NOVASMC
Delta ForceBASELINE 2026-06-21
종합화면

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

Gunsmith·Final Score·MandelBrick의 가치를 구별한다

분석 당시 MPM 평가에서 Growth Needs 91.1·Graphic 87.7·Mechanics 86.4가 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 49.3이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 79.8에서 가장 높고 Operation 58.0에서 가장 낮다. Provider 72.2와 Customer 67.7의 차이는 4.5점으로, Provider가 높다.

Warfare의 성과가 Gunsmith 준비로 돌아오는 과정, Final Score 보상을 Black Site의 다음 투입에 쓰는 과정, MandelBrick 보유를 자기 스타일과 관리 부담으로 읽는 과정을 구별한다. 기능의 존재와 가치의 완결은 같은 질문이 아니다. 시간·돈·열정의 투입에서 다음 선택이 선명해지는 조건과, 설명·권리·운영을 다시 확인할 조건을 나누어 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21체감 가치왜 중요한가
총평균
70.2
Provider
72.8
Customer
67.7

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

제공한 기능이 다음 행동의 가치가 되는 조건

6개 영역과 주요 요소의 의미

각 Field의 세 요소는 하나의 판단을 설명한다. 제공 측 P1 Personality~P27 Contribution, 체감 측 C1 Excitement~C27 Reliability의 고유 방법 좌표로 찾을 수 있다. 각 요소의 근거·맥락·상충 조건을 함께 읽는다.

D1 Core · 첫 이해와 변주

기준일 Operator Role Framework의 역할 구분과 전술 톤·입력 반응·해법 변주는 첫 이해와 반복할 이유를 읽게 한다. Passion·Time의 초기 수용에서 직접·보조 연결과 평가만 남은 근거를 구분한다.

P1 Personality

Element와 방법 좌표 — P1 — Personality 가치 앵커·체감·상호작용 — 기준일 Operator Role Framework의 네 역할은 전투 역할을 알아보는 근거다. 성격 단서는 기능 구분보다 약하게 남는다는 평가를 Harmony·Friendliness와 함께 읽는다. 역할의 효용과 감정적 개성을 같은 것으로 만들지 않는다.

P2 Harmony

Element와 방법 좌표 — P2 — Harmony 가치 앵커·체감·상호작용 — 역할 조합·마킹이 협력 관계를 읽는 조건이라는 평가다. 캐릭터 사이의 서사 관계는 전투 장면만으로 제한적으로 읽힌다. Personality가 구분된다는 사실만으로 Harmony가 충분히 전달됐다고 판단하지 않는다.

D2 System · 진행과 비용·규칙

기준일 등재 Gunsmith의 결과·세팅 연결과 상시 생산·성장 Black Site의 부족 대응은 Time·Money의 예측 가능성을 설명한다.

조건: 준비 가능성이 자원의 기한·통화 역할·반복 협력의 납득을 완성하지 않는다. 실제 비용 절감·성장 가속을 확정하지 않는다.

P10 Progression(P)

Element와 방법 좌표 — P10 — Progression(P) 가치 앵커·체감·상호작용 — 기준일 Gunsmith의 무기사용 경험·부품·부착물은 결과가 다음 준비로 돌아오는 진행의 앵커다. 상시 생산·성장 Black Site의 준비 의미도 이 평가에 남는다. 진행의 명료함이 Advancement의 비용 납득이나 Empowerment의 후반 지위까지 대신하지 않는다.

P11 Advancement

Element와 방법 좌표 — P11 — Advancement 가치 앵커·체감·상호작용 — 기준일 Gunsmith 세팅 수정은 미션형 자원을 다음 준비에서 읽는 접점이다. Final Score는 2026-06-19~2026-06-25의 진행 중 한정 이벤트로 자원 연결을 제공한다. 진전의 가능성과 비용·효과가 불명확할 때의 보류를 같이 읽고 실제 가속량을 계산하지 않는다.

D3 Operation · 이해와 운영 신뢰

기준일 코어 Warfare의 목표·플레이·수령·사용 이해는 비교적 분명하다. 비용·확률·구매 복귀 판단은 Persona 간 차이가 크다.

P19 Price

혜택과 실제 사용 장면이 연결될 때 가격의 가치가 읽힌다는 평가다. 확률·사후 관리와 같이 납득해야 하며 공통 가격·전투 성능·시즌 오퍼레이터 권리를 발명하지 않는다.

P20 Probability

Element와 방법 좌표 — P20 — Probability 가치 앵커·체감·상호작용 — Echo 시즌 확장 Morse의 접근 권리와 확률형 외형 접점의 보장을 분리한다. 상품별 규칙이 닫혀 보여야 한다는 평가를 보존하되 Morse의 뽑기 풀·확률을 만들지 않는다.

