NOVASMC
퍼즐앤드래곤BASELINE 2026-07-09
종합화면

02 · 체감 가치 · 한눈에 보기 · At a Glance

몬스터·재료·PAD Pass의 체감

분석 당시 총평균 58.5, Provider 59.0, Customer 58.0에서 보존 가치와 추가 투입 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-09체감 가치한눈에 보기

한눈에 보기 · AT A GLANCE

몬스터·재료·PAD Pass의 체감

Monster Box의 실제 쓰임과 성장 재료·획득·PAD Pass 이용 후 남는 작업을 당시 평가와 개정 평가로 구별해 읽는다.

분석 당시 총평균
58.5
분석 당시 Provider
59.0
분석 당시 Customer
58.0

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

58.5, 선택이 자신의 쓰임으로 납득되는 조건을 읽는다

분석 당시 MPM은 총평균 58.5, Provider 59.0, Customer 58.0이다. 퍼즐 입력·성장 선택·빌드 실험의 제공 깊이와, 재료 경로·입장 조건·획득 결과·편의 사용 뒤 체감의 연결을 함께 읽는다.

분석 범위 요약

추가 투입은 선택이 자신의 자산·성장·사용 결과로 납득되는 조건에서 갈리는 체감으로 읽힌다.

경영진 메시지 1 — 우회 선택과 구매 후 납득

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Once-only Ultra Value Set(신규·복귀 대상의 1회·제한 수량 상품 맥락; 반복 구매나 전 유저 상시 혜택 아님)와 Magic Compass Exchange(기간 한정·회전 교환; Rainbow Event Medal로 교환하는 Magic Compass의 One-touch 시간 단축은 1개당 최대 1시간; 교환 조건·수령·실제 절감 결과 별도 확인)와 Collab Guaranteed Sets(이벤트별 기간·확정 대상·부가혜택이 다른 한정 상품군; 원문 대상 High Spenders·Limited Stock 표기 보존; 특정 콜라보의 현재 판매를 전제하지 않음)와 Dungeon Shop(원문 Always-on·Mid-game 접점의 Rotating 상품; Coin으로 유효기간이 있는 던전 접근을 구매하는 조건)와 Monster Exchange(기간·교환 대상·필요 재료가 회전하는 교환 접점; 전 몬스터의 확정 획득 경로 아님)와 PAD Pass(월간 자동 갱신 구독·가입자 혜택 맥락; 모든 유저에게 무료 제공 아님).

경영진 메시지 2 — 경로의 명확성과 뽑기 결과

구매 경로의 명확성과 결과의 납득을 나누어 읽는다.

경영진 메시지 3 — 참여 목표와 지속 가치

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Monthly Quest(월간 반복 목표; 해당 월의 난도·보상 조건 구분)와 Stage Dungeon Quest(Stage 연계 목표·수령 맥락; 해금·개별 목표 조건 보존)와 Magic Stone(무료 공급·유료 구매와 여러 소비 용도가 있는 재화; 획득·사용 조건별로 구분)와 Event Quest(이벤트별 기간·조건과 종료 후 수령 창이 있는 목표·보상 접점; 상시 동일 제공 아님).

파티·도움 선택의 대응 폭, 부족 우회, 여러 리더·각성 조합을 보존한다.

경영진 메시지 4 — 비교 표면과 참여 조건

비교 표면과 납득 가능한 참여를 구분해 읽는다.

경영진 메시지 5 — 성장·빌드와 자신의 선택

접점과 조건: 2026-07-09 일본판 기준의 Stage Dungeon(Normal/Technical을 통합한 진행 접점; 초기 첫 클리어 조건과 후속 구간 구분)와 Standard Party(기본 솔로·협력 파티 맥락; 다른 모드 편성과 구분)와 Leader/Helper Skill Layer(리더·헬퍼 스킬의 편성·출력 맥락; 모든 몬스터·모드에서 동일 효과라는 주장 없음)와 Story Dungeon(고정 팀 진행·첫 클리어 보상 맥락; 개별 보상 지급 결과는 확인하지 않음)와 Maximum Strengthening(기초 성장의 일괄 처리 맥락; 후속 성장 조건까지 해소됐다는 주장 없음).

체감 분기 카드

다섯 카드는 서로 다른 접점을 연결한 체감 분기다. 직접 장면·교차 맥락·부분·상충 설명의 강도를 구분하며, 대표 시간 구간은 접촉 범위로 읽는다. 기존 54요소 안의 순위는 가치·마찰을 함께 보는 상대 위치이며 등급 절단점이나 효과 크기가 아니다.

Store / Value Exchange — 체감 가치·추가 투입 해석의 조건

요소별 평가값: P15.Supplement 74.7점; C9.Economic Progress 70.8점; C10.Collection 61.1점; P24.Convenience 67.0점; P26.Involvement 59.3점; C21.Inclusivity 48.2점; P21.Reward Management 48.7점; C6.Reward 60.4점.

Gacha / Reward Acquisition — 체감 가치·추가 투입 해석의 조건

명확한 구매 경로와 결과·혜택의 실제 쓰임을 함께 판단한다.

Event / LiveOps — 체감 가치·추가 투입 해석의 조건

참여 조건·목표·보상을 읽고 수행·복귀를 고르는 장면이다. 파티·도움 선택의 대응 폭, 부족 우회, 여러 리더·각성 조합의 가능성이 함께 운반된다. U1 공정한 경쟁의 해법·숙련, U2 효율적인 성장·U5 소액 결제의 체감 효용·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 보완 공급, U3 수집과 빌드 완성의 보상 계약이 다르며 월간 참여 요소의 여섯 관점은 동일값이다. 시간·돈·열정의 후보 조건을 함께 읽는다.

Competition / Social — 체감 가치·추가 투입 해석의 조건

규칙·결과·지위·협력 신호를 읽고 준비·도전·재도전을 고르는 장면이다. 스킬·각성·편성의 다른 해법, 여러 리더 조합, 고정 팀·도움 관계의 규칙 이해를 보존한다. 열정을 포함해 시간·돈이 연결되며 U1 공정한 경쟁의 해법 비교, U1 공정한 경쟁·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 경쟁·협력은 U4 무료 경로의 지속의 무료 경로와 다른 계약이다.

Collection / Growth / Build — 체감 가치·추가 투입 해석의 조건

결과에 연결되는 편성 선택과 숙련을 보존한다.

개정 평가 · 열여덟 필드의 관점 비교

같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.