표 · 역할별 Queue Time·Ping·Match Pool, Match Completion, One-Sided Match Rate

확인 기간 · 지역·시간대·역할별

판단 경계 · 인구 임계값과 내부 매칭 가중치는 미확정이다

04 · 시각 접근과 런타임 안정성

확인 로그·지표 · FPS·프레임타임·발열·메모리, Crash·ANR·Disconnect, Frame Drop Trial 이탈, 시각 피드백 사용, 밝기·색각·화면 흔들림별 이탈, 오브젝트·위험 신호 오인

확인 기간 · 종료 전 기기·버전별

판단 경계 · 호러 몰입과 판독·성능을 함께 보며 제안 옵션의 구현 여부를 먼저 확인한다

05 · 패배 이해와 숙련 재진입

확인 로그·지표 · Match Report 열람, Replay 재생, 패배 후 24시간 내 재도전, Highlight 공유, Strategy Page 전환, Mastery Conversion: Replay·Guide·Challenge 이후 실전 재도전

확인 기간 · 패배 후 24시간

판단 경계 · 실존 학습 접점과 검증용 개념을 구분한다. 기록 이용자의 자기선택과 성과를 갈라 읽는다

06 · 임시 팀에서 반복 관계로의 전환

확인 로그·지표 · Random-to-Repeat, Post-Trial Friend Add Rate, Stay-as-Team Acceptance, 7일 Repeat Party Rate, Random-to-Squad Conversion, Commend Reciprocity

확인 기간 · Trial 이후·7일 반복

판단 경계 · Friend·Party·Squad는 실제 접점이다. Stay-as-Team·Commend 지표는 구현이 확인될 때 관측값이 된다

07 · 팀 결과·개인 기여·정보 격차·지위

확인 로그·지표 · 구조·치유·추격·압박·시간 획득·갈고리 분산과 탈출·희생·발전기·Rank 변화의 대조; Solo/Premade·Voice 조건, Leaderboard·Highlight·대회 기록 범위

확인 기간 · 동일 버전·시즌·팀 편성

판단 경계 · 기존 행동·결과의 관계를 확인한다. 별도 Contribution Score·영구 Career Archive의 구현은 확인 항목으로 남는다

08 · 지속 그룹의 유지와 참여 분배

확인 로그·지표 · Squad 30일 유지, Active Member Ratio, Contribution Gini, Leader/Bridge Churn, Squad Task 재참여; 채팅·음성 안전·배제·출석 압력의 기록

확인 기간 · 30일 그룹 유지

판단 경계 · 조직 기능의 실재 범위와 그 안의 참여 분배를 함께 확인한다. 기여 불균형과 핵심 멤버 이탈의 실제 인과는 별도 판단한다

09 · 첫 사용 가능한 성장 상태까지의 시간

확인 로그·지표 · Time to First Viable Build: ① 신규 캐릭터의 실사용 Perk 4개 도달 ② 신규 계정의 한 역할 Perk 4개+기본 Loadout 첫 확보; Time to Prestige 1·Time to First P1·Time to P3

확인 기간 · 획득/계정 시작부터 해당 상태까지

판단 경계 · 두 First Build 정의의 분모와 시작점을 각각 갈라 센다. 캐릭터·계정·P1·P3을 각각 산출한다

10 · EXP 공급과 무료·유료 접근 시간

확인 로그·지표 — Trial EXP Share, Item-injected EXP Share=Item 주입 EXP/총 Character EXP, Earned/Purchased Item XP Share, Role Training EXP Share, Free–Paid First Build·Prestige 1단계/Prestige 3단계 Gap, Leveling Pack Purchase Rate Prestige 1단계 Gap은 비결제 중앙 시간−결제 중앙 시간이다. 무료·이벤트 Item과 유료 Pack을 분리하고 Role Training 전환은 개념 여부를 확인한다

확인 기간 · 동일 목표 단계까지

11 · Perk 보유 폭과 실전 다양성

확인 로그·지표 · Unique Perk Coverage=해금 고유 Perk Tier 합/전체 Tier 합, Usable Build Breadth=기능적으로 다른 실제 사용 가능 빌드 수, Build Diversity Index·Perk 다양도·상위 조합 집중

확인 기간 · 종료 전 계정·역할·버전별

판단 경계 · Perk 개수와 사용 가능한 조합 폭, 보유 폭과 실제 사용 분산은 다른 값이다

12 · Prestige 전환·상징 성장·중단

확인 로그·지표 · Prestige Conversion: Level 완료 중 P1/P3 도달 비율, P4+ Continuation: P3 완료 후 P4 이상 비율, Growth Abandonment: 목표 단계 진입 후 진행 중단; 로스터 목표 EXP·전환 EXP·대상 수

