NOVASMC
나혼렙: 어라이즈BASELINE 2026-06-14
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Hunter Growth · Gates · 상점의 체감 가치

총평균
62.0
Provider
62.9
Customer
61.2

Main Story·Hunter Growth·Gates에서 성장과 편의가 체감 가치로 이어지는 조건을 읽는다.

승인 평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-14.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-14체감 가치한눈에 보기

체감 가치 평가 · 2026-06-14

평가 기준일 2026-06-14 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 62.0 · Game Offering 62.9 · Player Value 61.2

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

강점으로 기억한 것

Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.

얇게 남은 것

같은 게임의 체감

이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.

한눈에 보기 · AT A GLANCE

Hunter Growth · Gates · 상점의 체감 가치

성장·로비의 Field 평균은 높다. Battlefield of Time의 공정성과 접속 보상의 실익은 낮다.

분석 당시 평가와 해석

분석 당시 V11 MPM 평가에서 Graphic 75.7·Growth Needs 75.3·Growth Structure 71.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 48.4가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 68.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.3에서 가장 낮다. Provider 62.1과 Customer 61.2의 차이는 0.9점으로, Provider가 높다.

한눈에 보기 · At a Glance

Growth (N)75.3
Graphic75.7
Fairness50.7
Real Benefit48.4

18개 항목의 점수 지형

1.1 Domain 평균 지형

영역 평균은 Core 68.8 > Needs · Money 66.8 > Experience · Time 61.4 > System 60.4 > Operation 57.0 > Engagement · Passion 55.3 순이다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Core영역 평균 68.8 · 2 / 6
System영역 평균 60.4 · 4 / 6
Operation영역 평균 57.0 · 6 / 6
Provider만든 쪽
Experience (Time)영역 평균 61.4 · 3 / 6
Needs (Money)영역 평균 66.8 · 1 / 6
Engagement (Passion)영역 평균 55.3 · 5 / 6
Customer받은 쪽

관련 근거

게임 안의 원문 근거

FIELD · SOURCE VALUES

성장의 체감과 일상의 체감

Growth(N) 75.3 · Graphic 75.7 · Satisfaction 70.5. Real Benefit 48.4 · Fairness 50.7 · Stability 52.4.

이 게임의 체감 지형

Core68.8
69.18
System60.4
60.71
Operation57.0
57.36
Experience (Time)61.4
64.29
Needs (Money)66.8
69.89
Engagement (Passion)55.3
57.89

다섯 접점에서 갈린 값

Main Story무료 성장 경로와 관리 피로체감 분기와 장면 →Battlefield of Time기록 개선과 순위 회복·자산 활용체감 분기와 장면 →Workshop of Brilliant Light빌드 완성과 목표 갱신 피로체감 분기와 장면 →The Architect's Test성장·정리 편의와 구매 후 체감체감 분기와 장면 →Gates반복 정산과 무료 경로 신뢰체감 분기와 장면 →

핵심 판단을 주제로 읽기

평가값은 Growth Needs 75.3 > Player Value 61.2 > Real Benefit 48.4 순이다.

Growth(N)은 여섯 가치계약 모두에서 높고, Real Benefit은 여섯 계약 모두에서 낮다

Growth(N)이 값을 만든다

Growth(N) 75.3과 Graphic 75.7과 Satisfaction 70.5가 이 게임 체감의 상단이다

Growth(N) 안의 Progression 80.8과 Mastery 77.8, Satisfaction 안의 Achievement 81.9가 이 값을 이끈다. Growth Needs의 평균은 75.3 · 2위/18이며, 요소 값은 Progression 80.8 > Mastery 77.8 > Development 67.5 순이다.

Real Benefit과 Fairness에서 체감이 낮아진다

Real Benefit 48.4와 Fairness 50.7과 Stability 52.4가 Field 18의 하단이다

Real Benefit 안의 Emotional Relief 37.5와 Social Connection 44.8, Fairness 안의 Inclusivity 49.7이 이유다. 체감 쪽 세 Domain 가운데 Engagement 55.3이 가장 낮다.

평균은 폭을 가린다

표준화 전 원점수의 제공 쪽 평균은 62.4, 체감 쪽 평균은 64.0이며 당시 기재된 차이는 1.6이다.

평균끼리의 차는 Field 사이의 폭을 가린다 — Growth(N)과 Real Benefit이 같은 격자에 있다. Competition Needs의 평균은 58.4 · 11위/18이며, 요소 값은 Aspiration 76.6 > Recognition 51.6 > Dominance 47.0 순이다.

유저가 값을 매기는 기준은 받은 양이 아니라 그 값이 다음 목표로 이어지는 길이다.

