- 총평균
- 62.5
- Provider
- 65.6
- Customer
- 59.5
분석 당시의 평가와 해석
이전 표준화 평가 요약에서는 Graphic 76.5·Growth Structure 72.5·Consistency 69.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 50.8이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 67.6에서 가장 높고 Needs · Money 58.1에서 가장 낮다. Provider 64.8과 Customer 59.5의 차이는 5.4점으로, Provider가 높다.
체감 가치 평가 · 2026-06-16
평가 기준일 2026-06-16 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 62.5 · Game Offering 65.6 · Player Value 59.5
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 65.6 | 6.5 | 2.2 | 66.7 | 69.1 | 63.7 | 62.6 | 64.6 | 67.0 |
| Player Value | 59.5 | 3.1 | 1.2 | 58.2 | 61.2 | 58.3 | 58.3 | 60.7 | 60.1 |
| Core | 69.9 | 10.1 | 3.3 | 72.5 | 68.2 | 71.4 | 63.7 | 69.8 | 73.8 |
| System | 67.2 | 10.4 | 3.9 | 68.6 | 72.7 | 62.3 | 64.1 | 64.1 | 71.3 |
| Operation | 59.8 | 10.4 | 3.3 | 59.1 | 66.3 | 57.3 | 60.0 | 60.0 | 56.0 |
| Experience · Time | 60.3 | 11.7 | 4.1 | 56.9 | 66.9 | 55.2 | 59.9 | 64.4 | 58.2 |
| Needs · Money | 58.1 | 10.4 | 3.5 | 59.0 | 54.8 | 60.7 | 53.2 | 57.3 | 63.6 |
| Engagement · Passion | 60.0 | 3.4 | 1.4 | 58.6 | 61.9 | 59.0 | 61.9 | 60.2 | 58.6 |
Character · 68.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 68.0 | 27.2 | 10.1 | 72.5 | 54.4 | 81.6 | 54.3 | 72.5 | 72.5 |
| Personality | 68.7 | 31.7 | 11.2 | 72.5 | 54.4 | 86.1 | 54.4 | 72.5 | 72.5 |
| Harmony | 66.5 | 18.2 | 8.6 | 72.5 | 54.4 | 72.5 | 54.3 | 72.5 | 72.5 |
| Friendliness | 68.7 | 31.8 | 11.3 | 72.5 | 54.3 | 86.1 | 54.3 | 72.5 | 72.5 |
Graphic · 76.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 76.5 | 4.1 | 1.5 | 77.2 | 77.2 | 73.1 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| Design | 77.2 | 0.0 | 0.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| Quality | 77.2 | 0.0 | 0.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| Motion | 75.2 | 12.2 | 4.5 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
Mechanics · 65.2
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 65.2 | 13.6 | 5.9 | 67.7 | 73.1 | 59.6 | 59.6 | 59.6 | 71.8 |
| Variety | 69.1 | 12.2 | 5.8 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 77.2 |
| Balance | 55.5 | 16.3 | 6.9 | 60.9 | 65.0 | 48.7 | 48.7 | 48.7 | 60.9 |
| Dynamism | 71.1 | 12.2 | 6.1 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 77.2 |
Growth Structure · 72.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 72.5 | 12.2 | 4.9 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 69.1 | 69.1 | 77.2 |
| Progression | 71.1 | 12.2 | 6.1 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 77.2 |
| Advancement | 75.2 | 12.2 | 4.5 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
| Empowerment | 71.1 | 12.2 | 6.1 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 77.2 |
Economy · 69.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 69.3 | 13.6 | 4.7 | 65.0 | 77.2 | 67.7 | 63.6 | 69.1 | 73.1 |
| Balance | 67.0 | 12.2 | 4.5 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 |
| Insufficiency | 67.7 | 28.5 | 9.9 | 65.0 | 77.2 | 73.1 | 48.7 | 65.0 | 77.2 |
| Supplement | 73.1 | 12.2 | 5.8 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 77.2 | 77.2 |
Content Structure · 59.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 59.8 | 9.5 | 4.2 | 63.6 | 63.6 | 54.1 | 59.6 | 54.1 | 63.6 |
| Growth | 67.0 | 12.2 | 4.5 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 |
