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RF 온라인 넥스트BASELINE 2026-10-03
종합화면

RF ONLINE NEXT · 플레이 흐름 · 게임 안에서

신기·소환·특권을 확인하는 다섯 시간대

0–1, 1–6, 6–20, 20–60, 60–100시간의 합성 경험 장면을 같은 가치계약 안에서 이어 읽는다.

기준일 2026-10-03플레이 흐름게임 안에서

E · 게임 안에서

시간이 흐르며 어떤 대상과 다음 선택이 달라지는가?

0–1시간: 출발하는 가치 질문

공정한 경쟁은 도움말의 개인 레벨과 길드 자격을 먼저 살핀다. 효율적인 성장과 무료 경로의 지속은 메인 퀘스트를 함께 고르지만 준비 순서와 무지출 선택에 각각 초점을 둔다. 수집은 바이오슈트의 역할·외형, 소액 결제는 오프라인 모드, 지출 우위는 캐시 상점에서 출발한다.

공정한 경쟁

도움말에서 개인 레벨과 길드 자격을 구분할 확인 항목을 만든다. 경쟁 성과보다 자신의 참가 적격을 먼저 묻는 출발이다.

효율적인 성장

메인 퀘스트의 다음 목표와 보유물 정리 순서를 선택한다. 다음 행동을 설명하려는 출발이며 계정 레벨·전투력·보상량은 공란이다.

수집과 빌드 완성

바이오슈트에서 원하는 역할과 외형을 구분해 완성 목표 초안을 만든다. 관심과 실제 보유·성능 순위를 구별한다.

무료 경로의 지속

상점보다 메인 퀘스트의 기본 플레이와 보유물 정리를 먼저 선택하며 무지출 경로를 시작한다.

소액 결제의 체감 효용

오프라인 모드의 설명을 먼저 확인하며 게임을 계속 켜 두지 않는 선택에 관심을 둔다. 선호와 실제 활성·이용 상태를 나누어 읽는다.

지출로 확보하는 우위와 지위

캐시 상점의 상품 구분에서 준비 시간을 줄이는 수단을 먼저 찾는다. 이 장면은 설명 확인에 머문다.

1–6시간: 조작과 조건을 나누어 확인한다

메인 퀘스트의 이동·공격과 스킬 입력을 고른 뒤 광산 전쟁의 대표 선발을 검토한다. 계약 미션에서는 요구 레벨·계약서·수주·보상 수령을 구분한다. 아르카의 특권과 바이오슈트 소환에 관심이 생겨도 개인의 실제 보유와 사용은 해당 상태를 따로 확인하는 대상으로 남는다.

공정한 경쟁

메인 퀘스트의 이동·공격과 스킬 입력 순서를 선택한 뒤 광산 전쟁 안내를 검토한다. 길드 대표 선발과 자신의 참여를 구분하며 개인 전투 준비로 돌아간다. 조작상의 불편을 자기 입력 문제로 해석하는 반응도 남는다.

효율적인 성장

인벤토리·도움말·스킬·기본 전투 뒤 계약 미션의 요구 조건을 검토한다. 공개 요구 레벨과 자신의 실제 레벨을 구분하고 수주·계약서·보상 수령을 별도 상태로 둔다.

수집과 빌드 완성

로버·런처의 획득·보유 조건을 질문으로 나누고 도움말을 거친다. 메인 퀘스트 이야기를 먼저 이어가고 싶다는 반대 선택도 나타난다.

무료 경로의 지속

도움말·인벤토리·스킬 뒤 계약 미션의 요구 레벨과 계약서를 확인 대상으로 둔다. 수주·보상 결과는 비워 둔 채 기존 전투로 돌아간다.

소액 결제의 체감 효용

기본 보유물 정리·메인 퀘스트·스킬을 거쳐 캐시 상점에서 확인할 설명을 정리한다. 가격보다 어떤 일상 조작이 줄어드는지를 질문한다.

지출로 확보하는 우위와 지위

아르카의 특권의 적용 대상과 바이오슈트 소환의 확정 범위를 구분한다. 지출 의향, 특정 개체 확보와 개인 지위·권리를 서로 다른 질문으로 둔다.