항목 Growth(N) 75.3과 Real Benefit 48.4는 같은 게임의 분석 당시 V11 전체평균이다.

Growth Needs의 평균은 75.3 · 2위/18이며, 요소 값은 Progression 80.8 > Mastery 77.8 > Development 67.5 순이다.

아래 표는 강점 여덟 가운데 위 다섯이고 Satisfaction부터 계약마다 값이 갈린다

강점으로 남은 Field게임 접점이유가 된 Element가장 높게 읽은 가치계약
Growth(N) 75.3Hunter GrowthProgression 80.8 · Mastery 77.8 · Development 67.5 — 성장 결과가 기존 자산과 숙련 위에 쌓인다무료 경로의 지속 82.7
Graphic 75.7Lobby–Compass–MenuDesign 81.7 · Motion 81.7 · Quality 63.9 — 첫인상과 움직임이 값을 만든다공정한 경쟁 87.6
Satisfaction 70.5Workshop of Brilliant LightAchievement 81.9 · Reward 74.3 · Completion 55.4 — 도전을 넘긴 성취와 보상이 값이 된다효율적인 성장·수집과 빌드 완성 75.1
Growth(P) 71.8Simulation GateProgression(P) 84.1 · Empowerment 68.3 · Advancement 63.1 — 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보인다효율적인 성장·무료 경로의 지속 85.2
Mechanics 70.0GatesVariety 77.0 · Dynamism 71.4 · Balance(P) 61.6 — 경로를 고르고 결과를 비교하는 되풀이가 전략이 된다효율적인 성장 79.7

Satisfaction은 공정한 경쟁에서 62.7로 내려간다. 강점은 모든 계약에 통하는 것과 계약에 따라 갈리는 것으로 나뉜다.

Growth(N)과 Graphic은 여섯 가치계약 모두가 70을 넘겨 읽은 Field다 — 두 강점은 모든 계약에 통한다.

Real Benefit 48.4가 Field 18의 최저이고 Fairness와 Stability가 뒤를 잇는다핵심 읽기

아쉬움 10개 가운데 아래 5개는 모두 55 아래에 있다

아쉬움으로 남은 Field게임 접점이유가 된 Element가장 낮게 읽은 가치계약
Real Benefit 48.4Activity Support Fund평가값은 Player Value 61.2 > Social Connection 44.8 > Emotional Relief 37.5 순이다.지출로 확보하는 우위와 지위 43.2
Fairness 50.7Battlefield of TimeIn-Game Balance 51.2 · Governance 51.2 · Inclusivity 49.7 — 전력 격차가 비교를 흐린다무료 경로의 지속 44.0
Stability 52.4GatesResilience 48.2 · Equilibrium 53.9 · Sustainability 55.0 — 공유 예산과 무작위 결과가 흔든다수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 41.7
Structure 54.6Battlefield of Time평가값은 Competition 52.1 > Cooperation 41.8 순이다.수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 46.6
Event 54.6Event Access & UIContribution 45.8 · Involvement 53.6 — 개인 기여가 공동 결과로 보이는 정도가 낮다수집과 빌드 완성 43.4

Economy 54.7도 같은 높이에 있고 그 안의 Insufficiency 43.4가 이유다 — Fairness · Stability · Structure · Event · Economy · Gacha의 여섯 Field가 53–57에 모여 있다.

Real Benefit 안의 Emotional Relief 37.5가 Element 54의 최저다 — 일정과 상한을 관리하는 부담이 쉼의 체감을 가져간다.

Experience 안의 재미·성취·실익은 어떻게 갈리는가

Domain · 평균

Domain 안 Field 값의 폭

가장 낮은 Field → 가장 높은 Field

Core 68.8

61.0

76.2

Character 60.6 → Graphic 75.7

System 60.4

54.9

72.2

Structure 54.6 → Growth(P) 71.8

Operation 57.0

54.9

60.5

Event 54.6 → Store 60.1

Experience 61.4

50.7

73.8

Real Benefit 48.4 → Satisfaction 70.5

Needs 66.8

61.1

78.8

Competition(N) 58.4 → Growth(N) 75.3

Engagement 55.3

53.0

65.9

Fairness 50.7 → Consistency 62.9

Domain 안 최저 Field

Domain 안 최고 Field

평가값은 Satisfaction 70.5 > Experience · Time 61.4 > Real Benefit 48.4 순이다.

장면 · 수치 · 조건의 상세

Executive Verdict — 핵심 인식 판단근거 상세

Growth (N) · Graphic · Satisfaction의 체감 가치는 강하다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 > Real Benefit 48.4 순이다.

