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페르소나5: 더 팬텀 XBASELINE 2026-08-08
종합화면

03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

Wonder·Persona에서 회복·획득·성장으로

Wonder·Persona의 역할·상성, 서로 다른 Action Points·Stamina, 계약 획득·중복과 성장·교환을 시스템 관계의 실제 양끝으로 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-08구조 판독게임 안에서

역할·상성에서 회복·계약·성장·교환으로

전투 입력과 상태 연쇄

Wonder·Persona의 역할과 속성으로 편성하고, Down Points→Knockdown→1 MORE→All-Out Attack의 추가 행동을 읽는다.

공식 명칭·Speed 예외·지역 버전의 동일성은 별도 확인이며 새로운 전투 규칙을 만들지 않는다.

서로 다른 회복 자원

Action Points는 매일 오전 5시에 5씩 최대 20까지, Stamina는 6분마다 1씩 최대 240까지 회복하며 서로 다른 성장 활동을 제한한다.

전체 비용·획득·확률과 MaraThon Energy의 정확한 회복 대상·수량은 미확정이다.

계약 획득 뒤 성장·교환

Chance·Targeted의 보장 카운터와 Character·Weapon 계약을 구분하고, 획득·중복 뒤 Crystal Cognigem과 성장·교환의 관계를 확인한다.

계약별 카운터·기간·확률·소유와 교환 비율을 합치거나 추정하지 않는다.

시스템 관계도의 양끝

성장 콘텐츠의 보상이 성장·경제로, 계약 획득·중복이 성장·교환으로, 이벤트의 기간 상태가 콘텐츠·경제·계약·상점으로 전이된다.

요약 보고서 전이 29·의존 99는 다른 집계다. 19/10으로 대체·역산하거나 새로운 99개 관계를 만들지 않는다.