| Competition | 52.8 | 12.2 | 5.8 | 60.9 | 48.7 | 48.7 | 48.7 | 48.7 | 60.9 |
| Cooperation | 59.6 | 16.3 | 7.7 | 65.0 | 65.0 | 48.7 | 65.0 | 48.7 | 65.0 |
Gacha · 52.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 52.6 | 25.7 | 9.1 | 55.5 | 55.5 | 61.0 | 36.5 | 44.7 | 62.3 |
| Price | 45.4 | 28.5 | 8.9 | 44.7 | 44.7 | 56.9 | 28.4 | 44.7 | 52.8 |
| Probability | 54.2 | 20.3 | 8.3 | 60.9 | 60.9 | 56.9 | 40.6 | 44.7 | 60.9 |
| Reward Management | 58.2 | 32.5 | 11.9 | 60.9 | 60.9 | 69.1 | 40.6 | 44.7 | 73.1 |
Store · 62.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 62.1 | 14.9 | 6.4 | 62.3 | 67.7 | 52.8 | 67.7 | 67.7 | 54.2 |
| Reasonableness | 65.0 | 0.0 | 0.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 | 65.0 |
| Timeliness | 58.2 | 32.5 | 12.5 | 56.9 | 73.1 | 44.7 | 73.1 | 60.9 | 40.6 |
| Convenience | 63.0 | 28.5 | 8.7 | 65.0 | 65.0 | 48.7 | 65.0 | 77.2 | 56.9 |
Event · 64.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 64.8 | 24.4 | 9.1 | 59.6 | 75.8 | 58.2 | 75.8 | 67.7 | 51.5 |
| Comprehension | 73.1 | 12.2 | 5.8 | 77.2 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 77.2 |
| Involvement | 65.0 | 32.5 | 11.0 | 60.9 | 77.2 | 65.0 | 77.2 | 65.0 | 44.7 |
| Contribution | 56.2 | 40.6 | 17.3 | 40.6 | 73.1 | 44.7 | 73.1 | 73.1 | 32.5 |
Enjoyment · 60.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 60.9 | 12.5 | 4.0 | 59.0 | 67.8 | 55.3 | 60.3 | 64.0 | 59.0 |
| Excitement | 64.0 | 11.2 | 5.3 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 71.5 |
| Amusement | 56.5 | 26.3 | 11.9 | 45.2 | 71.5 | 45.2 | 60.3 | 71.5 | 45.2 |
| Flow | 62.2 | 11.2 | 4.2 | 60.3 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 |
Satisfaction · 62.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 62.6 | 13.7 | 5.2 | 59.0 | 71.5 | 57.8 | 60.3 | 67.8 | 59.0 |
| Achievement | 67.8 | 11.2 | 5.3 | 71.5 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 71.5 | 71.5 |
| Completion | 59.0 | 26.3 | 10.8 | 45.2 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 71.5 | 45.2 |
| Reward | 60.9 | 18.8 | 5.5 | 60.3 | 71.5 | 52.7 | 60.3 | 60.3 | 60.3 |
Real Benefit · 57.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 57.3 | 8.8 | 3.7 | 52.7 | 61.5 | 52.7 | 59.0 | 61.5 | 56.5 |
| Emotional Relief | 47.7 | 41.4 | 17.5 | 26.4 | 67.8 | 41.4 | 56.5 | 67.8 | 26.4 |
| Social Connection | 54.6 | 26.3 | 10.1 | 60.3 | 45.2 | 45.2 | 60.3 | 45.2 | 71.5 |
| Economic Progress | 69.6 | 11.2 | 4.2 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 60.3 | 71.5 | 71.5 |
Possession · 62.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 62.1 | 20.1 | 7.9 | 55.3 | 54.0 | 74.0 | 55.3 | 64.0 | 70.3 |
| Collection | 64.1 | 33.9 | 11.9 | 60.3 | 45.2 | 79.1 | 60.3 | 60.3 | 79.1 |
| Customization | 54.6 | 26.3 | 10.1 | 45.2 | 45.2 | 71.5 | 45.2 | 60.3 | 60.3 |
| Accumulation | 67.8 | 11.2 | 5.3 | 60.3 | 71.5 | 71.5 | 60.3 | 71.5 | 71.5 |
Competition Needs · 50.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 50.8 | 20.1 | 8.3 | 60.3 | 43.9 | 49.0 | 43.9 | 43.9 | 64.0 |
| Dominance | 45.2 | 11.3 | 5.3 | 52.7 | 41.4 | 41.4 | 41.4 | 41.4 | 52.7 |
| Aspiration | 55.3 | 22.6 | 10.4 | 67.8 | 45.2 | 60.3 | 45.2 | 45.2 | 67.8 |
| Recognition | 52.1 | 26.3 | 10.3 | 60.3 | 45.2 | 45.2 | 45.2 | 45.2 | 71.5 |