이 게임에서 추가 투입을 가르는 기준은 행동 · 시간 · 지출이 다음 목표로 이어지는가다.

Field 평균이 가장 높은 둘은 Hunter Growth의 Growth (N) 75.3 · Lobby–Compass–Menu의 Graphic 75.7이고, 가장 낮은 둘은 Battlefield of Time의 Fairness 50.7 · Activity Support Fund의 Real Benefit 48.4이다.

아래 다섯 접점은 가치계약 사이의 체감이 가장 뚜렷하게 갈린 장면이며, 평가가 체감 분기 카드로 고른 장면과 같다. The Architect's Test처럼 대표 접점과 다른 장면도 여기에 든다. 접점마다 평가가 읽은 체감과, 그 접점을 대표 접점으로 둔 Field를 함께 적는다.

Main Story — 무료 성장 경로는 강한 보존 가치지만, 마감·상한·별도 숙제가 누적되면 경로가 관리 의무로 전환된다. 이 접점을 대표 접점으로 둔 Field는 Character 60.6 · Consistency 62.9이다. 첫째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.

Battlefield of Time — 기록 개선은 재도전의 핵심 가치지만, 순위 회복과 기존 자산 활용이 흐리면 상위 목표가 추가 지출 압력으로 읽힌다. 이 접점을 대표 접점으로 둔 Field는 Structure 54.6 · Enjoyment 65.4 · Competition (N) 58.4 · Fairness 50.7다. 둘째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.

Workshop of Brilliant Light — 빌드 완성은 강한 장기 가치지만, 완성 뒤 새 목표가 끝없이 갱신되면 성취가 권태로 전환된다. 이 접점을 대표 접점으로 둔 Field는 Satisfaction 70.5이다. 셋째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.

The Architect's Test — 성장·정리 편의는 구매 직후 반복과 클릭이 실제로 줄 때만 가치가 된다. 넷째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.

Gates — 반복 감소와 무료 성장 경로가 함께 보이면 편의와 신뢰가 강화되지만, 공유 입장 자원·무작위 결과·흐린 보장이 겹치면 최적화가 관리 피로로 바뀐다. 이 접점을 대표 접점으로 둔 Field는 Mechanics 70.0 · Stability 52.4이다. 다섯째 체감 분기 카드가 이 장면을 싣는다.

Domain Terrain — Domain 지형근거 상세

이 부는 여섯 Domain의 인식 지형을 읽는다. 절마다 Domain의 뜻과 이 게임에서 그 Domain을 대표하는 접점, 세 Field의 평균 관계, 아홉 Element에 걸린 자본과 신뢰 조건, 가치계약별 평균을 차례로 두고 세 Field의 위치를 표로 둔다.

Element 하나에 자본이 둘 이상 걸릴 수 있어, 자본의 수는 자본마다 그 자본이 걸린 Element를 센 값이다. 그래서 세 수를 더하면 Element 수보다 크다. 주요 자본은 평가 원장이 Domain과 Field마다 지정한 주된 투자 자본이며, 걸린 Element 수와 따로 적는다. Domain 평균 옆의 표준편차와 범위는 여섯 가치계약 평균 사이의 흩어짐이다.

Domain 평균 지형근거 상세

Domain 평균 지형 · 세부

Domain 평균 지형 · 세부
Domain이름평균순위
D1Core68.81
D2System60.44
D3Operation57.05
D4Experience (Time)61.43
D5Needs (Money)66.82
D6Engagement (Passion)55.36
Core근거 상세

Core는 게임이 전달하는 첫인상과 본질적 재미를 관장하는 Domain이고, 캐릭터와 그래픽과 메커니즘이 그 본질적 경험을 이루며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Main Story · Lobby–Compass–Menu · Gates다.

Graphic 75.7과 Mechanics 70.0이 받치고 Character 60.6이 보정한다. 첫인상·조작·선택의 강점과 인물 관계의 보완 필요가 나란히 놓인다. 분석 당시 V11 Domain 평균은 68.8이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 2.4, 범위는 6.8이다.

아홉 Element에 걸린 자본은 Time 아홉 · Passion 아홉이고 주요 자본은 Time이다. 신뢰 조건은 강화 일곱 · 유보 둘로 나뉜다.

가치계약별 평균은 공정한 경쟁 73.1 · 효율적인 성장 67.6 · 수집과 빌드 완성 71.0 · 무료 경로의 지속 67.3 · 소액 결제의 체감 효용 66.3 · 지출로 확보하는 우위와 지위 67.3다. 가장 높은 쪽은 공정한 경쟁, 가장 낮은 쪽은 소액 결제의 체감 효용이다.