D4 Experience(Time) · 달성과 휴식

Final Score(2026-06-19~2026-06-25, 기준일 진행 중 한정 이벤트)는 달성·보상을 다음 준비로 읽는 접점이다. 기준일 코어 Operations·Warfare의 긴장·몰입, 관계 지속·자산 진척·정서적 휴식은 서로 다른 Time의 의미다.

조건: 몰입과 달성이 긍정적이어도 긴장 완화·관계 지속·실제 진척 효과를 보장하지 않는다.

C1 Excitement

Element와 방법 좌표 — C1 — Excitement 가치 앵커·체감·상호작용 — 예상 밖 교전·추출 위험이 긴장과 흥분을 만든다는 평가다. 흥분은 Amusement의 가벼운 즐김이나 Emotional Relief의 휴식과 다르다. 여러 교전·추출 접점의 보조 연결로 읽으며, 하나의 시스템에만 귀속하지 않는다.

C2 Amusement

Element와 방법 좌표 — C2 — Amusement 가치 앵커·체감·상호작용 — 로드아웃·규칙 이해가 먼저 요구되어 짧고 가볍게 즐기는 부담이 생긴다는 평가다. 흥분·몰입의 긍정이 이 부담을 없애지 않는다.

D5 Needs(Money) · 목표와 소유 계약

기준일 코어 Warfare의 다음 목표와 자기 스타일은 긍정적이며 기여 인정·축적 관리·수집 충돌은 남는다. Money·Passion의 소유·경쟁 정당화는 가치계약별 조건 후보다.

Domain 전체를 확정된 구매 욕구로 읽지 않는다.

C10 Collection

Element와 방법 좌표 — C10 — Collection 가치 앵커·체감·상호작용 — 오퍼레이터·무기·외형의 보유 목표와 보장 규칙이 닫혀 보일 때의 수집 의미를 보존한다. 이 요소에는 근거 충돌이 남아 하나의 긍정 또는 부정으로 통일하지 않는다. Customization의 긍정과 수집의 상충 판단을 구별한다.

C11 Customization

Element와 방법 좌표 — C11 — Customization 가치 앵커·체감·상호작용 — 기준일 Operations 고가치 자원 MandelBrick는 테마 보상·외형 경제의 연결 대상이다. 세팅·외형을 자기 방식으로 바꿀 수 있다는 평가를 보유·사용에서 보조적으로 읽는다. 자원을 세팅 기능 그 자체로 바꾸지 않으며 수집·축적과 다른 자기 표현의 의미를 남긴다.

D6 Engagement(Passion) · 반복과 장기 신뢰

기준일 등재 Gunsmith의 재준비, 기준일 코어 Warfare의 경쟁, 기준일 Steam 빌드의 커널 안티치트 요구 ACE는 서로 다른 신뢰 질문이다.

조건: Gunsmith를 보안 보상으로 재분류하거나 방향의 일관성을 실제 문제 처리·신뢰 회복으로 바꾸지 않는다. 단일 신뢰 저하 원인·해결은 정하지 않는다.

C19 In-Game Balance

Element와 방법 좌표 — C19 — In-Game Balance 가치 앵커·체감·상호작용 — 기준일 Warfare에서 여러 역할·무기가 통하는 의미와 특정 세팅 수렴을 계속 확인하는 의미가 공존한다. 제공 측 Balance(P)와 달리 선택의 공정함을 유저가 납득하는 뜻이다. 운영 설명·접근 조건과 함께 읽고 특정 무기 우위를 새로 판정하지 않는다.

C20 Governance

Element와 방법 좌표 — C20 — Governance 가치 앵커·체감·상호작용 — ACE는 기준일 Steam 빌드의 커널 수준 안티치트 요구다. 보안·운영 표면의 이유와 후속 처리·보상 조건이 보여야 신뢰를 읽는다는 평가다. 설치 요구를 실제 적발·복구 효과로 바꾸지 않으며 선택 균형·포용과 구분한다.

6 Persona의 가치계약

Persona는 공정·효율·완성·무료 준비·편의·상위 목표의 분석 모형이다.

공정한 경쟁

조건: 역할의 개성으로 관계·친근함을 보장하지 않는다. ACE의 기준일 Steam 빌드 요구가 운영 납득·적발·보상을 완료했다는 뜻은 아니다. U1 공정한 경쟁의 긍정을 다른 계약의 수용으로 넓히지 않고 결과 설명·후속 대응을 따로 확인한다.

효율적인 성장

조건: 효율을 읽는 재미와 전환의 연속성을 합치지 않는다.

수집과 빌드 완성

조건: Collection의 충돌을 긍정 수집으로 통일하지 않는다. 해금과 빌드의 최종 완결, 높은 관여와 실제 완주·표현 성과를 구분한다. 확률형 외형과 Echo 시즌 Morse의 오퍼레이터 접근도 같은 권리가 아니므로 보장·중복·진척·보유 뒤 사용을 각각 확인한다.