확인 기간 · 목표 단계별

판단 경계 · P100은 상징 성장의 단계이며 전투력과 갈라 읽는다. Roster Grind Load 개념식은 실측 성과가 아니며 로스터 반복량을 비교하는 보조 관점이다

13 · Bloodmarket 목표 조달과 재고

확인 로그·지표 · Target Acquisition Rate·P50/P90 시간·비용 분산, Targeting Lift=Killer 선택 적용 후 목표 Add-on 획득률−적용 전 획득률, Survivor Targeting Coverage, Add-on Stockout

확인 기간 · 가중 적용 전후·역할별

판단 경계 · Wishlist는 검증 개념이다. 조달 마찰은 목표 획득 시간의 변동과 통제 선택의 비중으로 읽는 개념이며, 획득 조건과 갈라 읽는다

14 · BP 발행·소비·유휴·비목표 효용

확인 로그·지표 · BP Earn-Spend·BP Burn=소비/획득, BP Idle Balance; 성장 시스템의 BP Waste=(사용·제작·전환되지 않은 비목표 자산 가치)/총 BP 지출 가치; 경제 시스템의 BP Waste=(목표 빌드에 쓰지 않은 자산 가치)/총 BP 소비

확인 기간 · 동일 기간·목표 빌드·계정 기준

판단 경계 · 두 Waste 정의는 제외 조건이 다르다. 제작·전환은 존재가 확인될 때 읽는다. 소비/획득과 발행/소비의 역방향도 구분한다

15 · 코어 집중과 주변 환류·대체 진입

확인 로그·지표 · Core Concentration Ratio, Core-to-Periphery Conversion, Periphery-to-Core Return, Training-to-Quick·Quick-to-Ranked Conversion, Session Variety Index

확인 기간 · 동일 세션·관찰 창

판단 경계 · Growth Access Resilience는 PvP·저압력·지연 EXP·자산 이전의 개념식이다. 항목마다 구현 여부를 갈라 확인한다

16 · 모드 폭과 대기열 잠식

확인 로그·지표 · Mode Cannibalization, 모드별 참여·Standard Queue 감소, 역할별 대기·Ping·Match Pool

확인 기간 · 모드 도입·상시화 전후; 지역·시간대별

판단 경계 · Hide Tracks·Superfast의 실제 상시화 시점을 구분한다. 신규 모드 참여와 전체 매치 순증을 갈라 읽는다

17 · 목표 신선도와 시즌·이벤트 이후 지속

확인 로그·지표 · Content Freshness Half-life, Event Persistence, Ritual Completion, Rift Completion·구간 이탈, Returner 7-Day Completion

확인 기간 · 콘텐츠 참여 반감기; 이벤트 후 14·30일; 복귀 7일

판단 경계 · Anchor Durability=목표 신선도×공급 신뢰×자산 지속은 개념식이다. 복귀 트랙·시즌별 일정과 실제 구현을 확인한다

18 · 콘텐츠 공급 시차와 제품 전환

확인 로그·지표 · Parity Lag·Content Parity Lag, 공급·라이선스·버전 일정, 원작과 모바일의 캐릭터·코스메틱 접근 범위

확인 기간 · 동일 콘텐츠 도입 시점 대조; 2022–2023 전환 별도

판단 경계 · 공급 지연의 존재와 사용자 이탈의 원인을 구분한다. 같은 IP 안에서도 출시와 판매와 권리를 제품마다 갈라 읽는다

19 · Relic과 접근의 경쟁 영향

확인 로그·지표 · Relic Win-Rate Delta=보유·사용 코호트 승률−비교 코호트 승률, Relic Acquisition Source Mix, Paid–Free Win Delta

확인 기간 · 동일 모드·버전·역할·숙련 조건

판단 경계 · Ranked 적용 범위와 무료·유료 공급부터 확인한다. Relic 단순 승률 차이는 통제된 결제 효과나 인과 추정과 다르다

20 · 전체 통화의 공급·소비·잔액 분산

확인 로그·지표 · Faucet/Sink=기간 발행/소비, Median Wallet Balance, Dormant Balance Rate, Currency Burden=활성 통화 수·미사용 잔액 분산, Orphan Balance Rate

확인 기간 · 동일 기간·통화별

판단 경계 · Bloodpoints·Iridescent Shards·Auric Cells·Sinister Stones·Entity Coins와 이벤트 통화를 통화마다 갈라 센다. 가치 환산 기준은 미제공이다