6–20시간: 준비의 설명과 피로가 갈린다

성장·획득·경쟁 조건을 확인하면서 인벤토리와 기본 전투를 오간다. 개인 입력을 연습해 통제감을 유지하는 선택과 워 게임 관련 조건 확인의 피로가 함께 나타난다. 같은 시간대에서도 수집 목표를 잠시 미루고 서사를 고르는 반응이 있다.

공정한 경쟁

인벤토리·스킬의 준비와 워 게임·길드·지역 안내 확인이 교차한다. 순위와 별개로 이야기를 고르는 선택, 개인의 길드 역할을 따로 묻는 선택과 반복 확인의 피로가 함께 남는다. 크레딧은 가상 준비 예산으로 읽는다.

효율적인 성장

탐사스케줄·오프라인 모드의 사용·회수 조건과 아케인의 시련 진입을 살핀다. 시간당 수익과 계정의 입장 결과는 공란인 채 기존 전투로 복귀한다. 크레딧은 희소 시점의 가상 예산이다.

수집과 빌드 완성

컬렉션·바이오슈트 컬렉션·로버 컬렉션의 미확인 상태를 정리하고 프리셋의 구성 의도를 구별한다. 모르는 칸과 실제 미보유를 나누며 이야기를 이어가기 위해 수집 확인을 미루기도 한다.

무료 경로의 지속

탐사스케줄·지역던전·오프라인 모드·장비 강화의 이용 조건을 살피며 보유 재화를 남긴다. 던전 비용의 공란, 가상 크레딧 잔액과 공식 수익을 서로 구분한다.

소액 결제의 체감 효용

아르카의 특권·절전 모드·오프라인 모드의 역할을 검토하고 준비 범위를 줄인다. 같은 이름의 판본·권리와 종료 뒤의 기능 상태·획득량을 따로 묻는다.

지출로 확보하는 우위와 지위

장비 강화의 가상 준비 예산과 광산 전쟁의 개인 적격을 분리한다. 상점에 바로 돌아가기보다 자기 조작을 마치는 반대 선택이 있으며 집단전 참가·세금 권리를 별도로 묻는다.

20–60시간: 의향과 실제 결과의 간격

신기 레벨업의 전후 값, 소환의 보장·확정, 아르카의 특권의 적용·기간과 오프라인 모드의 실제 사용을 서로 나누어 묻는다. 확인한 설명을 개인의 실행 결과와 대응시키려는 요구가 커지며, 기존 프리셋과 준비 예산을 보존하는 선택도 이어진다.

공정한 경쟁

알베른 포트리스 참가 경로와 아르카의 특권 적용 조건을 검토한다. 참전·점령·구매는 설명 검토와 구분한다. 공성 확인을 멈추고 기본 전투로 복귀하거나 이야기와 조작 안정에 머무는 선택이 함께 나타난다.

효율적인 성장

장비 강화·물질 변환의 요구 조건과 아르카의 특권의 시간 절감 대상을 묻는다. 반복 준비를 줄여 전투 시간을 남기고 최단 경로보다 이야기를 먼저 고르기도 한다. 잔액 변화와 성장 전후 상태는 별도로 읽는다.

수집과 빌드 완성

바이오슈트 소환의 확률·보호 조건, 캐시 상점의 확정 자산과 로버 공방의 외형 경로를 묻는다. 포인트·보장·소환·노출·활성 상태를 구분한다. 장비 강화·스킬의 실용 선택과 자산 처리를 미루는 반응이 함께 남는다.

무료 경로의 지속

아케인의 시련에서 답답함이 표현되며 다른 기본 퀘스트 목표를 선택한다. 아르카의 특권 검토, 광고·무료 소환의 존재와 실제 구매를 구분한다. 보상 확인보다 재미·수집 관심을 먼저 고르고 예산을 남기는 반응이 함께 나타난다.

소액 결제의 체감 효용

인벤토리와 프리셋을 필요한 범위만 정리한 뒤 오프라인 모드의 종료 직전 전환을 고르는 경로다. 직접 조작을 끝낼 수 있다는 기대와 실제 수익을 나눈다. 더 오래 직접 플레이하고 싶은 반대 선택, 낮은 부담의 길드 관심과 재검토 뒤 비구매도 남는다.

