경기 자원의 사용과 공동 웨이브 결과
코인 · 행운석 → 공동 웨이브 → 종료 보상
코인과 행운석을 영웅 소환·합성·도박에 쓰면 보드 상태가 바뀌고 두 참여자의 웨이브 방어 결과가 합산된다. 종료 보상과 난이도 기록은 남지만, 그것이 다음 세션 진입으로 실제 이어지는 연결은 확인이 필요하다.
숙련 · 성장 · 길드 · 경제 · 획득 · 이벤트의 실제 이동
숙련 · 기록
신·태초·침공의 해금은 난이도 기록과 랭킹, 미션·상자 보상에 서로 다른 도착을 만든다.
- 시작 입력
- 협동 난이도군 진입과 도전 모드 참여가 시작점이다. 신 클리어가 태초를, 태초의 특정 클리어가 침공을 연다.
- 이동
- 난이도별 기록이 협동·태초·히든·침공 랭킹으로, 누적 기록이 종합 랭킹으로 이동한다.
- 도착·재진입
- 침공 클리어는 전용 상자로, 보통·어려움 미션은 코인으로 도착한다. 상시 축과 기간 한정 변주는 상태를 구분해 읽는다.
계정 성장
성장 비용은 보물·불멸·한계 돌파와 펫·룬·유물의 효과를 거쳐 상위 난이도와 경쟁의 사용 조건으로 돌아온다.
- 시작 입력
- 신화석과 골드, 보석, 불멸석, 돌파석, 츄르가 성장 비용으로 투입된다.
- 이동
- 신화 Lv10 보물, Lv15 불멸, 불멸 레벨, 한계 돌파로 이어지고 펫과 룬, 유물이 공통 효과를 누적한다.
- 도착·재진입
- 성장 상태가 상위 난이도 접근과 대전·랭킹·길드 사용 조건으로 돌아온다. 보호와 복구 상태는 확인이 필요하다.
협력 · 길드 지위
길드 구역 참여의 점수는 라운드·시즌 순위와 보상·지위로 이어지고, 협동 모드는 실시간으로 함께 플레이한다.
- 시작 입력
- 협동 모드의 실시간 참여와 길드 점령전의 구역 참여가 시작점이다.
- 이동
- 구역 참여가 길드 점수로, 점수가 라운드와 시즌 순위로 집계된다. 시즌·라운드 일정은 운영 층이 규정한다.
- 도착·재진입
- 시즌 결과가 전원 보상과 지위로 도착한다. 역할과 기여, 자리비움의 판독 기준은 확인이 필요하다.
보상 재투입
콘텐츠·랭킹·길드·이벤트 보상은 성장·뽑기·일일 상점의 입력으로 나뉘며 유료·무료 차감은 따로 남긴다.
- 시작 입력
- 콘텐츠와 랭킹, 길드, 이벤트 보상이 재화로 발행된다.
- 이동
- 발행된 재화가 성장 비용과 뽑기 비용, 일일 상점 구매 입력으로 나뉜다. 유료와 무료의 차감은 별도 상태로 기록된다.
- 도착·재진입
- 성장 객체와 획득 결과, 상점 상품으로 도착한다. 전체 발행·소진·변환·만료의 원장은 확인이 필요하다.
확률형 공급
영웅 모집권·배터리·룬 스톤·이벤트 열쇠로 뽑은 획득물은 성장 자산으로 도착한다.
- 시작 입력
- 영웅 모집권과 배터리, 룬 스톤, 이벤트 열쇠가 뽑기 비용으로 투입된다.
- 이동
- 표시 확률과 시뮬레이션 확률이 병기된 배너에서 결과가 결정되고, 그 결과가 성장 객체로 공급된다.
- 도착·재진입
- 획득물이 Growth Systems 성장 자산으로 도착한다. 누적 보장과 이월, 중복 처리 규칙은 확인이 필요하다.
이벤트 활성화
회차별 이벤트에서 퀘스트가 발행한 열쇠·토큰은 뽑기·토큰 상점을 거쳐 영웅·외형·프로필·프레임으로 도착한다.
- 시작 입력
- 영웅 출시와 계절, 주년, 경쟁, 콜라보, 반복 이벤트가 회차로 열린다.
- 이동
- 이벤트가 퀘스트를 열고 퀘스트가 열쇠와 토큰을 발행하며, 자산이 뽑기와 토큰 상점을 지난다.
- 도착·재진입
- 영웅과 외형, 프로필, 프레임으로 도착한다. 종료와 유예, 수령 마감, 미사용 자산 처리는 확인이 필요하다.
13유형별 관계와 각자의 조건
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 관계 유형 | 게임 안의 관계 | 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Economy Systems | Basic Configuration | Economy | 코인·행운석이 소환·합성·도박의 입력이 된다. | 개인 재화 의사결정이 공동 전투에 이동한다. |
| Basic Configuration | Cooperation Contents | Input | 웨이브·영웅·합성 상태가 협동 모드 실행 조건이 된다. | 전투 기본 규격이 협력 결과를 결정한다. |
| Growth Contents | Competition Contents | Competition | 난이도 기록이 협동·태초·히든·침공 랭킹으로 이동한다. | 숙련 성과가 지위로 전환된다. |
| Growth Systems | Competition Contents | Competition | 영웅 성장 상태가 대전 기록·영웅 랭킹·길드 점령전 사용 조건에 연결된다. | 성장 투자와 경쟁 결과의 결합이 발생한다. |
| Cooperation Contents | Competition Contents | Social | 길드원 참여가 길드 점령전 점수·순위로 집계된다. | 개인 기여가 집단 지위로 이동한다. |
| Event Systems | Competition Contents · Cooperation Contents | LiveOps | 시즌·라운드·전투·정산 일정이 경쟁·협력 리듬을 규정한다. | 운영 일정이 결과 집계와 보상 자격을 좌우한다. |
| Economy Systems | Growth Systems | Economy | 신화석·골드·보석·불멸석·츄르 등 재화가 성장 입력이 된다. | 재화 가시성이 성장 투자 판독에 필요하다. |
| Gacha Systems | Growth Systems | Output | 펫·룬·보물·영웅 획득 결과가 성장 객체를 공급한다. | 확률 무결성이 성장 자산 가치로 이동한다. |
| Economy Systems | Gacha Systems | Economy | 영웅 모집권·배터리·룬 스톤·이벤트 열쇠가 뽑기 비용이 된다. | 재화 가치와 확률 신뢰가 결합된다. |
| Shop Systems | Cooperation Contents · Growth Systems | BM | 상품이 협동 보상 배수·편의 또는 성장 해금과 연결된다. | 상품 설명과 게임 효과의 일치가 필요하다. |
| Event Systems | Gacha Systems | LiveOps | 출시·기념 이벤트가 이벤트 뽑기와 배너를 활성화한다. | 배너 수명주기와 이벤트 상태가 결합된다. |
| Event Systems | Economy Systems · Shop Systems | Reward | 이벤트가 열쇠·토큰을 발행하고 토큰 상점 교환으로 연결한다. | 자산 만료와 상점 종료 규칙이 필요하다. |
| Economy Systems | Shop Systems | Economy | 골드·보석이 일일 상점의 구매 입력이 된다. | 상점 Sink 강도와 재화 균형이 연결된다. |