21 · 전환 단계와 최종 가격 이해

확인 로그·지표 · Currency Conversion Depth=현금/플레이 보상→최종 자산 단계 수, Price Comprehension Rate, 상품별 실화폐 환산·만료·복각·이전 정보의 표시 여부

확인 기간 · 구매 전 이해·상품·지역·버전별

판단 경계 · 가격 이해와 정보 표시를 구분한다. 상품마다 규칙을 갈라 확인한다

22 · 목표 획득 비용과 등급·목표 보장

확인 로그·지표 · Target Acquisition Cost 평균·중앙·상위 분포, Target Acquisition Variance, Rarity Pity Reach·Target Pity Reach, 사전 고지 비용 범위

확인 기간 · 배너·풀·기간·지역별

판단 경계 · 50회 Silver·200회 Gold·400회 추가 Gold와 목표 Outfit·Platinum 보장을 구분한다. 미고지 확률과 이월과 최대 비용은 확인 항목으로 남는다

23 · 중복 회수와 수집 마찰

확인 로그·지표 · Duplicate Rate, Duplicate Recovery Rate·Variance, Duplicate Conversion Ratio, 중복 Draw 후 이탈·불만

확인 기간 · 동일 배너·등급·교환 규칙별

판단 경계 · Entity Coins 회수 가치와 Chest·Gold→Platinum 조건을 보존한다. 중복 전환량 증가는 만족도 상승과 동일하지 않다

24 · 무료·유료 수집 접근과 구매 이후 지속

확인 로그·지표 · Free/Paid Stone Share, Free–Paid Access Gap, Free-to-Paid Conversion, 가챠 구매자·비구매자 잔존, Outfit·Mori 제작비 회수 기간

확인 기간 · 가챠 구매 후 30·90일; 비용 회수 기간 미정

판단 경계 · Stones 경로와 Claws 등 별도 토큰을 구분한다. 구매자의 자기선택·원래 활동량을 통제하고 당시 Mori 가치 범위를 유지한다

25 · 추첨 규칙 이해와 신뢰 반응

확인 로그·지표 · 배너 규칙 관련 문의, 환불·분쟁, P2W 관련 부정 반응, 고지·획득 결과 불일치

확인 기간 · 배너·규칙 변경 전후

판단 경계 · 부정 반응과 실제 전투 성능을 구분한다. 확률형 외형과 Relic의 전술 효과를 갈라 읽는다

26 · 상점 퍼널·가격대·채널 균형

확인 로그·지표 · Store Entry-to-Purchase, First Purchase Rate, Price Tier Mix, Direct Purchase Share·Lottery Share, Direct-to-Gacha Spend Ratio, Bundle Cannibalization

확인 기간 · 상품·가격대·코호트별

판단 경계 · 코스메틱 매출 비중과 전체 지출 비율의 분모를 구분한다. 번들 매출은 단품의 순증 매출과 다르다

27 · Rift의 참여·유료 결합·미수령 가치

확인 로그·지표 · Rift Completion=참여 계정 중 최종 Tier 도달, Rift Pass Attach=활성 유저 중 구매, Paid Rift Unclaimed Value; Pass·Direct Outfit의 독립 수익과 비용

확인 기간 · 개별 시즌·마감 기준

판단 경계 · 참여·구매·수령 분모를 구분한다. 약 2개월 주기를 설계 주기로 읽고 개별 시즌 일정은 따로 확인한다

28 · 캐릭터 해금·Perk 접근과 유료 갱신

확인 로그·지표 · Character Unlock Route Mix, Bloodmarket Premium Refresh Rate, 갱신별 목표 Item 접근 차이, 현금 전용 경쟁 Perk 존재 여부

확인 기간 · 출시·Shards 개방·갱신 단계별

판단 경계 · 유료 가속과 유료 전용 최종 Perk를 구분한다

29 · 구매 유지·라이선스·이전 가능한 권리

확인 로그·지표 · Post-Purchase Retention, License Retirement Churn, 유료·이벤트 Entitlement Portability Coverage, 자산별 복각·사용·이전·종료 규정

확인 기간 · 구매 후 7·30·90일; 퇴점 전후

판단 경계 · 공지 시점과 행동 변화를 대조한다. 권리 이전 가능성과 실제 사용 재개를 갈라 읽고, 이전 범위는 확인 항목으로 남긴다

30 · 이벤트 진입·완료·복귀·순증

확인 로그·지표 · Eligible Reach, Activation, Completion, Reactivation, Incremental Matches, Post-event D1·D7·D30 Retention

확인 기간 · 행사 전후·종료 후 D1·D7·D30

판단 경계 · 기존 매치의 시간 이동을 제외한 순증을 확인한다.