지출로 확보하는 우위와 지위

광산 전쟁·알베른 포트리스·워 게임의 권리를 살피며 참가·승리·지위·후원 이력은 공란으로 남는다. 반복 상점 확인의 피로와 컬렉션 보유 질문 속에서도 과시보다 이야기·개인 전투를 먼저 택한다.

60–100시간: 다음 개인 플레이가 남는다

공정한 경쟁 관점에는 이야기와 반복 연습을 복귀 이유로 삼는 반응이 있다. 수집 관점은 로버 공방·프리셋의 실용 역할을 앞세우고, 소액 결제 관점은 반복 설명 뒤 기본 플레이로 돌아간다. 지출 우위 관점도 집단 보상과 자신의 권리를 구분하며 기존 세팅을 유지한다.

공정한 경쟁

기억의 전장 챌린지 모드의 결과·보상은 확인 항목으로 남는다. 개인 전투 메모와 입력 연습을 지속하며 정보가 늘지 않는 반복 확인을 멈춘다. 누적 시간과 챌린지 완료는 구분하고 복귀에서 개인 플레이의 가치를 찾는다.

효율적인 성장

신기 레벨업의 전후 상태·자원량은 공란이다. 남은 크레딧 예산과 기존 프리셋을 유지하고 자동 수익·변환·추가 강화의 계산은 유보한다. 다음 개인 전투의 목표는 남는다.

수집과 빌드 완성

로버 소환의 포인트·횟수·개체 보장·비용을 서로 다른 질문으로 둔다. 컬렉션 목표를 유지하면서도 로버 공방·프리셋의 실용 역할을 앞세운다. 개인 구성 메모, 실제 보유·소환 성공·게임 저장은 별도 상태로 읽는다.

무료 경로의 지속

다이아의 무료 공급·잔액은 공란이고 개인의 길드 소속·갈등·강퇴 이력도 비어 있다. 노바 전용 지원은 개인 적격·실제 수령에 맞춰 구분한다. 기본 전투로 돌아가려는 의향은 따로 남는다.

소액 결제의 체감 효용

모드 사용 전후 변화와 아르카의 특권의 갱신 조건을 묻는다. 반복 설명 확인의 피로 뒤 기본 플레이로 복귀하며 남은 예산을 모두 쓰지 않으려 한다. 실제 청구·해지와 구매 뒤의 상태는 각각의 확인 대상이다.

지출로 확보하는 우위와 지위

공개된 승리 길드의 보상과 자신의 개인 권리를 구분한다. 특권의 유지 기간과 반복 지출 의향은 미결이며 메인 퀘스트 복귀·기존 세팅 유지·준비 예산을 남기는 선택도 함께 나타난다.

서로 다른 종류의 상태를 대조한다

광산 전쟁과 포트리스에서는 대표 선발·집단 성과·개인 권리의 순서를, 신기 레벨업에서는 같은 시도의 상태·소모·결과를 확인한다. 바이오슈트와 로버에서는 포인트·특정 개체 확보·실제 보유를 구분한다. 아르카의 특권에서는 같은 이름의 판본·효력·갱신 권리를 나누어 읽는다.

직접 플레이와 준비 보존의 반대 선택

반복 확인이 남아 있어도 개인 조작과 이야기 진행을 고르는 이유가 기록된다. 효율적인 성장 관점의 정리 피로와 예산 보존, 소액 결제 관점의 빠른 종료 기대와 직접 체류 연장은 서로 다른 선택이다. 기록된 유보의 이유를 유지해야 다음 목표의 차이를 설명할 수 있다.

30개 장면의 복귀·피로와 경험 지표

같은 여섯 가치계약과 다섯 시간 구간에 대응하는 합성 분석 기록이다. 지표는 1–9 척도이며 각 행에서 범위, 첫 값→끝 값, 미기재 행 수를 읽는다. 전체 미기재와 처음·끝의 빈칸을 그대로 표시한다.

