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꿈의 집 (Homescapes)BASELINE 2026-07-03
종합화면

02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

Austin·Design Mode·Coins의 가치

보드 해결·저택 변화·Lives 회복·Stars 소비·Coins 편의의 제공 조건을 즐거움·완성·공정·신뢰와 구별한다. Collection과 Home Pass의 획득·활용·종료 조건을 각 필드와 평가의 기준에서 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-03체감 가치게임 안에서

게임 안에서 · IN THE GAME

Austin·Design Mode·Coins의 가치

Austin·외형 선택·Stars·Coins·Lives를 열여덟 필드의 조건과 함께 읽는다.

분석 당시 총평균
65.8
분석 당시 Provider
68.0
분석 당시 Customer
63.6

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

열여덟 필드에서 사용 가치의 조건을 나눈다

보드 해결·저택 변화·Lives 회복·Stars 소비·Coins 편의의 제공 조건을 즐거움·완성·공정·신뢰와 구별한다. Collection과 Home Pass의 획득·활용·종료 조건을 각 필드와 MPM 평가의 기준에서 읽는다.

18개 Field의 유저 평가

기능의 제공, 평가의 의미, 실제 고객 효과를 구분한다.

F1 Character

“Austin의 성격과 집을 둘러싼 관계를 따라갈 이유는 있지만, 친밀감이 깊어졌다고까지 확신하지는 않는다.” 관계 몰입의 효과·지속 기간을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Austin & Narrative Cast(기준일 현재 기본 구성의 고정 주인공·서사 인물군)。 투입과 신뢰: 이야기에 쓰는 Time과 관계에 거는 Passion이 가치의 대상이다.

평균
67.2
범위
21.2
모집단 표준편차
7.9

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.7
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성84.9
U4 무료 경로의 지속63.7
U5 소액 결제의 체감 효용63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.7

F2 Graphic

“Design Mode에서 외형을 고르는 즐거움은 분명하게 읽히지만, 내가 공간 배치 전체를 바꿀 수 있는 것은 아니다.” 자유 건축·완전한 커스터마이징·기능적 품질 보증·성능 개선·지속 효과를 확정하지 않는다. 기준일 범위: Design Mode(기준일 현재 제공되는 외형 선택 기능; 오브젝트 위치는 고정)。 투입과 신뢰: Time·Passion을 들여 고른 외형이 남는 가치로 읽힌다. 그 만족을 다음 참여로 받아들이는지는 별도의 신뢰 확인점이다.

평균
85.7
범위
4.7
모집단 표준편차
1.8

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁84.9
U2 효율적인 성장84.9
U3 수집과 빌드 완성89.6
U4 무료 경로의 지속84.9
U5 소액 결제의 체감 효용84.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위84.9

F3 Mechanics

“Main Match-3 Level Chain은 선택과 움직임의 재미를 주지만, 반복 실패까지 납득되는지는 따로 판단해야 한다.” 조건: 세 요소 모두 상충이 남는다. 난도 조작·강제 결제·이탈 원인을 잠그지 않는다. 기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태)。 반복 실패는 신뢰 보류의 후보 조건이다.

평균
64.5
범위
18.9
모집단 표준편차
7.0

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁80.2
U2 효율적인 성장61.3
U3 수집과 빌드 완성61.3
U4 무료 경로의 지속61.3
U5 소액 결제의 체감 효용61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위61.3

F4 Growth(P)

“별을 써서 집이 달라지는 진척은 보이지만, 그 진척이 곧 내 선택권이 커졌다는 뜻은 아니다.” 조건: 세 요소의 상충은 남는다. 구매로 전진이 보장됐다고 읽거나 진척이 비용을 상쇄했다고 확정하지 않는다. 계정 자산의 경제적 가치·결제 효과도 산정하지 않는다.

평균
69.2
범위
14.1
모집단 표준편차
4.2

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.4
U2 효율적인 성장77.8
U3 수집과 빌드 완성68.4
U4 무료 경로의 지속68.4
U5 소액 결제의 체감 효용68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.7

F5 Economy

“Coins는 다음 시도를 이어 갈 수단이지만, 부족한 순간과 보충하는 경로를 함께 보아야 충분하다고 느낄 수 있다.” 조건: 세 요소의 상충과 경제 기록의 공란을 유지한다. 평가는 실제 부족량·부족 횟수·풍요도·보유량이 아니다. 구매 주기·순소비를 새로 계산하거나 공란을 0으로 채우지 않는다.

평균
73.4
범위
14.2
모집단 표준편차
6.0

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.2
U2 효율적인 성장80.2
U3 수집과 빌드 완성69.2
U4 무료 경로의 지속83.3
U5 소액 결제의 체감 효용69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위69.1

F6 Structure

실제 가용성과 상호성이 다음 행동을 여는지가 조건이다.

