획득 뒤 목적지와 현재 운영 상태를 함께 읽는다
현재 목적지와 보존할 투자, 종료 기록을 함께 읽는다
장비의 재활용과 자산 교환, 기록 소유권, 배너별 보장과 상품 권한을 보존한다. 동명 Dungeon·Raid와 현재·종료·예정 상태를 나누어 지금 갈 수 있는 목적지를 읽는다.
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE
객체 · 투자 · 자격의 보존 조건
① 전투 규격
12 Weapon Type과 8 Element와 Team Formation과 Tag·Magic·Burst·Combined의 실제 관계를 보존한다
② 객체 단위
영웅 4인 편성과 최대 5인 협동 플레이어 파티를 각각의 단위로 유지한다
③ 수명 주기
historical Dungeon과 current Raid와 Removed와 Ended와 Scheduled 객체를 객체 단위 ID로 분리한다
⑤ 기록 소유권
equal party score와 personal highest와 guild representative와 보상 자격을 각각 분리한다
⑥ 성장 계보
Shared Mastery → Weapon Mastery → Potential과 crafting·tier·limit break·reroll의 실제 순서를 유지한다
⑦ 투자 보호
salvage와 conversion과 소급 보정은 각각 명시된 조건 안에서 읽는다
⑧ 자원 객체
Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Draw Tickets, Keys, Tokens, event assets를 각각의 객체로 유지한다
⑨ 확률 · 보장 값
배너별 counter와 guarantee와 carryover, Skin의 non-stat 원칙을 명시된 근거 위에서만 다룬다
⑩ 가격 적용 범위
platform과 region과 date별 가격 관측을 각각으로 두고 baseline과 관측일을 분리한다
⑪ 상품 권한
manual repurchase와 pass tier와 purchase limit과 current catalog를 실제 season·product 조건으로 유지한다
⑫ 이벤트 상태
current와 closing과 ended와 Scheduled, account 단위 기간을 분리하고 근거에 적힌 deadline을 유지한다
⑭ 순환 범위
직접 확인된 네 개의 재진입 주기를 그대로 두고, 전역 순환에 대한 판정은 후속 확인 대상으로 남긴다
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE
11구조 자산
원래 순서의 의미와 조건
| 구조 자산 | 작동 방식 | 관련 시스템 |
|---|---|---|
| ① Weapon Type·Element 기반 태그 전투 | 4인 Team Formation, 최대 3 Weapon Slot, 12 Weapon Type, 8 Element, Tag·Burst·Combined의 조합 | 기본 구성 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 |
| ② 멀티플랫폼 세계·피드백 규격 | Britannia · Liones UE5 world 위에 PS5 촉각과 모바일 UI와 PC 요구조건이 분기 | 기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 |
| ③ 다층 성장 콘텐츠 포트폴리오 | Main Quest, field, Dungeon, Boss, Raid, Timespace, Knighthood, Pet Expedition, event가 병존 | 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 |
| ④ 솔로 PvE·기사단 이중 경쟁 구조 | Season Leaderboard와 Knighthood rank가 기록과 Combat Class와 협동 점수를 분리 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템 |
| ⑤ Persistent cooperation과 주간 사회 재진입 | Party · Friends · Knighthood · Raid · Knighthood Boss Battle · Matchmaking이 조직과 공동 전투를 연결 | 협력 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 이벤트 시스템 |
| ⑥ 직접 전이 원장과 네 개의 확인된 재진입 주기 | Main Quest unlock, content reward, exchange, daily·weekly·season reset이 실제 명칭으로 연결 | 콘텐츠 규칙 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템 |
| ⑦ 단계형 성장과 투자 재활용 | Shared Mastery → Weapon Mastery → Potential, crafting · salvage · limit break · reroll · Book of Stars | 성장 시스템 · 경제 시스템 |
| ⑧ 중복·콘텐츠 보상의 경제 재활용 | Star Fragment, Mystic Token, Knighthood Coin, Crystalloid · Fragment, Potential Point가 공급과 소비를 형성 | 경제 시스템 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 |
| ⑨ 배너별 안전장치와 획득 이후 가치 보존 | Hero Pick Up counter·guarantee, 상시 SSR guarantee, finite Skin Draw, duplicate에서 Potential로 | 가챠 시스템 · 성장 시스템 · 경제 시스템 |
| ⑩ 상품 value ladder와 membership exchange | Top-up, Liones Supply Cart, Hawk Pass, bundles, Exchange Shop, Knighthood Shop | 상점 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 |
| ⑪ 다층 LiveOps lifecycle | persistent, current version, weekly, seasonal, ended, closing, Scheduled가 병존 | 이벤트 시스템 · 콘텐츠 규칙 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 |
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE
13구조 긴장
원래 순서의 의미와 조건
| 구조 긴장 | 발생·전이 조건 | 관련 시스템 | 확인 지점 |
|---|---|---|---|
| ① 전투 구성 유연성 ↔ 학습·역할 해석 부담 | 기본 구성의 Weapon과 Element와 Tag와 Magic과 Burst와 Combined가 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠 수행과 성장 시스템·가챠 시스템 가치 판단으로 이동한다 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 | 전투 도움말, 편성 변경, 초기 실패, 성장 재투자 |
| ② 콘텐츠 확장·재사용 ↔ 객체 수명 주기 식별 | Deep Spider Nest의 historical Dungeon과 Raid, 그리고 제거·재개·Scheduled 상태가 함께 놓인다 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | entry와 archive와 검색과 공지의 객체 단위 식별 |
| ③ 재진입 주기 다양성 ↔ 주기 분산 | 일일 Pet Expedition, 주간 Raid·Knighthood, 시즌 Leaderboard, 버전 event·pass가 각각 다른 달력을 쓴다 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | 미참여와 미수령, reset 전후 행동 |