공정한 경쟁 / 0–1시간 · 도움말

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
도움말
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–55→50
스트레스2–22→20
난도 인식3–33→30
유능감3–33→30
자율성4–44→40
관계성미기재미기재→미기재전체 1행
효율적인 성장 / 0–1시간 · 메인 퀘스트

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
메인 퀘스트
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–66→60
스트레스4–44→40
난도 인식5–55→50
유능감6–66→60
자율성6–66→60
관계성3–33→30
수집과 빌드 완성 / 0–1시간 · 바이오슈트

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
바이오슈트
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족7–77→70
스트레스2–22→20
난도 인식3–33→30
유능감4–44→40
자율성8–88→80
관계성3–33→30
무료 경로의 지속 / 0–1시간 · 메인 퀘스트

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
메인 퀘스트
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–66→60
스트레스4–44→40
난도 인식5–55→50
유능감4–44→40
자율성6–66→60
관계성3–33→30
소액 결제의 체감 효용 / 0–1시간 · 오프라인 모드

복귀·강화 모의 플레이 의견: 게임을 계속 켜 두지 않아도 되는 선택이 궁금했다.

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
오프라인 모드
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–66→60
스트레스3–33→30
난도 인식4–44→40
유능감5–55→50
자율성6–66→60
관계성3–33→30
지출로 확보하는 우위와 지위 / 0–1시간 · 캐시 상점

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
캐시 상점
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–55→50
스트레스3–33→30
난도 인식4–44→40
유능감4–44→40
자율성5–55→50
관계성3–33→30
공정한 경쟁 / 1–6시간 · 메인 퀘스트 / 스킬 / 광산 전쟁

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
메인 퀘스트 / 스킬 / 광산 전쟁
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–66→50
스트레스2–42→40
난도 인식4–54→50
유능감3–44→30
자율성4–66→40
관계성미기재미기재→미기재전체 5행
효율적인 성장 / 1–6시간 · 인벤토리 / 도움말 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 계약 미션

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
인벤토리 / 도움말 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 계약 미션
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–66→60
스트레스3–44→30
난도 인식5–55→50
유능감5–66→50
자율성6–66→60
관계성3–33→30
수집과 빌드 완성 / 1–6시간 · 로버 / 런처 / 도움말 / 메인 퀘스트

복귀·강화 모의 플레이 의견: 지금은 빈칸보다 이 이야기를 이어 보고 싶다.

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
로버 / 런처 / 도움말 / 메인 퀘스트
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족7–77→70
스트레스2–32→30
난도 인식3–43→40
유능감4–44→40
자율성8–88→80
관계성3–33→30
무료 경로의 지속 / 1–6시간 · 도움말 / 인벤토리 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 계약 미션

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
도움말 / 인벤토리 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 계약 미션
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–66→50
스트레스4–44→40
난도 인식5–55→50
유능감4–44→40
자율성6–66→60
관계성3–33→30
소액 결제의 체감 효용 / 1–6시간 · 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 오프라인 모드 / 캐시 상점

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
인벤토리 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 오프라인 모드 / 캐시 상점
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–66→60
스트레스3–33→30
난도 인식4–44→40
유능감5–55→50
자율성6–66→60
관계성3–33→30
지출로 확보하는 우위와 지위 / 1–6시간 · 아르카의 특권 / 바이오슈트 소환 / 메인 퀘스트 / 인벤토리 / 캐시 상점

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
아르카의 특권 / 바이오슈트 소환 / 메인 퀘스트 / 인벤토리 / 캐시 상점
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–55→50
스트레스3–43→40
난도 인식4–54→50
유능감4–44→40
자율성5–55→50
관계성3–33→30
공정한 경쟁 / 6–20시간 · 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 워 게임 / 스킬 / 바이오슈트 / 길드

복귀·강화 모의 플레이 의견: 순위가 없어도 이야기 진행 자체를 즐기는 반응을 가정했다.

피로·압력 모의 플레이 의견: 반복해서 읽어도 자신의 참가 여부가 정해지지 않아 피로가 높아지는 반응이다.

게임 접점
인벤토리 / 메인 퀘스트 / 워 게임 / 스킬 / 바이오슈트 / 길드
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족4–76→60
스트레스2–52→30
난도 인식4–64→50
유능감3–65→60
자율성4–66→60
관계성4–4미기재→미기재13
효율적인 성장 / 6–20시간 · 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 탐사스케줄 / 오프라인 모드 / 장비 강화 / 아케인의 시련 / 도움말 / 스킬

복귀·강화 모의 플레이 의견: 누적 플레이 시간만으로 새 콘텐츠에 들어갈 수 있다고 볼 수 없었다.

