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일곱 개의 대죄: OriginBASELINE 2026-07-31
종합화면

03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

Pick Up·Deep Spider Nest·상품 권리의 전이와 상태

구조자산11·긴장13·결함후보12와 객체별 보존 조건을 구분하고 종료·예정·동명객체를 실제 범위로 한정한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-31구조 판독왜 중요한가

장비 투자

salvage·conversion·소급 보정은 각각 명시된 조건에서 읽는다.

자산과 상품

티켓·재화·권리의 상태와 기간·지역·플랫폼을 나누어 보존한다.

현재와 역사

종료된 Raid: Deep Spider Nest는 역사 기록으로 두며 현재 복귀 목적지로 연결하지 않는다.

작동 계층 6 · 직접 전이 · 의존 · 확인된 재진입 4

획득 뒤 목적지와 현재 운영 상태를 함께 읽는다

현재 목적지와 보존할 투자, 종료 기록을 함께 읽는다

장비의 재활용과 자산 교환, 기록 소유권, 배너별 보장과 상품 권한을 보존한다. 동명 Dungeon·Raid와 현재·종료·예정 상태를 나누어 지금 갈 수 있는 목적지를 읽는다.

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE

객체 · 투자 · 자격의 보존 조건

① 전투 규격

12 Weapon Type과 8 Element와 Team Formation과 Tag·Magic·Burst·Combined의 실제 관계를 보존한다

② 객체 단위

영웅 4인 편성과 최대 5인 협동 플레이어 파티를 각각의 단위로 유지한다

③ 수명 주기

historical Dungeon과 current Raid와 Removed와 Ended와 Scheduled 객체를 객체 단위 ID로 분리한다

⑤ 기록 소유권

equal party score와 personal highest와 guild representative와 보상 자격을 각각 분리한다

⑥ 성장 계보

Shared Mastery → Weapon Mastery → Potential과 crafting·tier·limit break·reroll의 실제 순서를 유지한다

⑦ 투자 보호

salvage와 conversion과 소급 보정은 각각 명시된 조건 안에서 읽는다

⑧ 자원 객체

Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Draw Tickets, Keys, Tokens, event assets를 각각의 객체로 유지한다

⑨ 확률 · 보장 값

배너별 counter와 guarantee와 carryover, Skin의 non-stat 원칙을 명시된 근거 위에서만 다룬다

⑩ 가격 적용 범위

platform과 region과 date별 가격 관측을 각각으로 두고 baseline과 관측일을 분리한다

⑪ 상품 권한

manual repurchase와 pass tier와 purchase limit과 current catalog를 실제 season·product 조건으로 유지한다

⑫ 이벤트 상태

current와 closing과 ended와 Scheduled, account 단위 기간을 분리하고 근거에 적힌 deadline을 유지한다

⑭ 순환 범위

직접 확인된 네 개의 재진입 주기를 그대로 두고, 전역 순환에 대한 판정은 후속 확인 대상으로 남긴다

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE

11구조 자산

원래 순서의 의미와 조건
11구조 자산 · 역할별 범위 유지
구조 자산작동 방식관련 시스템
① Weapon Type·Element 기반 태그 전투4인 Team Formation, 최대 3 Weapon Slot, 12 Weapon Type, 8 Element, Tag·Burst·Combined의 조합기본 구성 · 성장 시스템 · 가챠 시스템
② 멀티플랫폼 세계·피드백 규격Britannia · Liones UE5 world 위에 PS5 촉각과 모바일 UI와 PC 요구조건이 분기기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템
③ 다층 성장 콘텐츠 포트폴리오Main Quest, field, Dungeon, Boss, Raid, Timespace, Knighthood, Pet Expedition, event가 병존성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙
④ 솔로 PvE·기사단 이중 경쟁 구조Season Leaderboard와 Knighthood rank가 기록과 Combat Class와 협동 점수를 분리경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템
⑤ Persistent cooperation과 주간 사회 재진입Party · Friends · Knighthood · Raid · Knighthood Boss Battle · Matchmaking이 조직과 공동 전투를 연결협력 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 이벤트 시스템
⑥ 직접 전이 원장과 네 개의 확인된 재진입 주기Main Quest unlock, content reward, exchange, daily·weekly·season reset이 실제 명칭으로 연결콘텐츠 규칙 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템
⑦ 단계형 성장과 투자 재활용Shared Mastery → Weapon Mastery → Potential, crafting · salvage · limit break · reroll · Book of Stars성장 시스템 · 경제 시스템
⑧ 중복·콘텐츠 보상의 경제 재활용Star Fragment, Mystic Token, Knighthood Coin, Crystalloid · Fragment, Potential Point가 공급과 소비를 형성경제 시스템 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템
⑨ 배너별 안전장치와 획득 이후 가치 보존Hero Pick Up counter·guarantee, 상시 SSR guarantee, finite Skin Draw, duplicate에서 Potential로가챠 시스템 · 성장 시스템 · 경제 시스템
⑩ 상품 value ladder와 membership exchangeTop-up, Liones Supply Cart, Hawk Pass, bundles, Exchange Shop, Knighthood Shop상점 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템
⑪ 다층 LiveOps lifecyclepersistent, current version, weekly, seasonal, ended, closing, Scheduled가 병존이벤트 시스템 · 콘텐츠 규칙 · 가챠 시스템 · 상점 시스템

