- 총평균
- 68.9
- Provider
- 69.1
- Customer
- 68.6
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 90.5·Consistency 81.9·Character 78.5가 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 59.5가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 78.4에서 가장 높고 Operation 64.3에서 가장 낮다. Provider 69.1과 Customer 68.6의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.
시간
탐험·원소 전투·성장 진척과 완료감의 조건
돈
Resin·재화·가격·획득 규칙과 실제 구매 효용
열정
캐릭터·소유·일관성·공정한 검증과 자발 복귀
시각·일관성의 강점과, 획득·자원의 경계를 함께 읽는다
세계의 시각 표현과 탐험·성장의 일관성은 강점이다. 획득 가격·확률, 자원 부족, 참여 귀결은 같은 계정 성장에서도 추가 투입의 경계를 남긴다.
18개 항목의 점수 지형
시각·일관성의 강점과, 획득·자원의 경계를 비교한다
같은 평균값의 항목을 선택하면 게임 설명과 세 요소로 이동한다.
전체 평가
18개 체감 항목에서, 탐험·획득·검증의 조건을 읽는다
항목의 장면을 먼저 읽고 세 요소를 펼쳐 값과 개별 근거 범위를 확인한다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 제공 가치평균 78.4 | ||
| Character / 캐릭터 | 78.5 | 78.5점 · 3위/18 — Character Event Wish·Supporting Cast의 개성·친밀성이 수집 목표로 연결(캐릭터 간 조화 체감은 경계) 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 78.5Character
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| Graphic / 그래픽 | 90.5 | 90.5점 · 1위/18 — Open World Exploration·원소 표현의 디자인·품질·모션이 탐험·전투에 시간을 쓰게 함 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 90.5Graphic
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| Mechanics / 메커닉 | 66.2 | 66.2점 · 10위/18 — 4-character party·7 elements 조합 다양성은 강하되 Spiral Abyss 편성·성장 결과 균형이 경계 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 66.2Mechanics
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| System / 시스템 제공 가치평균 64.7 | ||
| Growth (P) / 성장(제공) | 71.0 | 71.0점 · 7위/18 — Character/Weapon/Artifact 성장 진행감은 강하되 전진·권한 체감은 경계 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 71.0Growth Structure
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| Economy / 경제 | 61.1 | 61.1점 · 15위/18 — Primogem·Original Resin·Mora·Fate 자원 순환은 중간, 균형·부족·보완 체감이 돈 투입 경계 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 61.1Economy
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| Structure / 구조 | 62.0 | 62.0점 · 14위/18 — Domain·Boss 성장 기능은 수용, Spiral Abyss 경쟁·Co-Op Mode 협력 체감이 크게 갈림 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 62.0Content Structure
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| Operation / 운영 제공 가치평균 64.3 | ||
| Gacha / 가챠 | 59.5 | 59.5점 · 18위/18 — Character/Weapon Event Wish·Genesis Crystal 가격·확률·보상 관리가 돈 투입 경계 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 59.5Gacha
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| Store / 상점 | 72.3 | 72.3점 · 4위/18 — Welkin Moon·Battle Pass·Top-Up의 시의성·편의성은 강점, 합리성 분산이 경계 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 72.3Store
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| Event / 이벤트 | 61.1 | 61.1점 · 16위/18 — Daily Commission·Flagship Event 규칙 이해는 되나 참여·기여 귀결 체감이 약함 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 61.1Event
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| Experience / 경험(시간) 체감 가치평균 67.2 | ||
| Enjoyment / 재미 | 72.0 | 72.0점 · 6위/18 — Open World Exploration·원소 전투·Genius Invokation TCG의 흥분·재미·몰입이 시간 투입으로 이어짐 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 72.0Enjoyment
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| Satisfaction / 만족 | 64.9 | 64.9점 · 11위/18 — Domain·Boss·Spiral Abyss·Stygian의 성취는 강하나 완료감·보상 만족이 경계 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 64.9Satisfaction
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| Real Benefit / 실익 | 64.6 | 64.6점 · 12위/18 — Original Resin·Paimon's Bargains 경제적 진척은 강하되 정서 완화·사회 연결이 얕게 남음 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 64.6Real Benefit
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| Needs / 니즈(돈) 체감 가치평균 67.7 | ||
| Possession / 소유 | 72.2 | 72.2점 · 5위/18 — Character/Weapon Event Wish·Artifact·Character Outfit Shop 수집·꾸미기·누적이 소유 가치를 만듦 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 72.2Possession
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| Competition / 경쟁(니즈) | 61.0 | 61.0점 · 17위/18 — Spiral Abyss·Stygian·Imaginarium Theater 열망은 강하되 우위 중간·인정 낮음 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 61.0Competition Needs
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| Growth (N) / 성장(니즈) | 69.7 | 69.7점 · 8위/18 — 진행·숙련의 성장 욕구는 강하되 발전 체감이 경계 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 69.7Growth Needs
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| Engagement / 관여(열정) 체감 가치평균 71.0 | ||
| Fairness / 공정성 | 63.3 | 63.3점 · 13위/18 — 4-character party·7 elements 운영 규칙 신뢰는 되나 게임 내 균형·포용성이 중간 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 63.3Fairness
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| Stability / 안정성 | 67.7 | 67.7점 · 9위/18 — Daily Commission·Flagship Event·Original Resin 반복 리듬 균형·지속성은 수용, 복원력이 경계 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 67.7Stability
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| Consistency / 일관성 | 81.9 | 81.9점 · 2위/18 — Exploration·Artifact·Abyss·Stygian이 같은 세계·전투·성장 문법으로 이어짐 세 요소의 값과 뜻 보기
평가 자세히 · 81.9Consistency
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Domain·Abyss·Resin·이벤트·Wish는, 다른 체감과 다음 투입을 만든다
조합 다양성은 성장 선택권과 같지 않다. 아래 다섯 장면은 행동·보존 가치·유보 조건·다음 확인을 각각 갖는다.