Growth Needs · 61.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 61.3 | 10.0 | 3.3 | 61.5 | 66.5 | 59.0 | 60.3 | 64.0 | 56.5 |
| Progression | 64.0 | 11.2 | 5.3 | 60.3 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 71.5 | 60.3 |
| Mastery | 64.0 | 11.2 | 5.3 | 71.5 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 71.5 |
| Development | 55.9 | 30.1 | 9.3 | 52.7 | 67.8 | 56.5 | 60.3 | 60.3 | 37.7 |
Fairness · 54.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 54.0 | 6.3 | 2.7 | 51.5 | 57.8 | 52.7 | 57.7 | 52.7 | 51.5 |
| In-Game Balance | 51.5 | 15.1 | 7.1 | 56.5 | 56.5 | 56.5 | 41.4 | 41.4 | 56.5 |
| Governance | 60.3 | 0.0 | 0.0 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 |
| Inclusivity | 50.2 | 33.8 | 12.4 | 37.7 | 56.5 | 41.4 | 71.5 | 56.5 | 37.7 |
Stability · 56.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 56.5 | 0.0 | 0.0 | 56.5 | 56.5 | 56.5 | 56.5 | 56.5 | 56.5 |
| Equilibrium | 60.3 | 0.1 | 0.0 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 60.2 |
| Resilience | 49.0 | 0.0 | 0.0 | 49.0 | 49.0 | 49.0 | 49.0 | 49.0 | 49.0 |
| Sustainability | 60.2 | 0.0 | 0.0 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 60.2 | 60.2 |
Consistency · 69.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 69.6 | 3.8 | 1.9 | 67.7 | 71.5 | 67.7 | 71.5 | 71.5 | 67.7 |
| Cohesion | 71.5 | 0.0 | 0.0 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 |
| Continuity | 65.9 | 11.3 | 5.7 | 60.2 | 71.5 | 60.2 | 71.5 | 71.5 | 60.2 |
| Reliability | 71.5 | 0.0 | 0.0 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 | 71.5 |
한눈에 보기 ·
강점과 투입 경계의 다른 지형
Into the New Light의 시각 표현과 캐릭터 성장, 일관된 라이브 흐름은 강점이다. 시각76.5·
각 행동이 남기는 다른 조건
시각·성장·일관성
평가값은 Graphic 76.5 > Growth Structure 72.5 > Consistency 69.6
가챠의 다른 반응
Past Fragments 가챠 52.6·
네 체감 접점
랭크 매치의 도전·
당시 분석의 18항목 순위·보조 통계
| 체감 항목 | 구분 | 평균 | 인식 지형 의미 |
|---|---|---|---|
| Graphic / 시각 | 제공 | 76.5 | 열여덟 중 최고 · |
| Consistency / 일관성 | 체감 | 69.6 | 편차 2.4 · |
| Growth(P) / 성장 제공 | 제공 | 72.5 | 단계적 진척이 다음 목표로 이어지는 명료성 |
| Economy / 경제 | 제공 | 69.3 | 재화 흐름은 가치이나 희소성 체감이 가치계약별로 갈림 |
| Satisfaction / 만족 | 체감 | 62.6 | 목표 달성과 성취가 선명 · |
| Possession(N) / 소유 | 체감 | 62.1 | 수집· |
| Growth(N) / 성장 욕구 | 체감 | 61.3 | 단계 진척과 숙련은 긍정 · |
| Enjoyment / 즐거움 | 체감 | 60.9 | 도전감과 몰입 피드백이 시간 투입을 강화 |
| Mechanics / 플레이 | 제공 | 65.2 | 선택 폭은 가치 · |
| Event / 이벤트 | 제공 | 64.8 | 이해와 참여는 분명 · |
| Real Benefit / 실제 효익 | 체감 | 57.3 | 경제 진척은 강하고 정서 완화· |
| Store / 상점 | 제공 | 62.1 | 가격· |
| Character / 캐릭터 | 제공 | 60.9 | 정서적 가치 · |
| Stability / 안정성 | 체감 | 56.5 | 편차 0.0 · |
| Structure / 구조 | 제공 | 59.8 | 성장 연결은 수용 · |
| Fairness / 공정성 | 체감 | 54.0 | 편차 3.4로 작음 — 분기이기보다 합의된 유보 |
| Competition(N) / 경쟁 욕구 | 체감 | 50.8 | 우월성· |
| Gacha / 가챠 | 제공 | 52.6 | 평가값은 Reward Management 58 |
18항목의 편차· 범위와 사용자군
| 체감 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 최고 · |
|---|---|---|---|---|
| Gacha | 52.6 | 9.1 | 25.7 | 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 62.3, 저점은 Free Progression 36.5이다. |
| Character | 60.9 | 9.1 | 24.4 | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 73.1, 저점은 Efficient Growth·Free Progression 48.7이다. |
| Event | 64.8 | 9.1 | 24.4 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression 75.8, 저점은 Premium Advantage 51.5이다. |
| Possession(N) | 62.1 | 7.9 | 20.1 | 평가 관점별 고점은 Collection & Build 74.0, 저점은 Efficient Growth 54.0이다. |