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE

13구조 긴장

원래 순서의 의미와 조건
13구조 긴장 · 역할별 범위 유지
구조 긴장발생·전이 조건관련 시스템확인 지점
① 전투 구성 유연성 ↔ 학습·역할 해석 부담기본 구성의 Weapon과 Element와 Tag와 Magic과 Burst와 Combined가 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠 수행과 성장 시스템·가챠 시스템 가치 판단으로 이동한다기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템전투 도움말, 편성 변경, 초기 실패, 성장 재투자
② 콘텐츠 확장·재사용 ↔ 객체 수명 주기 식별Deep Spider Nest의 historical Dungeon과 Raid, 그리고 제거·재개·Scheduled 상태가 함께 놓인다성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템entry와 archive와 검색과 공지의 객체 단위 식별
③ 재진입 주기 다양성 ↔ 주기 분산일일 Pet Expedition, 주간 Raid·Knighthood, 시즌 Leaderboard, 버전 event·pass가 각각 다른 달력을 쓴다성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템미참여와 미수령, reset 전후 행동
④ 보상 공급 다양성 ↔ 다음 목적지 단절Raid와 Boss와 Ranking과 Event 산출이 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템으로 이동하나 사용처가 다른 화면에 있다성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템보상 수령 이후 사용 행동과 잔존 자산
⑤ 지위 표현 다양성 ↔ 공정성 해석 부담솔로 기록 시간과 Combat Class와 party score와 비표시 정렬이 함께 작동한다경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템record 반영, 동률, 순위 변화, 문의
⑥ 사회적 공동 점수 ↔ 개인 기여·보상 소유권equal party score가 개인 최고와 기사단 대표로 분기한다경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템가입과 탈퇴, claim, 대표 기록
⑦ 성장 깊이 ↔ 공급 압력·결과 예측 차이Mastery 단계와 다중 재료와 random Quality·Passive와 자원 부족 신호가 겹친다기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템단계 체류, 재료 부족, reroll, 투자 회수
⑧ 경제 다층화 ↔ 통화·reset·만료 관리 부담Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Tickets, Keys, Tokens, event assets가 병존한다경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템잔액, 교환, 미사용 자산, help
⑨ 안전장치 다양성 ↔ 배너 규칙 비교 부담Hero Pick Up과 New Encounters와 beginner와 Skin Draw의 counter·guarantee가 각각 다르다가챠 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템pity 상태, Rate Info, 개인 기간
⑩ 상품 다양성 ↔ 가격·구성·수명 주기 비교 부담platform과 region과 season별 top-up과 pass와 bundle과 exchange 조건이 갈린다상점 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템detail에서 purchase까지, refund, limit, availability
⑪ LiveOps 연속성 ↔ 현재 상태·종료 후 자산 가시성until-further-notice와 closing과 ended와 Scheduled가 claim·ticket·currency 처리와 겹친다이벤트 시스템 · 콘텐츠 규칙 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템stale entry, missed claim, 미사용 자산
⑫ 플랫폼 특화 ↔ 공통 신호 의미 일관성PS5 haptic과 모바일 UI와 PC 환경이 공통 계정·전투·event entry 위에서 분기한다기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템플랫폼별 실패, 도움말, entry
⑬ 전투 협력 강도 ↔ 비전투 조직 기여 폭확인된 Knighthood 기여가 Boss Battle과 Raid와 Combat Class에 집중된다경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템저전투력 구성원의 참여와 이탈과 커뮤니케이션

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE

12결함 후보

원래 순서의 의미와 조건
12결함 후보 · 역할별 범위 유지
구조 결함 후보관련 시스템구조 긴장전이력
① 전투 규칙·역할 해석 분산기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템Weapon Type과 Element와 Tag와 Magic과 Burst와 Combined의 관계와 역할 기준이 여러 접점에 분산된다High
② 콘텐츠 객체 수명 주기 식별성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템동일한 Deep Spider Nest 명칭의 historical Dungeon과 Raid, 제거·재개·Scheduled 상태가 병존한다High
③ 일·주·시즌·버전 주기 분산성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템Pet Expedition과 Raid와 Knighthood와 Leaderboard와 Pass와 버전 event의 reset·종료가 분산된다High
④ 보상 이후 성장·교환 목적지 단절성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템콘텐츠 산출은 확인되지만 다음 목적지가 시스템 경계와 여러 메뉴로 분리된다High
⑤ 기사단 점수·기록·보상 자격 계보 복잡성경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템equal party score와 personal highest와 guild representative와 leave·rejoin과 claim rule이 분리된다High
⑥ 성장 단계·재료 공급 압력기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템Shared Mastery에서 Weapon Mastery를 거쳐 Potential에 이르는 단계와 장비 random 요소와 다중 재료와 공식 부족 신호가 겹친다High
⑦ 통화·Ticket·Key·Token 관리 규칙 분산성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Draw Tickets, Keys, event assets의 역할과 reset과 만료가 분리된다High
⑧ 획득 안전장치 모델의 이질성기본 구성 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 이벤트 시스템Hero Pick Up과 New Encounters와 beginner와 Skin Draw가 counter와 보장과 carryover를 달리 사용한다Medium-High
⑨ 상품 비교·수명 주기 정보 분산경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템가격과 통화와 구성과 limit과 reset과 region과 platform과 season 조건이 여러 채널에 분산된다Medium-High
⑩ 이벤트 현재 상태·종료 후 자산 처리콘텐츠 규칙 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템until-further-notice와 current와 closing과 ended와 Scheduled가 ticket·currency·claim 규칙과 중첩된다High
⑪ 전투 중심 사회 기여 집중경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템확인된 조직 기여가 Knighthood Boss Battle과 Raid와 Combat Class에 집중되고 비전투 기여 객체의 확인 범위가 좁다Medium
⑫ 플랫폼별 UX 의미 일관성 부담기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템공통 계정과 전투 규칙 위에 PS5 촉각과 모바일 UI와 PC 환경이 분기한다Medium