Stygian Onslaught / Domain / Artifact
Domain에서 Artifact를 얻어 성장을 쌓고 Stygian Onslaught 상위 도전에서 그 성과를 검증한다.
성장과 계정 자산의 경제적 진척, 상위 검증으로 이어지는 성장 흐름이 보존 가치를 만든다. 성장(C)·경제적 진척이나 상위 도전의 우위(Dominance) 체감이 약해 상위 검증 우위·인정이 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.
시간·돈·열정의 판단 · 상위 검증 우위·인정은 공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 효율적인 성장·수집과 빌드 완성에서 낮게 반응한다.
다음 확인 · 상위 도전 진입·기록, Artifact 성장 진척, 행동-보상-성장 기록 연결, 사용자군별 상위 도전 참여 지속
가치와 투입의 조건
신뢰 조건
제공–체감 연결
운영:관여(신뢰) 의 차이 — 제공된 상위 검증 접점이 우위·인정·공정 신뢰로 이어지는지의 자리
Spiral Abyss / Artifact Growth
Artifact Growth로 세팅을 다듬고 4-character party 조합을 바꿔 Spiral Abyss 성과로 검증한다.
조합 다양성(Variety)과 세계·성장·도전의 연결성(Cohesion)이 보존 가치를 만든다. 다양성·연결성은 상위이나 강화 체감(Empowerment)의 선택권 전환이 낮아 성장 선택권이 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.
시간·돈·열정의 판단 · 조합·성장 선택권은 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 효율적인 성장·무료 경로의 지속에서 낮게 반응한다.
다음 확인 · Artifact Growth 강화 결과, 4-character party 조합 선택, Spiral Abyss 성과 확인, 사용자군별 편성 실험 지속
가치와 투입의 조건
신뢰 조건
제공–체감 연결
코어:경험(자발성) 의 차이 — 전투·성장 루프의 체감이 시간·열정 몰입 의지로 이어지는지의 자리
Original Resin
Original Resin을 Domain·Boss에 배분해 성장 재료를 회수하고 회복 리듬을 계획한다.
계정 자산의 경제적 진척(Economic Progress)과 반복 리듬의 균형(Equilibrium)이 보존 가치를 만든다. 진척·균형이나 부족(Insufficiency) 체감이 공존해 Resin 사용 결과의 성장·누적 신뢰가 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.
시간·돈·열정의 판단 · 자원 부족·회복 리듬은 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 무료 경로의 지속·수집과 빌드 완성에서 낮게 반응한다.
다음 확인 · Original Resin 배분·소비, 성장 재료 회수, 회복 리듬 계획, 부족 체감 시점, 사용자군별 파밍 지속
가치와 투입의 조건
신뢰 조건
제공–체감 연결
시스템:니즈(가치) 의 차이 — 자원 소비 구조가 성장·누적 체감으로 이어지는지의 자리
Daily Commission / Flagship Event / Event Exchange Shop
Daily Commission과 Flagship Event를 돌고 Event Exchange Shop에서 보상을 교환하며 참여 귀결을 확인한다.
반복 리듬 유지 기능과 참여·교환의 지속 리듬이 보존 가치를 만든다. 반복 리듬 유지는 기능이나 경제 균형(Balance(E))·관여(Involvement) 체감이 가치계약별로 갈려 참여·경제 균형이 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.
시간·돈·열정의 판단 · 참여·경제 균형은 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 무료 경로의 지속에서 부족·참여 경계로 낮게 반응한다.