Core · 세부

Core · 세부
Field이름대표 접점평균순위
CharacterCharacterMain Story60.69
GraphicGraphicLobby–Compass–Menu75.71
MechanicsMechanicsGates70.05
System근거 상세

System은 장기적으로 안정적인 구조를 갖추고 체계적 성장과 경제적 균형과 공정한 경쟁·협력을 경험하게 하는 Domain이며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Simulation Gate · Dungeon Entry Key · Battlefield of Time이다.

Growth (P) 71.8과 Economy 54.7, Structure 54.6이 넓게 갈린다. 성장 진척은 강하고, 자원 관리와 경쟁·협력 연결은 그 속도에 뒤처진다. 분석 당시 V11 Domain 평균은 60.4이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 6.2, 범위는 14.7이다.

아홉 Element에 걸린 자본은 Time 아홉 · Money 넷 · Passion 다섯이고 주요 자본은 Time이다. 신뢰 조건은 강화 넷 · 유보 둘 · 차단 둘 · 경계 하나로 나뉜다.

가치계약별 평균은 공정한 경쟁 58.4 · 효율적인 성장 66.8 · 수집과 빌드 완성 52.6 · 무료 경로의 지속 67.3 · 소액 결제의 체감 효용 52.6 · 지출로 확보하는 우위와 지위 64.5이다. 가장 높은 쪽은 무료 경로의 지속, 가장 낮은 쪽은 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용이다.

System · 세부

System · 세부
Field이름대표 접점평균순위
Growth (P)Growth (P)Simulation Gate71.83
EconomyEconomyDungeon Entry Key54.713
StructureStructureBattlefield of Time54.614
Operation근거 상세

Operation은 상업적 운영과 참여를 극대화하는 Domain이고, 가챠와 상점과 행사를 중심으로 적절한 가치와 보상을 얻도록 설계하며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Rate-Up Draw · Subscription Shop · Event Access & UI다.

평가값은 Store 60.1 > Gacha 56.4 > Event 54.6 순이다. 지출·참여 판단은 서로 다른 계약으로 갈린다. 분석 당시 V11 Domain 평균은 57.0이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 8.0, 범위는 23.4다.

아홉 Element에 걸린 자본은 Time 여덟 · Money 여섯 · Passion 넷이고 주요 자본은 Money다. 신뢰 조건은 강화 셋 · 유보 둘 · 차단 셋 · 경계 하나로 나뉜다.

가치계약별 평균은 공정한 경쟁 47.1 · 효율적인 성장 53.7 · 수집과 빌드 완성 50.8 · 무료 경로의 지속 55.7 · 소액 결제의 체감 효용 64.4 · 지출로 확보하는 우위와 지위 70.5이다. 가장 높은 쪽은 지출로 확보하는 우위와 지위, 가장 낮은 쪽은 공정한 경쟁이다.

Operation · 세부

Operation · 세부
Field이름대표 접점평균순위
GachaGachaRate-Up Draw56.412
StoreStoreSubscription Shop60.110
EventEventEvent Access & UI54.615
Experience (Time)근거 상세

Experience (Time)은 투자한 시간이 얼마나 보람 있게 느껴지는지를 관장하는 Domain이고, 시간 소비가 즐거움과 만족과 실질 이득으로 이어지는 구조를 평가하며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Battlefield of Time · Workshop of Brilliant Light · Activity Support Fund다.

Satisfaction 70.5와 Enjoyment 65.4가 강하지만 Real Benefit은 48.4이다. 순간 경험과 성취가 실질 여유·사회·경제 혜택으로 넘어가는 자리에서 간극이 벌어진다. 분석 당시 V11 Domain 평균은 61.4이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 2.3, 범위는 6.8이다.

아홉 Element에 걸린 자본은 Time 아홉 · Money 둘 · Passion 일곱이고 주요 자본은 Time이다. 신뢰 조건은 강화 다섯 · 유보 둘 · 차단 둘로 나뉜다.

가치계약별 평균은 공정한 경쟁 58.2 · 효율적인 성장 64.0 · 수집과 빌드 완성 59.9 · 무료 경로의 지속 61.2 · 소액 결제의 체감 효용 65.0 · 지출로 확보하는 우위와 지위 60.4이다. 가장 높은 쪽은 소액 결제의 체감 효용, 가장 낮은 쪽은 공정한 경쟁이다.

Experience (Time) · 세부

Experience (Time) · 세부
Field이름대표 접점평균순위
EnjoymentEnjoymentBattlefield of Time65.47
SatisfactionSatisfactionWorkshop of Brilliant Light70.54
Real BenefitReal BenefitActivity Support Fund48.418
Needs (Money)근거 상세

Needs (Money)는 지불하는 돈을 기반으로 소유와 경쟁과 성장이라는 심리적 니즈를 어떻게 충족시키는지를 관장하는 Domain이며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Artifacts · Battlefield of Time · Hunter Growth다.