| Competition(N) | 50.8 | 8.3 | 20.1 | 평가 관점별 고점은 Premium Advantage 64.0, 저점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 43.9이다. |
| Store | 62.1 | 6.4 | 14.9 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 67.7, 저점은 Collection & Build 52.8이다. |
| Satisfaction | 62.6 | 5.2 | 13.7 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 71.5, 저점은 Collection & Build 57.8이다. |
| Mechanics | 65.2 | 5.9 | 13.6 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 73.1, 저점은 Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value 59.6이다. |
| Economy | 69.3 | 4.7 | 13.6 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 77.2, 저점은 Free Progression 63.6이다. |
| Enjoyment | 60.9 | 4.0 | 12.5 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 67.8, 저점은 Collection & Build 55.3이다. |
| Growth(P) | 72.5 | 4.9 | 12.2 | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Premium Advantage 77.2, 저점은 Collection & Build 65.0이다. |
| Growth(N) | 61.3 | 3.3 | 10.0 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 66.5, 저점은 Premium Advantage 56.5이다. |
| Structure | 59.8 | 4.2 | 9.5 | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Premium Advantage 63.6, 저점은 Collection & Build·Light-Spend Value 54.1이다. |
| Real Benefit | 57.3 | 3.7 | 8.8 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Light-Spend Value 61.5, 저점은 Fair Competition·Collection & Build 52.7이다. |
| Fairness | 54.0 | 2.7 | 6.3 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth 57.8, 저점은 Fair Competition·Premium Advantage 51.5이다. |
| Graphic | 76.5 | 1.5 | 4.1 | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 77.2, 저점은 Collection & Build 73.1이다. |
| Consistency | 69.6 | 1.9 | 3.8 | 평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Free Progression·Light-Spend Value 71.5, 저점은 Fair Competition·Collection & Build·Premium Advantage 67.7이다. |
| Stability | 56.5 | 0.0 | 0.0 | 평가 관점별 고점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 56.5, 저점은 Fair Competition·Efficient Growth·Collection & Build·Free Progression·Light-Spend Value·Premium Advantage 56.5이다. |
시각·
18항목 평균과 투입의 다른 조건
시각·
당시 분석의 항목18·요소54 평균·표준편차·범위와 영역6 평균을 구분해 읽는다. 상세78개는 별도의 분석 보조 통계
항목·요소·영역의 의미와 제공 통계
당시 분석의 항목18·요소54 평균·표준편차·범위와 영역6 평균을 구분해 읽는다. 상세78개는 별도의 분석 보조 통계
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 코어 Provider · | ||
| Character | 60.9 | 캐릭터의 성격· 요소 보기
평가 자세히 · 68.0Character
|
| Graphic | 76.5 | Into the New Light의 디자인· 요소 보기
평가 자세히 · 76.5Graphic
|
| Mechanics | 65.2 | 라이브의 다양성과 역동성은 시간을 다시 쓰는 이유다. 플레이 균형은 같은 축의 추가 투입 유보 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.2Mechanics
|
| 시스템 Provider · | ||
| Growth(P) | 72.5 | 캐릭터 랭크와 Card Level의 단계 성장· 요소 보기
평가 자세히 · 72.5Growth Structure
|
| Economy | 69.3 | 재화의 보상· 요소 보기
평가 자세히 · 69.3Economy
|
| Structure | 59.8 | 성장· 요소 보기
평가 자세히 · 59.8Content Structure
|
| 운영 Provider · | ||
| Gacha | 52.6 | Past Fragments의 희소 가치는 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 52.6Gacha
|
| Store | 62.1 | 상점의 시의성과 구매 이유· 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Store
|
| Event | 64.8 | Into the New Light의 이해· 요소 보기
평가 자세히 · 64.8Event
|
| 경험· | ||
| Enjoyment | 60.9 | 라이브의 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 60.9Enjoyment
|
| Satisfaction | 62.6 | 마스터 랭크의 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 62.6Satisfaction
|
| Real Benefit | 57.3 | 경제적 전진· 요소 보기