다음 확인 · Daily Commission 완료, Flagship Event 참여율, Event Exchange Shop 교환, 행동-보상-교환 연결, 사용자군별 반복 참여
가치와 투입의 조건
신뢰 조건
제공–체감 연결
운영:관여(신뢰) 의 차이 — 제공된 참여·운영 접점이 참여·경제 신뢰로 이어지는지의 자리
Character Event Wish / Character Event Wish-2 / Paimon's Bargains
Character Event Wish로 캐릭터를 획득하고 Paimon's Bargains에서 재화를 교환하며 획득·교환 귀결을 판단한다.
캐릭터 개성(Personality)과 획득·교환의 지속 가치가 보존 가치를 만든다. 개성(91.3점)이나 경제 균형(Balance(E)) 체감의 분산이 커 획득 결과와 후속 교환 귀결의 신뢰가 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.
시간·돈·열정의 판단 · 획득·캐릭터 개성은 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 무료 경로의 지속·효율적인 성장에서 낮게 반응한다.
다음 확인 · Character Event Wish 시도·획득, Paimon's Bargains 교환, 경제 균형 체감, 후속 교환 귀결, 사용자군별 획득·유보
가치와 투입의 조건
신뢰 조건
제공–체감 연결
시스템:니즈(가치) 의 차이 — 제공된 획득·교환 구조가 소유·돈 전환으로 이어지는지의 자리
성유물 성장·Resin·Wish의 다음 투입 조건
시간·돈·열정의 다음 투입은, 진척·선택권·신뢰에서 갈린다
탐험에 더 쓰는 시간, 획득과 편의를 위해 쓰는 돈, 캐릭터와 계정에 두는 열정은 서로 대신하지 않는다. 신뢰는 별도 자본이 아니라 투입을 강화하거나 유보하는 조건이다.
시간
탐험·원소 전투·캐릭터·무기·성유물 성장과 일관성이 시간을 더 쓰게 한다. Resin 부족, 완료감, 이벤트 관여, 복원력의 조건에서는 다음 투입을 유보한다.
성장·즐거움·일관성이 시간을 더 쓰게 하지만, 자원 소비와 완료·복귀 결과가 불명확하면 유보된다.
돈
캐릭터·무기·소유·성장과 Welkin·Battle Pass의 효용이 돈을 쓸 이유다. Wish 가격·확률, 경제 균형과 상품 합리성이 충분히 읽히지 않으면 구매를 유보한다.
획득·누적 효용이 명확할 때 통과하며, 가격·확률·교환 귀결의 신뢰가 약하면 유보된다.
열정
캐릭터 개성·탐험·전투·성장·상위 도전은 애착을 유지할 가치다. 인정·사회 연결·이벤트 기여·공정성의 결과가 약하면 열정의 다음 투입을 유보한다.
개인 성장과 세계 일관성에서는 강화되며, 사회적·경쟁적 결과가 약하게 체감되는 구간에서는 유보된다.
성장 결과 연결성 (Original Resin·Domain·Artifact Growth·Ascension)
자원 소비와 강화 결과가 계정 성장·도전 범위로 이어질 때 시간·돈 투입이 통과한다. 강화 결과가 실제 선택권 확장으로 즉시 전환되지 않아 투입 판단이 늦어진다. 파밍 대비 성장 진척이 보이지 않아 시간 투입이 유보된다.
획득·교환 귀결 가시성 (Character/Weapon Event Wish·Epitomized Path·Paimon's Bargains)
비용·확률·획득·후속 교환의 귀결이 같은 흐름으로 읽힐 때 돈·열정 투입이 통과한다. 가격·확률 체감의 범위가 커 다시 뽑을지 돈 투입 판단이 늦어진다. 비용 대비 수집·빌드 연결이 흐려져 돈 투입이 유보된다.
도전 성과의 지속성 (Spiral Abyss·Stygian Onslaught·Imaginarium Theater)
도전 결과가 보상·기록·다음 목표로 이어질 때 시간·열정·돈 투입이 강화된다. 특정 편성 압박과 인정 표시 약함이 남아 열정 투입이 조건부다. 공정성·인정 신뢰가 흔들려 상위 도전 참여가 멈춘다.
일일·기간 한정 참여 귀결 (Daily Commission·Flagship Event·Event Exchange Shop)
행동·보상·교환이 이어지고 복귀 후 진척을 회복할 수 있을 때 시간·열정 투입이 강화된다. 이벤트 마감이 겹쳐 참여는 유지되되 회수 신뢰가 흔들린다. 참여·기여 귀결이 흐려져 반복 참여가 멈춘다.
상품 기간·효용 비교 (Blessing of the Welkin Moon·Battle Pass·Top-Up)
가격·기간·누적 효용을 비교할 수 있을 때 돈 투입이 통과한다. 구매 시점과 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. 부족 체감과 보충 상품 조건이 흐려져 돈 투입이 유보된다.
제공 가치와 체감, 시간·돈·열정의 조건
게임의 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·소유 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착을 강화하거나 유보하는 조건이다.