F1 Character

조건: 무료 준비의 긍정을 상품 조건의 수용으로 합치지 않는다. 다음 출격의 사용처와 보류 이유를 확인한다.

소액 결제의 체감 효용

조건: 경제 편의를 경쟁 위상·열망의 동일 수용으로 옮기지 않는다. Tekniq Alloy Shop은 2026-06-19~2026-06-25의 한정 상점·Tekniq Alloy 보유자 대상이므로 편의와 기한·권리를 함께 확인한다.

지출로 확보하는 우위와 지위

조건: 높은 Field 값을 열망 요소의 가장 강한 수용으로 바꾸지 않는다. 지출이 실제 우위·자산 이익·위상을 만들었다고 주장하지 않고 권리 사용·기여 인식·대응 조건을 확인한다.

확인 좌표와 해석의 조건

행동 순서·자원·보상·구매 또는 보류·발화를 같은 장면에서 읽는다. 연결 시간은 원래 자료의 범위이며 빈도·유저 경험 분포를 뜻하지 않는다.

C25 Cohesion · 확인 조건

확인 질문: 전술 톤과 자원·테마 보상 연결의 설명이 맞는가. 대상·읽을 기록: MandelBrick — 기준일 현재 Operations 고가치 자원; 별도 종료 상태 없음. 모드·역할·무기·외형 연결의 평가 기록을 읽는다. 연관 단위: 「고가치 자원과 전술 톤을 잇는 설명」.

여섯 도메인의 관점 차이

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

분석 당시 도메인별 페르소나 평가
도메인U1 공정한 경쟁U2 효율적인 성장U3 수집과 빌드 완성U4 무료 경로의 지속U5 소액 결제의 체감 효용U6 지출로 확보하는 우위와 지위
D1 Core84.478.678.578.676.681.8
D2 System78.677.877.879.480.679.4
D3 Operation50.150.152.044.475.176.3
D4 Experience(Time)65.665.367.868.971.066.2
D5 Needs(Money)80.278.478.172.973.282.7
D6 Engagement(Passion)59.455.856.660.259.457.2

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

나는 AR57의 해금 권리와 전술 구조의 반복에서 일관성을 읽는다. Cohesion은 전술 톤·모드·무기·보상 연결, Continuity는 모드·준비·구매의 흐름, Reliability는 핵심 실행·복귀 반복의 납득이다. 조건: Warfare의 구매·재화 설명에서 흐름이 끊길 때 같은 신뢰를 계속 갖는다는 뜻은 아니다.

Tekniq Alloy Shop은 2026-06-19~2026-06-25의 진행 중 한정 상점으로 Tekniq Alloy 보유자를 대상으로 한다. Quantum Keys·Armament Vouchers·Advanced Safe Box 7-Day Access Card의 교환 목록은 자원의 사용처·기한과 우선순위를 읽는 앵커다.

나는 Operations의 긴장과 전투·준비·재진입의 흐름에 몰입할 수 있다. Operations는 기준일 추출 위험을 가진 코어 모드다. Excitement는 예상 밖 교전·추출의 흥분, Amusement는 가벼운 즐김, Flow는 전투·결과·세팅·재진입의 연결이다. 흥분·몰입은 촉진 후보, 가벼운 즐김은 약화 조건 후보다.

분석 당시 18개 항목과 개정 평가 · 6개 영역·54개 요소
평가 항목분석 당시 평균개정 평가 수치
Character65.1
Character · 개정 평가평가 수치로 이동
Graphic87.7
Graphic · 개정 평가평가 수치로 이동
Mechanics86.4
Mechanics · 개정 평가평가 수치로 이동
Growth Structure85.9
Growth(P) · 개정 평가평가 수치로 이동
Economy75.3
Economy · 개정 평가평가 수치로 이동
Content Structure75.5
Structure · 개정 평가평가 수치로 이동
Gacha49.3
Gacha · 개정 평가평가 수치로 이동
Store55.6
Store · 개정 평가평가 수치로 이동
Event69.1
Event · 개정 평가평가 수치로 이동
Enjoyment69.1
Enjoyment · 개정 평가평가 수치로 이동
Satisfaction77.9
Satisfaction · 개정 평가평가 수치로 이동
Real Benefit55.3
Real Benefit · 개정 평가평가 수치로 이동
Possession71.0
Possession(N) · 개정 평가평가 수치로 이동
Competition Needs70.6
Competition(N) · 개정 평가평가 수치로 이동
Growth Needs91.1
Growth(N) · 개정 평가평가 수치로 이동
Fairness55.7
Fairness · 개정 평가평가 수치로 이동
Stability57.5
Stability · 개정 평가평가 수치로 이동
Consistency61.1
Consistency · 개정 평가평가 수치로 이동