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
인벤토리 / 메인 퀘스트 / 탐사스케줄 / 오프라인 모드 / 장비 강화 / 아케인의 시련 / 도움말 / 스킬
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–66→60
스트레스3–43→40
난도 인식5–55→50
유능감5–55→50
자율성6–66→60
관계성3–33→30
수집과 빌드 완성 / 6–20시간 · 컬렉션 / 바이오슈트 컬렉션 / 로버 컬렉션 / 인벤토리 / 프리셋 / 스킬 / 바이오슈트 / 로버 / 물질 변환 / 메인 퀘스트

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
컬렉션 / 바이오슈트 컬렉션 / 로버 컬렉션 / 인벤토리 / 프리셋 / 스킬 / 바이오슈트 / 로버 / 물질 변환 / 메인 퀘스트
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–87→60
스트레스3–53→50
난도 인식4–54→50
유능감4–54→40
자율성7–88→70
관계성3–33→30
무료 경로의 지속 / 6–20시간 · 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 탐사스케줄 / 지역던전 / 도움말 / 스킬 / 오프라인 모드 / 장비 강화

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
인벤토리 / 메인 퀘스트 / 탐사스케줄 / 지역던전 / 도움말 / 스킬 / 오프라인 모드 / 장비 강화
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–65→60
스트레스4–44→40
난도 인식5–55→50
유능감4–44→40
자율성6–66→60
관계성3–33→30
소액 결제의 체감 효용 / 6–20시간 · 아르카의 특권 / 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 프리셋 / 스킬 / 절전 모드 / 오프라인 모드 / 캐시 상점

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
아르카의 특권 / 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 프리셋 / 스킬 / 절전 모드 / 오프라인 모드 / 캐시 상점
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–66→60
스트레스3–43→40
난도 인식4–44→40
유능감5–55→50
자율성6–66→60
관계성3–33→30
지출로 확보하는 우위와 지위 / 6–20시간 · 바이오슈트 소환 / 장비 강화 / 메인 퀘스트 / 프리셋 / 캐시 상점 / 스킬 / 인벤토리 / 광산 전쟁 / 길드

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
바이오슈트 소환 / 장비 강화 / 메인 퀘스트 / 프리셋 / 캐시 상점 / 스킬 / 인벤토리 / 광산 전쟁 / 길드
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–65→50
스트레스3–44→40
난도 인식5–65→60
유능감4–54→40
자율성5–65→50
관계성3–43→40
공정한 경쟁 / 20–60시간 · 알베른 포트리스 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 지역던전 / 인벤토리 / 아르카의 특권 / 오프라인 모드 / 길드

복귀·강화 모의 플레이 의견: 승패보다 입장 여부를 계속 확인하는 시간이 부담스럽다는 반응을 가정했다. / 모의 플레이 의견: 반복 확인이 있어도 구매 확신이 생긴 것으로 처리하지 않았다. / 모의 플레이 의견: 경쟁 중심 예상과 달리 당장은 이야기와 조작의 안정에 머물고 싶었다.

피로·압력 모의 플레이 의견: 승패보다 입장 여부를 계속 확인하는 시간이 부담스럽다는 반응을 가정했다.

게임 접점
알베른 포트리스 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 지역던전 / 인벤토리 / 아르카의 특권 / 오프라인 모드 / 길드
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족4–75→60
스트레스2–64→30
난도 인식4–66→50
유능감3–73→70
자율성4–64→60
관계성4–4미기재→미기재39
효율적인 성장 / 20–60시간 · 장비 강화 / 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 프리셋 / 물질 변환 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 탐사스케줄 / 오프라인 모드 / 바이오슈트

복귀·강화 모의 플레이 의견: 지금은 최단 경로보다 이어지는 이야기가 궁금했다.

피로·압력 모의 플레이 의견: 준비가 길어져 정작 선택한 전투가 밀린다고 느꼈다.