Growth (N) 75.3, Possession (N) 66.6, Competition (N) 58.4의 순서다. 성장·소유의 가치와 상위 경쟁의 인정 문제는 서로 다른 판단이다. 분석 당시 V11 Domain 평균은 66.8이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 5.1, 범위는 15.9이다.

아홉 Element에 걸린 자본은 Time 셋 · Money 여덟 · Passion 여덟이고 주요 자본은 Passion이다. 신뢰 조건은 강화 여섯 · 유보 하나 · 경계 둘로 나뉜다.

가치계약별 평균은 공정한 경쟁 71.3 · 효율적인 성장 66.2 · 수집과 빌드 완성 66.2 · 무료 경로의 지속 64.2 · 소액 결제의 체감 효용 58.4 · 지출로 확보하는 우위와 지위 74.3이다. 가장 높은 쪽은 지출로 확보하는 우위와 지위, 가장 낮은 쪽은 소액 결제의 체감 효용이다.

Needs (Money) · 세부

Needs (Money) · 세부
Field이름대표 접점평균순위
Possession (N)Possession (N)Artifacts66.66
Competition (N)Competition (N)Battlefield of Time58.411
Growth (N)Growth (N)Hunter Growth75.32
Engagement (Passion)근거 상세

Engagement (Passion)은 감정적으로 몰입하고 장기적 참여와 유대감을 형성하게 만드는 Domain이고, 단순 접속 시간을 넘어 머무를 만한 가치가 있다는 판단을 이루는 구조를 보며, 이 게임에서 이 Domain을 대표하는 접점은 Battlefield of Time · Gates · Main Story다.

평가값은 Consistency 62.9 > Stability 52.4 > Fairness 50.7 순이다. 입력과 피드백의 일관성은 남아 있고, 공정 참여와 지속 가능성이 그보다 낮게 놓인다. 분석 당시 V11 Domain 평균은 55.3이고, 여섯 가치계약 평균 사이의 표준편차는 4.0, 범위는 9.6이다.

아홉 Element에 걸린 자본은 Time 일곱 · Money 다섯 · Passion 아홉이고 주요 자본은 Passion이다. 신뢰 조건은 강화 둘 · 유보 일곱으로 나뉜다.

가치계약별 평균은 공정한 경쟁 59.4 · 효율적인 성장 54.9 · 수집과 빌드 완성 50.3 · 무료 경로의 지속 59.7 · 소액 결제의 체감 효용 50.1 · 지출로 확보하는 우위와 지위 57.7다. 가장 높은 쪽은 무료 경로의 지속, 가장 낮은 쪽은 소액 결제의 체감 효용이다.

Engagement (Passion) · 세부

Engagement (Passion) · 세부
Field이름대표 접점평균순위
FairnessFairnessBattlefield of Time50.717
StabilityStabilityGates52.416
ConsistencyConsistencyMain Story62.98

판단의 맥락 더 읽기

Executive Conclusion — 핵심 판정판단의 맥락
한 줄 판정판단의 맥락

Solo Leveling: ARISE의 유저가 Time · Money · Passion을 더 넣는 조건은 얻는 양이 아니라, 자기 행동과 지출이 다음 목표로 이어지는 연결이 보이는가이다.

평가값은 Graphic 75.7 > Growth Needs 75.3 > Satisfaction 70.5 > Player Value 61.2 순이다. 평가값은 Stability 52.4 > Fairness 50.7 > Real Benefit 48.4 순이다. 평가값은 Growth Structure 71.8 > Store 60.1 > Competition Needs 58.4 > Gacha 56.4 순이다.

판정 질문판단의 맥락

경영이 이 보고서에서 얻을 답은 셋이다. 첫째, 유저가 이미 강점으로 받아들인 면은 Growth (N) · Graphic · Satisfaction · Growth (P)이며, 이 면들은 Hunter Growth · Lobby–Compass–Menu · Workshop of Brilliant Light · Simulation Gate에 걸려 있다.

둘째, 아쉬움이 가장 짙은 면은 Real Benefit · Fairness · Stability이고, Structure · Event · Economy가 바로 뒤를 잇는다. 일정 관리의 부담, 전력 격차에 가린 규칙 설명, 마감과 상한의 겹침, 여러 비용의 예측 곤란이 그 이유다.

