역할·상성에서 회복·계약·성장·교환으로
전투 입력과 상태 연쇄
Wonder·
공식 명칭·
서로 다른 회복 자원
Action Points는 매일 오전 5시에 5씩 최대 20까지, Stamina는 6분마다 1씩 최대 240까지 회복하며 서로 다른 성장 활동을 제한한다.
전체 비용·
계약 획득 뒤 성장·교환
Chance·
계약별 카운터·
시스템 관계도의 양끝
성장 콘텐츠의 보상이 성장·
요약 보고서 전이 29·
출발·도착이 있는 의존 지도 19개
| 출발 시스템 | 기대는 시스템 | 기댐 유형 | 사실·가치 앵커 | 작동 근거 | 구조 위험 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | Role·Affinity·Persona·전투 상태 | 콘텐츠의 편성·상성·행동 규칙 입력이 된다. | 규칙·용어 차이가 콘텐츠 이해에 이동할 수 있다. | 지역·버전·모드별 규칙을 확인한다. |
| 기본 구성 | 성장 시스템 | Input | Character·Weapon·Persona·전투 자원 | 성장 대상과 투자 수요를 정의한다. | 성장축별 적용 대상이 복잡해질 수 있다. | 대상·효과·예외를 성장 화면에서 확인한다. |
| 성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | Realm of Repression·Trials·이벤트 보상 | Persona·Revelation·Mindscape 재료를 공급한다. | 비용·드롭 미확인이 성장 속도 판정에 영향을 준다. | 실제 입장·보상 로그를 사용한다. |
| 성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Output | 콘텐츠 보상·Stamina 소비·이벤트 재화 | 재화 유입과 활동 접근 비용을 만든다. | 수급량·만료가 활동 가치 판단에 영향을 준다. | 자원별 유입·소비·잔액을 분리한다. |
| 경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | Reward | Tycoon Points·Stars·랭킹 보상·Joy Medals | 경쟁 결과를 재화·교환·성장 입력으로 바꾼다. | 점수·정산 가시성이 보상 신뢰에 영향을 준다. | 시즌별 규칙과 수령 상태를 확인한다. |
| 협력 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | Companio 개인 최고 점수·집단 합계 | 개인 협력 기여가 집단 경쟁 결과에 반영된다. | 기여 귀속과 집단 결과의 관계가 불명확할 수 있다. | 가입·이탈·제출 시점을 함께 본다. |
| 협력 콘텐츠 | 경제 시스템 | Social | Friend Points·Companio Coin | 지원·집단 활동을 전용 재화로 전환한다. | 공급·교환 한도 미확인이 사회 가치 판단에 영향을 준다. | 지급·교환 로그와 계정 상태를 확인한다. |
| 콘텐츠 이동 | 성장 콘텐츠 | Input | 해금·접근권·상태 경로 | 콘텐츠 진입과 다음 플레이 목적지를 배열한다. | 개방형 경로의 다음 목적지가 약할 수 있다. | 노드별 진입·이탈·재진입을 본다. |
| 콘텐츠 이동 | 성장 시스템 | Input | Stardust Shards→Mindscape 등 | 콘텐츠 결과를 성장 목적지로 연결한다. | 목적지와 필요량 가시성이 계획에 영향을 준다. | 재료 부족 이동과 적용 완료를 확인한다. |
| 성장 시스템 | 성장 콘텐츠 | Input | 성장 완료 로스터·무기·Persona·Revelation | 상위 난도와 반복 도전의 수행 조건이 된다. | 투자 부담과 콘텐츠 요구 수준의 관계가 불명확할 수 있다. | 계정 성장 상태와 콘텐츠 결과를 함께 본다. |
| 경제 시스템 | 성장 시스템 | Economy | 성장 재료·교환 재화·Action Points·Stamina | 성장 실행과 공급 속도를 제어한다. | 다수 자원 규칙이 목표 추적 비용을 높일 수 있다. | 자원별 역할·회복·소비를 구분한다. |
| 경제 시스템 | 확률형 획득 | Economy | Gold/Platinum Ticket·Platinum Milicoin | Character·Weapon 계약의 입력이 된다. | 재화 가치가 카운터·기간 이해에 의존한다. | 계약별 소비 단위와 상태를 확인한다. |
| 확률형 획득 | 성장 시스템 | Output | 획득 Character·Weapon·중복 | 새 성장 대상과 Awareness·교환 재료를 만든다. | 획득 뒤 필요한 성장 비용이 선택 가치에 영향을 준다. | 획득부터 전투 투입까지를 연결한다. |
| 확률형 획득 | 상점·상품 | BM | Crystal Cognigem·계약 연계 교환 | 중복 결과가 상점·교환 가치로 바뀐다. | 교환비·한도 미확인이 중복 가치 이해에 영향을 준다. | 중복 지급과 교환 결과를 확인한다. |
| 상점·상품 | 성장 시스템 | BM | Pass·세트·교환소의 성장 재료 | 구매·교환을 성장 공급으로 연결한다. | 가격·지급 수량·목표 단계 비교가 어렵다. | 주문·지급·사용 상태를 연결한다. |
| 이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠 | LiveOps | 이벤트 활동·regularized 콘텐츠 | 기간형 플레이와 종료 후 접근을 활성화한다. | 종료와 존속 상태 혼동이 참여 판단에 영향을 준다. | 객체별 lifecycle을 구분한다. |