평가 자세히 · 57.3Real Benefit
|
| 욕구· | ||
| Possession(N) | 62.1 | 마이 세카이의 수집· 요소 보기
평가 자세히 · 62.1Possession
|
| Competition(N) | 50.8 | 랭크의 도전· 요소 보기
평가 자세히 · 50.8Competition Needs
|
| Growth(N) | 61.3 | 단계와 진행· 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Growth Needs
|
| 관여· | ||
| Fairness | 54.0 | 랭크 매치의 규칙· 요소 보기
평가 자세히 · 54.0Fairness
|
| Stability | 56.5 | 지속성과 회복 탄력성은 계획 가능한 운영을 맡는다. 항목 편차0.0은 평균 역할의 값이며 각 요소의 역할을 대신하지 않는다. 요소 보기
평가 자세히 · 56.5Stability
|
| Consistency | 69.6 | 테마 응집과 기능적 신뢰가 강한 일관성을 만든다. 세계관과 계정 성장의 연결이 장기 열정을 지지한다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.6Consistency
|
상세 통계 · 원분석과 다른 보조 역할
상세 항목18 · 원분석과 별도 보조
| 항목 | 평균 | 영역 내 항목 순위 | 표준편차 | 범위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | 60.9 | 3 | 9.1 | 24.4 |
| Graphic | 76.5 | 1 | 1.5 | 4.1 |
| Mechanics | 65.2 | 2 | 5.9 | 13.6 |
| Growth(P) | 72.5 | 1 | 4.9 | 12.2 |
| Economy | 69.3 | 2 | 4.7 | 13.6 |
| Structure | 59.8 | 3 | 4.2 | 9.5 |
| Gacha | 52.6 | 3 | 9.1 | 25.7 |
| Store | 62.1 | 2 | 6.4 | 14.9 |
| Event | 64.8 | 1 | 9.1 | 24.4 |
| Enjoyment | 60.9 | 2 | 4.0 | 12.5 |
| Satisfaction | 62.6 | 1 | 5.2 | 13.7 |
| Real Benefit | 57.3 | 3 | 3.7 | 8.8 |
| Possession(N) | 62.1 | 1 | 7.9 | 20.1 |
| Competition(N) | 50.8 | 3 | 8.3 | 20.1 |
| Growth(N) | 61.3 | 2 | 3.3 | 10.0 |
| Fairness | 54.0 | 3 | 2.7 | 6.3 |
| Stability | 56.5 | 2 | 0.0 | 0.0 |
| Consistency | 69.6 | 1 | 1.9 | 3.8 |
상세 영역6 · 원분석과 별도 보조
| 영역 | 제공· | 자본· | 게임 장면과 기준일 조건 |
|---|---|---|---|
| 코어 | 제공 · | 열정; 시간; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보 | みんなでライブ — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 시스템 | 제공 · | 시간; 돈; 열정; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보 | キャラクターランク — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 운영 | 제공 · | 돈; 복수 자본; 추가 투입 차단; 추가 투입 유보; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」 — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 경험· | 체감 · | 시간; 복수 자본; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보 | マスターランク — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 욕구· | 체감 · | 돈; 추가 투입 강화; 추가 투입 유보 | マイセカイ — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
| 관여· | 체감 · | 열정; 추가 투입 유보; 추가 투입 강화 | 第16回ランクマッチ シーズン「2026 SPRING」 — 기준일 현재 명시된 범위에서 운영 |
상세 요소54 · 원분석과 별도 보조
| 요소 | 평균· | 가치계약별 값· | 자본· | 게임 장면과 적용 조건 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | 평균 61.6; 표준편차 10.1; 범위 28.5; 캐릭터의 독창적 성격과 일관된 표현이 정서적 유대를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Excitement | 평균 64.0; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 새로운 도전과 긴장감이 즉각적 흥미를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | 작동기제와 직접 지표· |
| Harmony | 평균 59.6; 표준편차 7.7; 범위 16.3; 캐릭터 간 관계와 스토리· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Amusement | 평균 56.5; 표준편차 11.9; 범위 26.3; 부담 낮은 콘텐츠와 상호작용이 가벼운 즐거움을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | マイセカイ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Friendliness | 평균 61.6; 표준편차 10.1; 범위 28.5; 친근함과 공감 가능한 상호작용이 정서적 접근성을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | 작동기제와 직접 지표· |