셋째, 유저는 세 자본 모두에 이미 투자하고 있다. 추가 투입이 커지는 조건은 반복의 감소, 구매 뒤 편의의 체감, 완성과 숙련이 다음 목표로 이어지는 흐름이다.

유저가 강점으로 인식한 것판단의 맥락

이 부와 다음 부의 점수는 MDML의 Field 18개를 0–100 척도로 잰 여섯 가치계약의 평균이다. 면마다 가장 높게 본 계약과 가장 낮게 본 계약, 그 면에 걸린 주요 자본을 함께 적는다. 평균 순서로 Field 18개 가운데 8개를 강점으로, 나머지 10개를 아쉬움으로 둔다. 게임 접점과 연결된 세 강점은 다음과 같다.

Growth (N) — 평균 75.3점, Hunter Growth에서 드러난다

Graphic — 평균 75.7점, Lobby–Compass–Menu에서 드러난다

Satisfaction — 평균 70.5점, Workshop of Brilliant Light에서 드러난다

강점은 제공하는 쪽의 Core · System과 체감하는 쪽의 Experience (Time) · Needs (Money)에 고르게 퍼져 있다. Operation에는 강점 면이 없고, Engagement (Passion)에서는 Consistency 하나가 강점으로 남는다.

Core — 강한 면 둘판단의 맥락

Core Domain의 평균은 68.8점이다.

Graphic — 평균 75.7점. Lobby–Compass–Menu에서 유저는 보상과 다음 목표가 한 동선에서 이어지고 입력이 매끄러운 순간을 플레이 가치로 받아들였다. 평가 관점별 고점은 공정한 경쟁 87.6이며, 나머지 다섯 관점은 73.4이다. 이 면이 움직이는 자본은 Time이다.

Mechanics — 평균 70.0점. Gates에서 유저는 경로가 여럿이고 결과를 서로 비교할 수 있는 반복을 전략으로 받아들였다. 평가 관점별 고점은 효율적인 성장 79.7, 저점은 수집과 빌드 완성 59.2이다. 투입이 걸리는 자본은 Time이다.

System — 강한 면 하나판단의 맥락

System Domain의 평균은 60.4점이다.

Growth (P) — 평균 71.8점. Simulation Gate에서 유저는 한 번의 변경이 다음 성장 결과로 보이는 순간을 진척으로 강하게 느꼈다. 평가 관점별 고점은 효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 85.2, 저점은 소액 결제의 체감 효용 57.6이다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Time이다.

Experience (Time) — 강한 면 둘판단의 맥락

Experience (Time) Domain의 평균은 61.4점이다.

Enjoyment — 평균 65.4점. Battlefield of Time에서 유저는 입력이 기록 개선으로 이어지는 순간에 흥분과 몰입을 느꼈다. 평가 관점별 고점은 소액 결제의 체감 효용 72.1, 저점은 무료 경로의 지속 56.9이다. 이 면이 움직이는 자본은 Time이다.

Satisfaction — 평균 70.5점. Workshop of Brilliant Light에서 유저는 도전을 넘긴 성취와 그에 딸린 보상을 강하게 느꼈다. 평가 관점별 고점은 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 75.1, 저점은 공정한 경쟁 59.9이다. 투입이 걸리는 자본은 Time이다.

Needs (Money) — 강한 면 둘판단의 맥락

Needs (Money) Domain의 평균은 66.8점이다.

Possession (N) — 평균 66.6점. Artifacts에서 유저는 모으고 조합해 프리셋을 완성하는 과정 자체에 가치를 두었다. 평가 관점별 고점은 수집과 빌드 완성 80.4, 저점은 소액 결제의 체감 효용 59.9이다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Money다.

Growth (N) — 평균 75.3점. Hunter Growth에서 유저는 성장 결과가 기존 자산과 숙련 위에 쌓일 때 그것을 장기 발전으로 받아들였다. 평가 관점별 고점은 무료 경로의 지속 82.7, 저점은 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용 69.0이다. 이 면이 움직이는 자본은 Passion이다.

Engagement (Passion) — 강한 면 하나판단의 맥락

Engagement (Passion) Domain의 평균은 55.3점이다.

Consistency — 평균 62.9점. Main Story에서 유저는 입력과 피드백과 다음 행동이 일관될 때 실패까지 배움으로 받아들였다. 평가 관점별 고점은 공정한 경쟁 · 무료 경로의 지속 66.7, 저점은 효율적인 성장 56.9이다. 투입이 걸리는 자본은 Passion이다.

유저가 아쉬워한 것판단의 맥락

아쉬움은 10개 면에 걸린다. Operation의 세 면인 Gacha · Store · Event가 모두 여기에 있고, System의 Economy · Structure, Engagement (Passion)의 Fairness · Stability, Core의 Character, Needs (Money)의 Competition (N), Experience (Time)의 Real Benefit이 함께 든다. 가장 낮은 면은 Real Benefit으로 평균 48.4점이다.