출발·도착이 있는 의존 지도 19개

출발 시스템기대는 시스템기댐 유형사실·가치 앵커작동 근거구조 위험판정 경계
기본 구성성장 콘텐츠InputRole·Affinity·Persona·전투 상태콘텐츠의 편성·상성·행동 규칙 입력이 된다.규칙·용어 차이가 콘텐츠 이해에 이동할 수 있다.지역·버전·모드별 규칙을 확인한다.
기본 구성성장 시스템InputCharacter·Weapon·Persona·전투 자원성장 대상과 투자 수요를 정의한다.성장축별 적용 대상이 복잡해질 수 있다.대상·효과·예외를 성장 화면에서 확인한다.
성장 콘텐츠성장 시스템RewardRealm of Repression·Trials·이벤트 보상Persona·Revelation·Mindscape 재료를 공급한다.비용·드롭 미확인이 성장 속도 판정에 영향을 준다.실제 입장·보상 로그를 사용한다.
성장 콘텐츠경제 시스템Output콘텐츠 보상·Stamina 소비·이벤트 재화재화 유입과 활동 접근 비용을 만든다.수급량·만료가 활동 가치 판단에 영향을 준다.자원별 유입·소비·잔액을 분리한다.
경쟁 콘텐츠경제 시스템RewardTycoon Points·Stars·랭킹 보상·Joy Medals경쟁 결과를 재화·교환·성장 입력으로 바꾼다.점수·정산 가시성이 보상 신뢰에 영향을 준다.시즌별 규칙과 수령 상태를 확인한다.
협력 콘텐츠경쟁 콘텐츠CompetitionCompanio 개인 최고 점수·집단 합계개인 협력 기여가 집단 경쟁 결과에 반영된다.기여 귀속과 집단 결과의 관계가 불명확할 수 있다.가입·이탈·제출 시점을 함께 본다.
협력 콘텐츠경제 시스템SocialFriend Points·Companio Coin지원·집단 활동을 전용 재화로 전환한다.공급·교환 한도 미확인이 사회 가치 판단에 영향을 준다.지급·교환 로그와 계정 상태를 확인한다.
콘텐츠 이동성장 콘텐츠Input해금·접근권·상태 경로콘텐츠 진입과 다음 플레이 목적지를 배열한다.개방형 경로의 다음 목적지가 약할 수 있다.노드별 진입·이탈·재진입을 본다.
콘텐츠 이동성장 시스템InputStardust Shards→Mindscape 등콘텐츠 결과를 성장 목적지로 연결한다.목적지와 필요량 가시성이 계획에 영향을 준다.재료 부족 이동과 적용 완료를 확인한다.
성장 시스템성장 콘텐츠Input성장 완료 로스터·무기·Persona·Revelation상위 난도와 반복 도전의 수행 조건이 된다.투자 부담과 콘텐츠 요구 수준의 관계가 불명확할 수 있다.계정 성장 상태와 콘텐츠 결과를 함께 본다.
경제 시스템성장 시스템Economy성장 재료·교환 재화·Action Points·Stamina성장 실행과 공급 속도를 제어한다.다수 자원 규칙이 목표 추적 비용을 높일 수 있다.자원별 역할·회복·소비를 구분한다.
경제 시스템확률형 획득EconomyGold/Platinum Ticket·Platinum MilicoinCharacter·Weapon 계약의 입력이 된다.재화 가치가 카운터·기간 이해에 의존한다.계약별 소비 단위와 상태를 확인한다.
확률형 획득성장 시스템Output획득 Character·Weapon·중복새 성장 대상과 Awareness·교환 재료를 만든다.획득 뒤 필요한 성장 비용이 선택 가치에 영향을 준다.획득부터 전투 투입까지를 연결한다.
확률형 획득상점·상품BMCrystal Cognigem·계약 연계 교환중복 결과가 상점·교환 가치로 바뀐다.교환비·한도 미확인이 중복 가치 이해에 영향을 준다.중복 지급과 교환 결과를 확인한다.
상점·상품성장 시스템BMPass·세트·교환소의 성장 재료구매·교환을 성장 공급으로 연결한다.가격·지급 수량·목표 단계 비교가 어렵다.주문·지급·사용 상태를 연결한다.
이벤트 시스템성장 콘텐츠LiveOps이벤트 활동·regularized 콘텐츠기간형 플레이와 종료 후 접근을 활성화한다.종료와 존속 상태 혼동이 참여 판단에 영향을 준다.객체별 lifecycle을 구분한다.
이벤트 시스템경제 시스템LiveOps이벤트 재화·교환 종료·세션 상태기간 자원의 발행·소비·무효화를 관리한다.잔액·세션 손실 가능성이 운영 신뢰에 영향을 준다.종료 전후 계정 상태를 확인한다.
이벤트 시스템확률형 획득LiveOps회전형 계약·계정 상대 계약 기간획득 기회의 시작·종료를 배치한다.서로 다른 기간 기준이 카운터 판단을 어렵게 할 수 있다.계약 인스턴스별 기간을 확인한다.
이벤트 시스템상점·상품LiveOpsVer.4.6 상품·Pass·수집형 종료선판매·권한·할인·Pass 시즌을 일정에 연결한다.여러 종료선이 구매·수령 판단에 영향을 준다.할인·판매·권한 종료를 분리한다.