| Flow | 평균 62.2; 표준편차 4.2; 범위 11.2; 도전· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Design | 평균 77.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 세계관과 연결된 창의적· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Achievement | 평균 67.8; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 단기· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Quality | 평균 77.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 해상도· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | Talent—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Completion | 평균 59.0; 표준편차 10.8; 범위 26.3; 스토리· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | マスターランク—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Motion | 평균 75.2; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 자연스러운 애니메이션과 반응 모션이 몰입을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | 第16回ランクマッチ シーズン「2026 SPRING」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Reward | 평균 60.9; 표준편차 5.5; 범위 18.8; 노력에 상응하는 보상이 만족과 재도전을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Variety | 평균 69.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 유의미한 전략과 플레이 스타일의 선택 폭을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Emotional Relief | 평균 47.7; 표준편차 17.5; 범위 41.4; 저강도· | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Balance(P) | 평균 55.5; 표준편차 6.9; 범위 16.3; 캐릭터· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 유보 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Social Connection | 평균 54.6; 표준편차 10.1; 범위 26.3; 협력· | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 유보 | 작동기제와 직접 지표· |
| Dynamism | 평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 반복 플레이의 변화와 새로운 국면을 지원하는 역동성 요소 | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Economic Progress | 평균 69.6; 표준편차 4.2; 범위 11.2; 시간· | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Progression(P) | 평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 명확하고 연속적인 레벨· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Collection | 평균 64.1; 표준편차 11.9; 범위 33.9; 희소하고 매력적인 자산 수집이 소유 만족을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Advancement | 평균 75.2; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 퀘스트· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | マイセカイ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Customization | 평균 54.6; 표준편차 10.1; 범위 26.3; 외형· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Empowerment | 평균 71.1; 표준편차 6.1; 범위 12.2; 장비· | 하드코어 경쟁· | 시간; 추가 투입 강화 | キャラクターランク—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Accumulation | 평균 67.8; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 자산의 장기 축적· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Balance(E) | 평균 67.0; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 재화 공급· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Dominance | 평균 45.2; 표준편차 5.3; 범위 11.3; 전투· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | チャプターイベントPランキング—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Insufficiency | 평균 67.7; 표준편차 9.9; 범위 28.5; 희소성이 전략적 자원 선택을 유도하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Aspiration | 평균 55.3; 표준편차 10.4; 범위 22.6; 티어· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | プロセカ公式ストア—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Supplement | 평균 73.