평균
71.5
범위
7.1
모집단 표준편차
2.6

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.7
U2 효율적인 성장73.1
U3 수집과 빌드 완성68.4
U4 무료 경로의 지속73.1
U5 소액 결제의 체감 효용68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위75.4

F7 Gacha

“Collection의 카드 획득과 완성에는 끌리지만, 획득 조건과 비용이 납득되는지는 별개의 판단이다.” 조건: Price·Reward Management의 상충이 남고 Probability의 연결 관측도 시즌·카드 풀 동일성을 확인하지 못한다. 확률형 획득 분석은 확인된 카드팩 접점에 한정한다. U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 비용 계약 차이와 U3 수집과 빌드 완성의 보상 관리 호응을 나누어 신뢰 보류 조건을 읽는다.

평균
59.7
범위
17.3
모집단 표준편차
6.4

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.6
U2 효율적인 성장56.6
U3 수집과 빌드 완성66.0
U4 무료 경로의 지속48.7
U5 소액 결제의 체감 효용66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위64.5

F8 Store

일부 제안 장면만으로 객관적 가격 효율·구매 피로·전환을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Gold Safe(Limited-time / triggered; eligible offer recipients 범위)。

평균
62.9
범위
29.8
모집단 표준편차
10.0

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.7
U2 효율적인 성장59.7
U3 수집과 빌드 완성59.7
U4 무료 경로의 지속47.2
U5 소액 결제의 체감 효용73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위77.0

F9 Event

투입과 신뢰: Time·Passion을 더 들일 판단에는 시즌 목표와 실제 참여 이유가 함께 필요하다. 보상·지원은 신뢰를 키울 수 있고 완주 부담·구매 노출은 보류 조건이 될 수 있다.

평균
58.2
범위
4.7
모집단 표준편차
1.8

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁58.9
U2 효율적인 성장58.9
U3 수집과 빌드 완성58.9
U4 무료 경로의 지속54.2
U5 소액 결제의 체감 효용58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위58.9

F10 Enjoyment

유형 차이를 실제 성공률 차이로 읽거나 세션 연장·재미의 인과 효과·끊김 없는 몰입을 계산하지 않는다. 기준일 범위: Power-ups & Combos(기준일 현재 핵심 매치3 규칙의 power-up·combo 체계)。

평균
67.2
범위
10.2
모집단 표준편차
3.5

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.9
U2 효율적인 성장63.1
U3 수집과 빌드 완성64.5
U4 무료 경로의 지속68.9
U5 소액 결제의 체감 효용73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위64.5

F11 Satisfaction

“Star-Based Renovation Progress의 완성 흔적과 보상은 만족으로 읽히지만, 모든 성취 감정이 실제로 확인된 것은 아니다.” 조건: Achievement는 연결 관측·구체 확인 조건이 없다. Completion의 연결 관측과 Reward의 상충을 구분하고 성취 감정의 실제 발생·원인·행복 증가·보상 효율·장기 지속 효과를 확정하지 않는다. 기준일 범위: Star-Based Renovation Progress(기준일 현재 Stars와 리노베이션 과제를 연결하는 Meta 성장)。

평균
74.0
범위
8.8
모집단 표준편차
3.0

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.4
U2 효율적인 성장74.7
U3 수집과 빌드 완성74.7
U4 무료 경로의 지속74.7
U5 소액 결제의 체감 효용79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위70.4

F12 Real Benefit

“Free Life Exchange는 회복과 연결의 이득을 줄 수 있지만, 요청이 가능하다는 것과 실제 도움을 받는 것은 다르다.” 조건: 요청·저장 조건은 기능 범위이며 실제 수령률·대기 시간이 아니다. 절감 시간·지출·실제 회복·복귀 효과를 산정하지 않는다. 기준일 범위: Free Life Exchange(Teams 안에서 활성; 4시간 요청·최대 5 lives·저장 상한 조건)。

평균
63.3
범위
4.4
모집단 표준편차
2.0

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.6
U2 효율적인 성장61.6
U3 수집과 빌드 완성61.6
U4 무료 경로의 지속63.0
U5 소액 결제의 체감 효용66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위66.0

F13 Possession(N)

“Collection에서 미보유를 채우고 완성 흔적을 남기는 가치는 있지만, 그것이 곧 구매해야 할 이유는 아니다.” 조건: 세 요소에 연결 관측이 있어도 실제 교환 가용성·배지 가시성·경제 기록의 공란은 남는다. 기준일 범위: Collection(Time-limited; level 40+ 대상 카드 세트 이벤트)。 투입과 신뢰: Money·Passion을 더 투입할 판단에는 완성에 대한 관심과 획득 비용의 납득이 함께 필요하다.