31 · 이벤트 통화·보상 배율과 잔여 가치

확인 로그·지표 · Event Currency Issuance·Burn·Burn Rate, Event Currency Expiry Loss, 종료 후 Orphan Balance, BP·XP Inflation, 종료 시 전환·이월 기록

확인 기간 · 각 행사 발행–교환·종료 후 처리

판단 경계 · Soul Keys의 BP 전환과 Haunted Coins의 상시 보유·4주 회전을 구분한다. 토큰마다 소멸과 자동 전환을 갈라 확인한다

32 · 이벤트가 코어 인구에 주는 영향

확인 로그·지표 · Core Queue Wait, Role Imbalance, Limited Mode Cannibalization

확인 기간 · 행사 전후·역할·지역·시간대별

판단 경계 · 역할 비대칭 인구 조건을 보존한다. 단순 전후 비교에서 시즌·시간대·인구 추세를 분리한다

33 · 목표 중첩과 기본 Trial의 상대 가치

확인 로그·지표 · Rift·Event Overlap Rate, Daily·Weekly·Rift·Community 요구 중첩, 시간·주의·미완료 부담, 비이벤트 Trial의 보상·참여 변화

확인 기간 · 동시 행사·행사 공백·종료 후

판단 경계 · Shared Progress는 실제 적용 여부를 먼저 확인한다. 배율 상승과 기본 참여 감소의 관계는 실측이 필요하다

34 · 사회 행사와 수익 채널의 지속 전환

확인 로그·지표 · Squad·Community·Tournament Social Participation, Direct·Pass·Gacha Attach, 행사 결과의 그룹·커뮤니티 기록과 반복 행동

확인 기간 · 행사 및 이후 D7·D30

판단 경계 · 화제성과 지속 관계, 구매 결합과 순증 수익을 분리한다. 기록의 부재와 외부 미공개를 갈라 읽는다

35 · 복잡성·한정 압력·지원 비용

확인 로그·지표 · Store Confusion Ticket, FOMO Complaint, Event Support Ticket, Refund·Dispute; 규칙·보상·버그별 문의와 미완료 압력

확인 기간 · 상품·행사·마감 전후

판단 경계 · 문의량은 참여 규모로 보정한다. 규칙 혼란과 오류와 권리 기대 차이를 각각 갈라 읽는다

36 · 이벤트 재사용·지속 편입·운영 학습

확인 로그·지표 · Evergreen Graduation Rate, Archive Reuse Rate, Reusable Module Ratio, Content Cost per Engaged Account, 사후 검토와 다음 행사 변경 기록

확인 기간 · 행사 종료–후속 행사

판단 경계 · Hide Tracks·Superfast 편입 사례를 보존한다. 공개 사후 자료가 미확보 상태이며 내부 학습은 확인 항목으로 남는다

37 · 계정·진척·수집·관계의 실제 연속성

확인 로그·지표 · Account Link Rate, Progression Portability Adoption, Cross-Platform Reuse Rate, Asset Portability Coverage·Migration Coverage, Migration Success·정책 인지·이전 완료·Migration Satisfaction, Entitlement 공유·오류·중복 구매

확인 기간 · 2022–2023 이전과 2025 종료를 분리

판단 경계 · 재사용은 타 플랫폼 자산 사용 계정 비율, Coverage는 이전 가능 자산 수/가치의 명시된 분모를 사용한다. 요약 보상은 지출·XP 기반이며 친구·Rank의 승계 범위는 확인 항목으로 남는다

38 · 종료 시 미이행 가치와 지역별 회수

확인 로그·지표 · Outstanding Premium Liability=미사용 Premium Balance+유료 미이행 가치, Refund Request·Completion Time, Regional Recovery Gap, 미사용 유료 통화·자산 처리율

확인 기간 · 대만 2025-01-16–04-19, 한국·일본 2025-03-20–06-26; 종료 처리 이력

판단 경계 · 당시 접수 기간이다. 지역별 자격과 환산과 실제 지급을 갈라 읽고, 처리율과 금액과 현재 신청 가능성은 확인 항목으로 남긴다

최적화설계 조건

아홉 보드는 서로 다른 관계를 읽는 도구다.

구조 작동 모델 1의 품질 저하는 성장·경쟁·사회·시즌의 공통 입력에 영향을 줄 수 있다. 구조 작동 모델 9는 앞선 여덟 루프의 가치가 서비스 밖에도 남는지의 경계다. 즉시 반복과 장기 축적을 함께 보며 Training·Experience Item·무료 해금·Squad·변형 모드의 압력 완충 자산을 보존한다.