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 제작· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Recognition | 평균 52.1; 표준편차 10.3; 범위 26.3; 업적과 랭킹 노출이 사회적 인정을 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | チャプターイベントPランキング—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Growth(C) | 평균 67.0; 표준편차 4.5; 범위 12.2; 초반부터 엔드게임까지 연결되는 성장 구조 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Progression | Progression 범위 12.2 · Progression 범위 11.2 · Growth Structure 범위 12.2 · Growth Needs 범위 10.0 · Growth 범위 12.2 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Competition(C) | 평균 52.8; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 실력 기반 경쟁과 도전 기회를 지원하는 구조 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| 숙련 | 평균 64.0; 표준편차 5.3; 범위 11.2; 기술· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | 작동기제와 직접 지표· |
| Cooperation(C) | 평균 59.6; 표준편차 7.7; 범위 16.3; 공동 목표와 커뮤니티 유대를 지원하는 협력 구조 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Development | 평균 55.9; 표준편차 9.3; 범위 30.1; 선호 콘텐츠와 자원 관리가 장기 발전 목표를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | ランクマッチ—반복 운영 주기에서만 해석 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Price | 평균 45.4; 표준편차 8.9; 범위 28.5; 희소성과 품질에 대한 가챠 가격 가치 요소 | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 차단 | Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| In-Game Balance | 평균 51.5; 표준편차 7.1; 범위 15.1; 캐릭터· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Probability | 평균 54.2; 표준편차 8.3; 범위 20.3; 확률 투명성· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | Past Fragmentsガチャ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Governance | 평균 60.3; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 규칙 집행· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Reward Management | 평균 58.2; 표준편차 11.9; 범위 32.5; 천장· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Inclusivity | 평균 50.2; 표준편차 12.4; 범위 33.8; 과금· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | 작동기제와 직접 지표· |
| Reasonableness | 평균 65.0; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 상품 가격· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Equilibrium | 평균 60.3; 표준편차 0.0; 범위 0.1; 재화· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Timeliness | 평균 58.2; 표준편차 12.5; 범위 32.5; 상품 출시· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 유보 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Resilience | 평균 49.0; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 오류· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 유보 | 작동기제와 직접 지표· |
| Convenience | 평균 63.0; 표준편차 8.7; 범위 28.5; 상품 탐색· | 하드코어 경쟁· | 돈; 추가 투입 강화 | クリスタル—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Sustainability | 평균 60.2; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 정기 업데이트와 피드백 반영을 통한 지속 운영 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Comprehension | 평균 73.1; 표준편차 5.8; 범위 12.2; 이벤트가 시스템과 규칙 이해를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Cohesion | 평균 71.5; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 시각· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Involvement | 평균 65.0; 표준편차 11.0; 범위 32.5; 보상· | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 강화 | ワールドリンクイベント「Into the New Light」—기준일 현재 명시 범위 / 교차 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Continuity | 평균 65.9; 표준편차 5.7; 범위 11.3; 스토리· | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |
| Contribution | 평균 56.2; 표준편차 17.3; 범위 40.6; 이벤트가 경제 활동과 수익 기여를 지원하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 복수 자본; 추가 투입 유보 | 작동기제와 직접 지표· |
| Reliability | 평균 71.5; 표준편차 0.0; 범위 0.0; 주요 기능이 공지된 규칙대로 예측 가능하게 작동하는 요소 | 하드코어 경쟁· | 열정; 추가 투입 강화 | ライブ—기준일 현재 명시 범위 / 직접 근거의 범위이며 직접 지표· |