| ④ 보상 공급 다양성 ↔ 다음 목적지 단절 | Raid와 Boss와 Ranking과 Event 산출이 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템으로 이동하나 사용처가 다른 화면에 있다 | 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템 | 보상 수령 이후 사용 행동과 잔존 자산 |
| ⑤ 지위 표현 다양성 ↔ 공정성 해석 부담 | 솔로 기록 시간과 Combat Class와 party score와 비표시 정렬이 함께 작동한다 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 | record 반영, 동률, 순위 변화, 문의 |
| ⑥ 사회적 공동 점수 ↔ 개인 기여·보상 소유권 | equal party score가 개인 최고와 기사단 대표로 분기한다 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 가입과 탈퇴, claim, 대표 기록 |
| ⑦ 성장 깊이 ↔ 공급 압력·결과 예측 차이 | Mastery 단계와 다중 재료와 random Quality·Passive와 자원 부족 신호가 겹친다 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템 | 단계 체류, 재료 부족, reroll, 투자 회수 |
| ⑧ 경제 다층화 ↔ 통화·reset·만료 관리 부담 | Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Tickets, Keys, Tokens, event assets가 병존한다 | 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 잔액, 교환, 미사용 자산, help |
| ⑨ 안전장치 다양성 ↔ 배너 규칙 비교 부담 | Hero Pick Up과 New Encounters와 beginner와 Skin Draw의 counter·guarantee가 각각 다르다 | 가챠 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | pity 상태, Rate Info, 개인 기간 |
| ⑩ 상품 다양성 ↔ 가격·구성·수명 주기 비교 부담 | platform과 region과 season별 top-up과 pass와 bundle과 exchange 조건이 갈린다 | 상점 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | detail에서 purchase까지, refund, limit, availability |
| ⑪ LiveOps 연속성 ↔ 현재 상태·종료 후 자산 가시성 | until-further-notice와 closing과 ended와 Scheduled가 claim·ticket·currency 처리와 겹친다 | 이벤트 시스템 · 콘텐츠 규칙 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | stale entry, missed claim, 미사용 자산 |
| ⑫ 플랫폼 특화 ↔ 공통 신호 의미 일관성 | PS5 haptic과 모바일 UI와 PC 환경이 공통 계정·전투·event entry 위에서 분기한다 | 기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | 플랫폼별 실패, 도움말, entry |
| ⑬ 전투 협력 강도 ↔ 비전투 조직 기여 폭 | 확인된 Knighthood 기여가 Boss Battle과 Raid와 Combat Class에 집중된다 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템 | 저전투력 구성원의 참여와 이탈과 커뮤니케이션 |
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12결함 후보
원래 순서의 의미와 조건
| 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 |
|---|---|---|---|
| ① 전투 규칙·역할 해석 분산 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 | Weapon Type과 Element와 Tag와 Magic과 Burst와 Combined의 관계와 역할 기준이 여러 접점에 분산된다 | High |
| ② 콘텐츠 객체 수명 주기 식별 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | 동일한 Deep Spider Nest 명칭의 historical Dungeon과 Raid, 제거·재개·Scheduled 상태가 병존한다 | High |
| ③ 일·주·시즌·버전 주기 분산 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | Pet Expedition과 Raid와 Knighthood와 Leaderboard와 Pass와 버전 event의 reset·종료가 분산된다 | High |
| ④ 보상 이후 성장·교환 목적지 단절 | 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템 | 콘텐츠 산출은 확인되지만 다음 목적지가 시스템 경계와 여러 메뉴로 분리된다 | High |
| ⑤ 기사단 점수·기록·보상 자격 계보 복잡성 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | equal party score와 personal highest와 guild representative와 leave·rejoin과 claim rule이 분리된다 | High |
| ⑥ 성장 단계·재료 공급 압력 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템 | Shared Mastery에서 Weapon Mastery를 거쳐 Potential에 이르는 단계와 장비 random 요소와 다중 재료와 공식 부족 신호가 겹친다 | High |
| ⑦ 통화·Ticket·Key·Token 관리 규칙 분산 | 성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Draw Tickets, Keys, event assets의 역할과 reset과 만료가 분리된다 | High |
| ⑧ 획득 안전장치 모델의 이질성 | 기본 구성 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 이벤트 시스템 | Hero Pick Up과 New Encounters와 beginner와 Skin Draw가 counter와 보장과 carryover를 달리 사용한다 | Medium-High |
| ⑨ 상품 비교·수명 주기 정보 분산 | 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 가격과 통화와 구성과 limit과 reset과 region과 platform과 season 조건이 여러 채널에 분산된다 | Medium-High |
| ⑩ 이벤트 현재 상태·종료 후 자산 처리 | 콘텐츠 규칙 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | until-further-notice와 current와 closing과 ended와 Scheduled가 ticket·currency·claim 규칙과 중첩된다 | High |
| ⑪ 전투 중심 사회 기여 집중 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | 확인된 조직 기여가 Knighthood Boss Battle과 Raid와 Combat Class에 집중되고 비전투 기여 객체의 확인 범위가 좁다 | Medium |
| ⑫ 플랫폼별 UX 의미 일관성 부담 | 기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | 공통 계정과 전투 규칙 위에 PS5 촉각과 모바일 UI와 PC 환경이 분기한다 | Medium |