Core — 아쉬운 면 하나판단의 맥락

Character — Main Story에서 유저는 인물의 성격과 친근함을 가치로 받아들였고, 인물 사이 관계의 조화는 약하게 읽었다. 투입이 걸리는 자본은 Passion이다.

System — 아쉬운 면 둘판단의 맥락

Economy — 평균 54.7점. Dungeon Entry Key에서 유저는 보충 수단보다 부족 비용의 예측 가능성을 먼저 보았고, 여러 비용과 무작위 결과가 한 경로로 설명되지 못할 때 지출을 멈추거나 미뤘다. 평가 관점별 고점은 무료 경로의 지속 63.1, 저점은 공정한 경쟁 · 지출로 확보하는 우위와 지위 49.7이다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Money다.

Structure — 평균 54.6점. Battlefield of Time에서 유저는 성장 자산이 기록과 기여로 이어지는 연결은 느꼈지만, 경쟁 규칙과 협력 피드백이 성장만큼 선명하지 못한 자리에서 Time과 Passion을 거뒀다. 평가 관점별 고점은 지출로 확보하는 우위와 지위 65.5, 저점은 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용 46.6이다. 이 면이 움직이는 자본은 Time이다.

Operation — 아쉬운 면 셋 전부판단의 맥락

Gacha — 평균 56.4점. Rate-Up Draw에서 유저는 목표 보상과 보장 경로가 가격 · 확률보다 명료할 때만 지출을 이어 갔고, 무료 진척과 결과 관리가 흐려지면 지출을 멈췄다. 평가 관점별 고점은 지출로 확보하는 우위와 지위 77.3, 저점은 공정한 경쟁 41.8이다. 투입이 걸리는 자본은 Money다.

Store — 평균 60.1점. Subscription Shop에서 유저는 구매 직후 반복과 클릭이 줄어드는지로 타당성을 판단했고, 효용이 늦거나 추가 구매 압력으로 바뀌면 지출을 미뤘다. 평가 관점별 고점은 소액 결제의 체감 효용 80.5, 저점은 무료 경로의 지속 46.5이다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Money다.

Event — 평균 54.6점. Event Access & UI에서 유저는 목표 · 보상 · 기여가 한 흐름으로 이해될 때 참여를 가치 있게 느꼈지만, 접근과 결과가 흩어지면 참여를 체크리스트 수준으로 줄였다. 평가 관점별 고점은 무료 경로의 지속 71.0, 저점은 수집과 빌드 완성 43.4이다. 이 면이 움직이는 자본은 Passion이다.

Experience (Time) — 아쉬운 면 하나판단의 맥락

Real Benefit — 평균 48.4점. Activity Support Fund에서 유저는 시간과 비용이 실제로 줄어도 일정 관리가 정서적 여유를 가져가고 기여감이 약해, Real Benefit 전체를 낮게 보았다. 평가 관점별 고점은 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 53.1, 저점은 지출로 확보하는 우위와 지위 43.2이다. 투입이 걸리는 자본은 Time · Money · Passion 셋 모두다.

Needs (Money) — 아쉬운 면 하나판단의 맥락

Competition (N) — 평균 58.4점. Battlefield of Time에서 유저는 상위 목표를 강하게 원했지만, 기록의 우위가 숙련 · 자산 · 지출 가운데 어디서 왔는지 흐려지면 인정감을 미뤘다. 평가 관점별 고점은 지출로 확보하는 우위와 지위 80.4, 저점은 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 46.3이다. 이 면에서 더 넣거나 거두는 자본은 Passion이다.

Engagement (Passion) — 아쉬운 면 둘판단의 맥락

Fairness — 평균 50.7점. Battlefield of Time에서 유저는 승패 규칙과 입력의 영향, 참여 역할이 함께 설명될 때 공정하다고 느꼈고, 전력 격차가 이를 가리면 Passion 투입을 미뤘다. 평가 관점별 고점은 공정한 경쟁 63.7, 저점은 무료 경로의 지속 44.0이다. 이 면이 움직이는 자본은 Passion이다.

Stability — 평균 52.4점. Gates에서 유저는 반복량 · 보충 · 보상 시점이 예측될 때 재방문 리듬을 지켰지만, 마감 · 상한 · 무작위 비용이 관리 피로로 겹치면 Passion 투입을 줄였다. 평가 관점별 고점은 무료 경로의 지속 68.3, 저점은 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용 41.7이다. 투입이 걸리는 자본은 Passion이다.