시작·경로·도착이 있는 전이 후보 10개

시작 시스템이동하는 자산전이 경로도착 시스템구조 위험작동 근거판정 경계
기본 구성Role·Affinity·전투 규칙용어·예외 이해 → 편성·전투 결과 → 성장·획득 선택성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득콘텐츠 실패·투자·획득 판단의 불확실성 가능성기본 규격이 모든 수행·투자 판단의 입력이다.인게임 문자열과 모드 예외 확인 전 원인을 확정하지 않는다.
성장 콘텐츠해금·입장·보상·회차콘텐츠 선택 → 자원 소비 → 보상 → 성장 목적지콘텐츠 이동, 성장 시스템, 경제 시스템재방문·성장 계획의 불확실성 가능성반복 콘텐츠가 성장·경제 공급을 만든다.실제 비용·드롭·회차를 확인한다.
경쟁 콘텐츠점수·Stars·Rank·Tier참여 → 결과 → 정산 → 보상·교환콘텐츠 이동, 경제 시스템공정성 신뢰와 재참여 판단 영향 가능성경쟁 결과가 재화·상태로 이동한다.형식별 점수·동률·정산을 분리한다.
협력 콘텐츠membership·개인 기여·지원개인 행동 → 집단/친구 상태 → 사회 재화·보상경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 상점·상품집단 신뢰와 사회 참여 지속성 영향 가능성비동기 기여가 집단 결과와 교환 가치에 연결된다.기여 귀속과 그룹 이동 상태를 확인한다.
콘텐츠 이동노드·접근권·다음 목적지콘텐츠 이탈 → 성장/교환/다음 콘텐츠 이동성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템루틴 파편화 또는 연결 이해 비용 가능성콘텐츠 이동이 시스템 사이 이동을 배열한다.핵심 루프의 우선순위는 이용률과 함께 살핀다.
성장 시스템목표 단계·재료·무작위 구간성장 목표 → 부족 자원 → 콘텐츠/교환/계약/상품성장 콘텐츠, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점·상품투자 계획과 획득·구매 판단 영향 가능성다층 성장이 여러 공급원에 수요를 만든다.비용·확률·반환을 실제 규칙으로 확인한다.
경제 시스템유입·소비·교환·만료재화 획득 → 잔액 판단 → 소비/교환 → 다음 목표성장 콘텐츠, 성장 시스템, 확률형 획득, 상점·상품, 이벤트 시스템가치 비교와 만료 대응 비용 가능성자원 체계가 활동·성장·획득·구매를 연결한다.환산값·비율·한도·수급량을 추정하지 않는다.
확률형 획득확률·카운터·중복계약 선택 → 소비 → 획득/중복 → 성장·교환성장 시스템, 경제 시스템, 상점·상품누적 가치와 선택 신뢰 영향 가능성계약 상태가 소유·성장·교환으로 이어진다.계약별 카운터와 기간을 분리한다.
상점·상품가격·상품·권한·종료노출 → 결제/교환 → 지급 → 사용 → 권한 종료성장 시스템, 경제 시스템, 확률형 획득, 이벤트 시스템지불·권한 비교와 수령 판단 영향 가능성상품·Pass·교환이 성장·획득·기간 상태를 연결한다.실제 가격·세금·주문·권한을 확인한다.
이벤트 시스템이벤트·계약·Pass·교환 종료선참여 → 보상/획득/구매 → 종료 → 존속/소멸 상태상세 표기: 성장 콘텐츠, 콘텐츠 이동, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점·상품 / 요약 표기: 성장 콘텐츠 구조, 경제 시스템, 확률형 획득, 상점 시스템운영 신뢰와 복귀·마감 대응 영향 가능성LiveOps가 다수 시스템의 상태 전환 시점을 정한다.객체별 시간대·계정·종료 후 상태를 구분한다.
요약 보고서의 전이 29·의존 99 별도 집계

City Life 와 Mementos 와 Realm of Repression 과 The Velvet Trials 와 Metro of Desire 와 Companio 와 Gates of the Nightmare Catcher 가 콘텐츠 허브를 통해 접근과 보상과 상태로 이어진다. 이 허브가 가장 많은 들어오는 연결과 나가는 연결을 가지며, 전이 스물아홉과 의존 아흔아홉이 이 자리를 지난다.

연결의 양이 이 구조의 성격을 만든다 — 콘텐츠 허브 하나에 스물아홉 전이와 아흔아홉 의존이 모이고, 그 밀도가 강점이자 관리 부담의 출처가 된다.

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