평균
69.7
범위
21.9
모집단 표준편차
8.2

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.0
U2 효율적인 성장66.0
U3 수집과 빌드 완성87.9
U4 무료 경로의 지속66.0
U5 소액 결제의 체감 효용66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위66.0

F14 Competition(N)

모든 이용자의 경쟁 수요·유료 우위·실제 성과·순위 상승을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Weekly Sprint(Weekly reset; level 47+ 경쟁 이벤트)。 투입과 신뢰: Time·Passion을 들일 가치는 규칙·보상의 납득에 달린 조건부 해석이다.

평균
56.7
범위
21.2
모집단 표준편차
8.8

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.0
U2 효율적인 성장50.6
U3 수집과 빌드 완성50.6
U4 무료 경로의 지속50.6
U5 소액 결제의 체감 효용50.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위71.8

F15 Growth(N)

“Power-ups & Combos의 보드 읽기와 조합을 배우는 진전은 가치가 있지만, 학습이 실제 성과를 얼마나 바꾸는지는 알 수 없다.” 조건: 진척·숙련의 연결 관측과 발전의 상충을 유지한다. 동일 고객 집단의 학습 효과·승률·시간 절감·지출 대비 성과는 측정·계산하지 않는다. 기준일 범위: Power-ups & Combos(기준일 현재 핵심 매치3 규칙의 power-up·combo 체계)。

평균
74.0
범위
13.2
모집단 표준편차
4.7

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.4
U2 효율적인 성장83.5
U3 수집과 빌드 완성70.4
U4 무료 경로의 지속74.7
U5 소액 결제의 체감 효용74.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위70.3

F16 Fairness

“Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels의 도전을 받아들이려면 난도와 지원 조건을 납득할 수 있어야 한다.” 조건: 세 요소 모두 상충이 남고 실제 난도 배치·실패량은 고객 로그로 검증되지 않았다. U4 무료 경로의 지속·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 차이를 실제 접근 차단·성공률·유료 우위로 읽거나 부정 운영·난도 조작·강제 구매를 관측 사실로 만들지 않는다. 기준일 범위: Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels(Core / Always-On 레벨 체인 안의 고난도 레벨군)。 투입과 신뢰: Passion을 다시 걸 조건은 난도·지원·실패 피드백을 납득할 수 있는가다.

평균
50.1
범위
9.5
모집단 표준편차
4.2

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.0
U2 효율적인 성장52.8
U3 수집과 빌드 완성46.2
U4 무료 경로의 지속45.5
U5 소액 결제의 체감 효용46.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위55.0

F17 Stability

“Teams와 반복 운영에 기대를 걸 수는 있지만, 균형과 회복이 충분히 안정적이라고 말하기는 어렵다.” 조건: 세 요소의 상충, 경제 공란·실제 도움의 가용성을 남긴다. 기준일 범위: Teams(기준일 현재 level 36+; 최대 50명 팀 기능)。 도움의 가용성과 자원 균형이 함께 납득되는지가 조건이다.

평균
48.4
범위
4.4
모집단 표준편차
1.6

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁49.1
U2 효율적인 성장44.7
U3 수집과 빌드 완성49.1
U4 무료 경로의 지속49.1
U5 소액 결제의 체감 효용49.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위49.1

F18 Consistency

“Main Match-3 Level Chain의 플레이가 리노베이션으로 이어지는 흐름은 읽히지만, 그 흐름이 매번 나를 돌아오게 한다는 증거는 없다.” 조건: 응집·연속성의 연결 관측과 신뢰성의 상충을 구분한다. 자발 복귀·알림 또는 유도 반응이 미분리이므로 실제 잔존·복귀 빈도·기술 가동률·지속의 단일 원인을 확정하지 않는다. 기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태)。

평균
68.9
범위
8.8
모집단 표준편차
2.5

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.9
U2 효율적인 성장68.9
U3 수집과 빌드 완성73.3
U4 무료 경로의 지속64.5
U5 소액 결제의 체감 효용68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위68.9

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

Weekly Sprint의 level 47+·주간 순위, Hard / Super Hard / Ultra Hard Levels의 상시 도전, Power-ups & Combos의 고정 조합 학습, Teams의 level 36+·최대 50명과 Free Life Exchange의 4시간 요청·최대 5 lives·저장 10개 제한을 구분한다.

기준일 범위: Main Match-3 Level Chain(Core / Always-On; 주간 레벨 추가가 명시된 기준일 상태);Star-Based Renovation Progress(기준일 현재 Stars와 리노베이션 과제를 연결하는 Meta 성장);Design Mode(기준일 현재 제공되는 외형 선택 기능; 오브젝트 위치는 고정)。