게임 접점
장비 강화 / 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 프리셋 / 물질 변환 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 탐사스케줄 / 오프라인 모드 / 바이오슈트
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–76→60
스트레스2–43→30
난도 인식4–55→50
유능감5–66→50
자율성6–76→60
관계성3–33→30
수집과 빌드 완성 / 20–60시간 · 바이오슈트 소환 / 다이아 / 프리셋 / 캐시 상점 / 컬렉션 / 메인 퀘스트 / 로버 공방 / 로버 컬렉션 / 로버 / 인벤토리 / 스킬 / 지역던전 / 장비 강화 / 물질 변환 / 바이오슈트 컬렉션 / 길드 / 바이오슈트 / 아케인의 시련

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
바이오슈트 소환 / 다이아 / 프리셋 / 캐시 상점 / 컬렉션 / 메인 퀘스트 / 로버 공방 / 로버 컬렉션 / 로버 / 인벤토리 / 스킬 / 지역던전 / 장비 강화 / 물질 변환 / 바이오슈트 컬렉션 / 길드 / 바이오슈트 / 아케인의 시련
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–86→70
스트레스3–55→30
난도 인식4–65→40
유능감4–64→60
자율성7–87→80
관계성3–63→30
무료 경로의 지속 / 20–60시간 · 아케인의 시련 / 도움말 / 인벤토리 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 프리셋 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 오프라인 모드 / 장비 강화 / 바이오슈트 소환 / 탐사스케줄 / 컬렉션 / 바이오슈트 / 계약 미션

복귀·강화 모의 플레이 의견: 보상 수량을 모르더라도 직접 플레이는 즐길 수 있었다. / 모의 플레이 의견: 지금은 수집 대상이 궁금해 먼저 살펴보고 싶었다.

피로·압력 모의 플레이 의견: 답답하지만 실제 페이월이나 진행 차단을 확인한 것은 아니었다.

게임 접점
아케인의 시련 / 도움말 / 인벤토리 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 프리셋 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 오프라인 모드 / 장비 강화 / 바이오슈트 소환 / 탐사스케줄 / 컬렉션 / 바이오슈트 / 계약 미션
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–75→50
스트레스2–44→40
난도 인식4–55→50
유능감4–54→40
자율성6–76→60
관계성3–33→30
소액 결제의 체감 효용 / 20–60시간 · 인벤토리 / 프리셋 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 오프라인 모드 / 탐사스케줄 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 바이오슈트 / 절전 모드 / 길드 / 도움말

복귀·강화 모의 플레이 의견: 지금은 조금 더 직접 플레이하고 싶었다.

피로·압력 모의 플레이 의견: 직접 조작을 끝낼 수 있다는 생각에 부담이 낮아지는 반응을 가정했다.

게임 접점
인벤토리 / 프리셋 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 오프라인 모드 / 탐사스케줄 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 바이오슈트 / 절전 모드 / 길드 / 도움말
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–76→60
스트레스2–33→30
난도 인식4–44→40
유능감5–55→50
자율성6–76→60
관계성3–33→30
지출로 확보하는 우위와 지위 / 20–60시간 · 광산 전쟁 / 캐시 상점 / 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 길드 / 장비 강화 / 스킬 / 아르카의 특권 / 바이오슈트 소환 / 알베른 포트리스 / 바이오슈트 / 바이오슈트 컬렉션 / 프리셋 / 워 게임

복귀·강화 모의 플레이 의견: 개인 전투를 끝내는 일에 먼저 만족했다. / 모의 플레이 의견: 잠시 과시보다 이야기와 조작을 이어가고 싶었다.

피로·압력 모의 플레이 의견: 정보 확인이 길어져도 공개 우위가 확인되는 것은 아니었다.

게임 접점
광산 전쟁 / 캐시 상점 / 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 길드 / 장비 강화 / 스킬 / 아르카의 특권 / 바이오슈트 소환 / 알베른 포트리스 / 바이오슈트 / 바이오슈트 컬렉션 / 프리셋 / 워 게임
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족4–75→50
스트레스2–54→40
난도 인식4–65→60
유능감4–64→40
자율성4–75→50
관계성3–44→40
공정한 경쟁 / 60–100시간 · 기억의 전장 챌린지 모드 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 인벤토리 / 길드 / 아르카의 특권

복귀·강화 모의 플레이 의견: 공정 비교 욕구와 별개로 이야기 진행이 복귀 이유가 될 수 있다는 반응이다. / 모의 플레이 의견: 반복 연습의 목적을 설명할 수 있어 개인 통제감이 유지되는 반응이다. / 모의 플레이 의견: 경쟁 경험 공란과 별개로 개인 플레이를 계속할 이유가 남았다는 반응이다.

피로·압력 모의 플레이 의견: 답을 얻지 못한 확인을 반복하는 데 피로가 생겼다.