| 이벤트 시스템 | 경제 시스템 | LiveOps | 이벤트 재화·교환 종료·세션 상태 | 기간 자원의 발행·소비·무효화를 관리한다. | 잔액·세션 손실 가능성이 운영 신뢰에 영향을 준다. | 종료 전후 계정 상태를 확인한다. |
| 이벤트 시스템 | 확률형 획득 | LiveOps | 회전형 계약·계정 상대 계약 기간 | 획득 기회의 시작·종료를 배치한다. | 서로 다른 기간 기준이 카운터 판단을 어렵게 할 수 있다. | 계약 인스턴스별 기간을 확인한다. |
| 이벤트 시스템 | 상점·상품 | LiveOps | Ver.4.6 상품·Pass·수집형 종료선 | 판매·권한·할인·Pass 시즌을 일정에 연결한다. | 여러 종료선이 구매·수령 판단에 영향을 준다. | 할인·판매·권한 종료를 분리한다. |
시작·경로·도착이 있는 전이 후보 10개
| 시작 시스템 | 이동하는 자산 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 구조 위험 | 작동 근거 | 판정 경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 기본 구성 | Role·Affinity·전투 규칙 | 용어·예외 이해 → 편성·전투 결과 → 성장·획득 선택 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득 | 콘텐츠 실패·투자·획득 판단의 불확실성 가능성 | 기본 규격이 모든 수행·투자 판단의 입력이다. | 인게임 문자열과 모드 예외 확인 전 원인을 확정하지 않는다. |
| 성장 콘텐츠 | 해금·입장·보상·회차 | 콘텐츠 선택 → 자원 소비 → 보상 → 성장 목적지 | 콘텐츠 이동, 성장 시스템, 경제 시스템 | 재방문·성장 계획의 불확실성 가능성 | 반복 콘텐츠가 성장·경제 공급을 만든다. | 실제 비용·드롭·회차를 확인한다. |
| 경쟁 콘텐츠 | 점수·Stars·Rank·Tier | 참여 → 결과 → 정산 → 보상·교환 | 콘텐츠 이동, 경제 시스템 | 공정성 신뢰와 재참여 판단 영향 가능성 | 경쟁 결과가 재화·상태로 이동한다. | 형식별 점수·동률·정산을 분리한다. |
| 협력 콘텐츠 | membership·개인 기여·지원 | 개인 행동 → 집단/친구 상태 → 사회 재화·보상 | 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 상점·상품 | 집단 신뢰와 사회 참여 지속성 영향 가능성 | 비동기 기여가 집단 결과와 교환 가치에 연결된다. | 기여 귀속과 그룹 이동 상태를 확인한다. |
| 콘텐츠 이동 | 노드·접근권·다음 목적지 | 콘텐츠 이탈 → 성장/교환/다음 콘텐츠 이동 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템 | 루틴 파편화 또는 연결 이해 비용 가능성 | 콘텐츠 이동이 시스템 사이 이동을 배열한다. | 핵심 루프의 우선순위는 이용률과 함께 살핀다. |
| 성장 시스템 | 목표 단계·재료·무작위 구간 | 성장 목표 → 부족 자원 → 콘텐츠/교환/계약/상품 | 성장 콘텐츠, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점·상품 | 투자 계획과 획득·구매 판단 영향 가능성 | 다층 성장이 여러 공급원에 수요를 만든다. | 비용·확률·반환을 실제 규칙으로 확인한다. |
| 경제 시스템 | 유입·소비·교환·만료 | 재화 획득 → 잔액 판단 → 소비/교환 → 다음 목표 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득, 상점·상품, 이벤트 시스템 | 가치 비교와 만료 대응 비용 가능성 | 자원 체계가 활동·성장·획득·구매를 연결한다. | 환산값·비율·한도·수급량을 추정하지 않는다. |
| 확률형 획득 | 확률·카운터·중복 | 계약 선택 → 소비 → 획득/중복 → 성장·교환 | 성장 시스템, 경제 시스템, 상점·상품 | 누적 가치와 선택 신뢰 영향 가능성 | 계약 상태가 소유·성장·교환으로 이어진다. | 계약별 카운터와 기간을 분리한다. |
| 상점·상품 | 가격·상품·권한·종료 | 노출 → 결제/교환 → 지급 → 사용 → 권한 종료 | 성장 시스템, 경제 시스템, 확률형 획득, 이벤트 시스템 | 지불·권한 비교와 수령 판단 영향 가능성 | 상품·Pass·교환이 성장·획득·기간 상태를 연결한다. | 실제 가격·세금·주문·권한을 확인한다. |
| 이벤트 시스템 | 이벤트·계약·Pass·교환 종료선 | 참여 → 보상/획득/구매 → 종료 → 존속/소멸 상태 | 상세 표기: 성장 콘텐츠, 콘텐츠 이동, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점·상품 / 요약 표기: 성장 콘텐츠 구조, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템 | 운영 신뢰와 복귀·마감 대응 영향 가능성 | LiveOps가 다수 시스템의 상태 전환 시점을 정한다. | 객체별 시간대·계정·종료 후 상태를 구분한다. |
요약 보고서의 전이 29·의존 99 별도 집계
City Life 와 Mementos 와 Realm of Repression 과 The Velvet Trials 와 Metro of Desire 와 Companio 와 Gates of the Nightmare Catcher 가 콘텐츠 허브를 통해 접근과 보상과 상태로 이어진다. 이 허브가 가장 많은 들어오는 연결과 나가는 연결을 가지며, 전이 스물아홉과 의존 아흔아홉이 이 자리를 지난다.
연결의 양이 이 구조의 성격을 만든다 — 콘텐츠 허브 하나에 스물아홉 전이와 아흔아홉 의존이 모이고, 그 밀도가 강점이자 관리 부담의 출처가 된다.