퍼즐 결과가 정원·회복·참여로 이어지는 조건
Core Play — Regular Match-3 Levels의 목표·제한 이동 수와 Firecracker·Bomb·Rainbow Blast → U1 공정한 경쟁이 실패 후 보드와 남은 이동 수를 재검토하고 보조수단 사용 전 결과 비교 기준을 확인 → 다음 시도를 규칙으로 설명하려는 행동이 초기 학습과 후반 재도전 기록에 이어짐 — 보드 결과를 설명할 수 있는지가 재시도 판단의 조건으로 기록된다. 규칙 확인 자체가 승률이나 재방문을 높였는지는 확인되지 않았다.
Progression/Economy — 레벨 결과의 Stars·Coins, Star-based Garden Tasks, Lives·Additional Moves → U2 효율적인 성장은 정원 과제 전환과 실패 회복 사이에 자원 사용 순서를 재배치하고, U3 수집과 빌드 완성은 다음 정원·카드 완성 단위를 확인 → 같은 레벨 진척이 자원 회수 계산과 완성 계획이라는 다른 결과 확인으로 이어짐 — 진척은 레벨 통과만으로 충분히 설명되지 않는다. 자원 부족과 전환 지연이 함께 기록됐지만 부족이 지연을 일으킨 정도나 실제 회복 속도는 미확인이다.
BM/LiveOps — Garden Pass의 보상·프로필 접점, Infinite Discount의 순차 제안, Catch a Wave·Team Bowling 등 경쟁 접점 → U1 공정한 경쟁은 제안의 중단 가능성과 산식을 재확인하고, U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 순위·프로필·팀 기여 화면을 다시 확인 → 동일 제안이 규칙 투명성 요구와 공개 상태 확인 요구로 갈라짐 — 오퍼를 여는 행동과 수락, 혜택 사용, 경쟁 결과의 실현은 별개다. 반복 확인은 관심과 해석 부담 양쪽 설명이 가능하며 거래나 성과의 증명이 아니다.
규칙 확인 뒤 재시도, Stars의 정원 전환, 무료 보상·팀 지원을 통한 다음 행동 탐색은 보존 가치다. 같은 기록에는 회복·완성·이벤트 순서의 재계산도 남는다. 확인 행동은 가치에 접근하는 과정과 해석 부담 양쪽으로 읽힌다. 행동의 반복만으로 만족·마찰 중 하나를 택할 수 없으며, 각 계약의 대상·선택·다음 결과를 연결해 구분해야 한다.
경영진 권고 — 회복 선택의 명료화와 독립 영역의 보호: 실패 후 Lives·Life Exchange, 보유 Boosters, Coins·Additional Moves를 비교하는 회복 결정 허브와 기존 LiveOps·일반 오퍼·Collections·Teams·경쟁 이력의 다섯 개입을 결합한 균형형을 권고한다. 기존 실패 후 회복 화면과 각 영역의 기존 화면에서 정보 순서·노출·설명·읽기 경로를 바꾼다. Match-3 승리→Stars→정원 전진, 무료·보유·단독 회복 경로, 넓은 가격 사다리와 기존 결과 규칙을 보존한다. 명료한 정보가 회복과 다음 행동의 판단 부담을 줄일 수 있다는 가설이다. 재진입·완주·재참여·구매 가치의 개선 폭은 미측정이다.