게임 접점
기억의 전장 챌린지 모드 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 인벤토리 / 길드 / 아르카의 특권
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족4–74→60
스트레스2–55→30
난도 인식4–66→50
유능감4–74→60
자율성4–64→60
관계성4–4미기재→미기재38
효율적인 성장 / 60–100시간 · 신기 레벨업 / 신기 / 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 프리셋 / 탐사스케줄 / 오프라인 모드 / 스킬 / 물질 변환 / 장비 강화 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 길드

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 모의 플레이 의견: 정리 자체가 일과가 되는 느낌이 있어 시간을 돌리고 싶었다.

게임 접점
신기 레벨업 / 신기 / 인벤토리 / 메인 퀘스트 / 프리셋 / 탐사스케줄 / 오프라인 모드 / 스킬 / 물질 변환 / 장비 강화 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 길드
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–66→60
스트레스3–44→30
난도 인식5–55→50
유능감5–66→50
자율성6–66→60
관계성3–33→30
수집과 빌드 완성 / 60–100시간 · 로버 소환 / 로버 컬렉션 / 로버 / 캐시 상점 / 다이아 / 로버 공방 / 메인 퀘스트 / 인벤토리 / 크레딧 / 물질 변환 / 컬렉션 / 프리셋 / 스킬 / 바이오슈트 / 지역던전 / 바이오슈트 컬렉션 / 장비 강화 / 길드 / 바이오슈트 소환

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
로버 소환 / 로버 컬렉션 / 로버 / 캐시 상점 / 다이아 / 로버 공방 / 메인 퀘스트 / 인벤토리 / 크레딧 / 물질 변환 / 컬렉션 / 프리셋 / 스킬 / 바이오슈트 / 지역던전 / 바이오슈트 컬렉션 / 장비 강화 / 길드 / 바이오슈트 소환
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–86→80
스트레스3–55→30
난도 인식4–55→40
유능감5–75→70
자율성7–97→90
관계성3–53→40
무료 경로의 지속 / 60–100시간 · 다이아 / 인벤토리 / 캐시 상점 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 길드 / 도움말 / 프리셋 / 장비 강화 / 오프라인 모드 / 아르카의 특권 / 지역던전 / 아케인의 시련

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
다이아 / 인벤토리 / 캐시 상점 / 메인 퀘스트 / 스킬 / 길드 / 도움말 / 프리셋 / 장비 강화 / 오프라인 모드 / 아르카의 특권 / 지역던전 / 아케인의 시련
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족5–76→50
스트레스2–44→40
난도 인식4–55→50
유능감4–54→40
자율성6–76→60
관계성3–33→30
소액 결제의 체감 효용 / 60–100시간 · 오프라인 모드 / 인벤토리 / 탐사스케줄 / 메인 퀘스트 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 프리셋 / 장비 강화 / 스킬

복귀·강화 모의 플레이 의견: 조건을 계속 찾아도 구매 확신이 늘지 않는다고 느꼈다.

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
오프라인 모드 / 인벤토리 / 탐사스케줄 / 메인 퀘스트 / 아르카의 특권 / 캐시 상점 / 프리셋 / 장비 강화 / 스킬
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족6–76→60
스트레스2–43→30
난도 인식4–44→40
유능감5–55→50
자율성6–76→60
관계성3–33→30
지출로 확보하는 우위와 지위 / 60–100시간 · 알베른 포트리스 / 캐시 상점 / 길드 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 장비 강화 / 프리셋 / 인벤토리 / 아르카의 특권 / 바이오슈트 소환 / 바이오슈트 컬렉션 / 광산 전쟁

복귀·강화 복귀 이유를 특정하는 별도 발화 없음

피로·압력 이 구간에 명시된 별도 피로 발화 없음

게임 접점
알베른 포트리스 / 캐시 상점 / 길드 / 스킬 / 메인 퀘스트 / 장비 강화 / 프리셋 / 인벤토리 / 아르카의 특권 / 바이오슈트 소환 / 바이오슈트 컬렉션 / 광산 전쟁
합성 경험 지표 · 1–9
지표범위첫→끝미기재
만족4–75→50
스트레스2–54→30
난도 인식5–66→50
유능감4–64→50
자율성4–75→50
관계성3–44→30
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