기제와 관찰 장면 더 읽기

1. Executive Perception Snapshot기제·장면 보충

한 줄 결론. 성장·액션·소유의 체감 가치는 강하지만, 경제 운영·실질 혜택·공정성과 지속성은 Persona별로 크게 갈린다. 사용자는 ‘무엇을 더 얻는가’보다 ‘내 행동·시간·지출이 다음 목표로 어떻게 이어지는가’를 신뢰 전환의 기준으로 삼는다고 평가된다.

Main Story 경영 메시지기제·장면 보충

가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 확인된 Main Story이며, 현재성·반복성은 이 범위를 넘어 단정하지 않는다.

평가·체감 근거. 무료 성장 경로는 강한 보존 가치지만, 마감·상한·별도 숙제가 누적되면 경로가 관리 의무로 전환된다.

판단·경계. 다음 성장 목표와 무료 진척을 같은 흐름에서 읽을 수 있는지가 세 자본의 신뢰 경계이며, 이를 단일 원인으로 확정하지 않는다.

Battlefield of Time 경영 메시지기제·장면 보충

가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14의 경쟁 콘텐츠 범위에서 확인된 Battlefield of Time이다.

평가·체감 근거. 기록 개선은 재도전의 핵심 가치지만, 순위 회복과 기존 자산 활용이 흐리면 상위 목표가 추가 지출 압력으로 읽힌다.

판단·경계. 숙련과 결과의 연결을 먼저 확인하며, 전력 격차를 체감의 확정 원인으로 단정하지 않는다.

Workshop of Brilliant Light 경영 메시지기제·장면 보충

가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 2주 시즌 구조로 확인된 Workshop of Brilliant Light이다.

평가·체감 근거. 빌드 완성은 강한 장기 가치지만, 완성 뒤 새 목표가 끝없이 갱신되면 성취가 권태로 전환된다.

판단·경계. 완성 진척과 다음 목표 하나가 함께 남는지를 확인하며, 2주 시즌 범위를 장기 전체로 확대하지 않는다.

The Architect's Test 경영 메시지기제·장면 보충

가치·사실 앵커. 기준일이 속한 2026-06 시즌 범위에서 확인된 The Architect's Test이다.

평가·체감 근거. 성장·정리 편의는 구매 직후 반복과 클릭이 실제로 줄 때만 가치가 된다.

판단·경계. 추가 구매를 고른 기록 0건과 만족·자율성 하락이 함께 남아, 구매 후 효용을 재확인할 조건이다.

Gates 경영 메시지기제·장면 보충

가치·사실 앵커. 기준일 2026-06-14에 확인된 Gates이며, 현재성·반복성은 이 범위를 넘어 단정하지 않는다.

평가·체감 근거. 반복 감소와 무료 성장 경로가 함께 보이면 편의와 신뢰가 강화되지만, 공유 입장 자원·무작위 결과·불명확한 보장이 겹치면 최적화가 관리 피로로 바뀐다.

판단·경계. 입장 자원당 성장량과 무료 진척의 연결을 확인하며, 반복 자체를 피로의 단일 원인으로 확정하지 않는다.

다섯 개 체감 분기 카드는 선택 순서대로 Main Story의 무료 성장 경로, Battlefield of Time의 기록 개선, Workshop of Brilliant Light의 빌드 완성, The Architect's Test의 구매 후 편의, Gates의 반복 절감과 무료 경로 신뢰를 다룬다. 기준일·경쟁 범위·2주 시즌·2026-06 시즌 등 각 실명의 적용 범위를 유지하며, 이 다섯 단위를 구조 원인이나 해결안으로 바꾸지 않는다.

4. 6-Domain Panorama and Complete 54-Element Meaning기제·장면 보충
6-Domain Panorama기제·장면 보충

각 Domain은 세 Field의 병렬 지형을 요약한다. 평균에 단일 원인을 부여하지 않고, Persona 분산과 자본·신뢰 경계를 함께 읽는다.

Core

가치·사실 앵커. 평균 68.8; 표준편차 2.4; 범위 6.8. 연결 Field는 Character; Graphic; Mechanics이다.

평가·체감 근거. Graphic 75.7과 Mechanics 70.0이 받치고 Character 60.6이 보정한다. 첫인상·조작·선택의 강점과 인물 관계의 보완 필요를 병렬로 읽어야 하며, 어느 하나를 전체 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.

판단·경계. 주요 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 7·유보 가능 2로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 73.1, Efficient Growth 67.6, Collection & Build 71.0, Free Progression 67.3, Light-Spend Value 66.3, Premium Advantage 67.3이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.

System

가치·사실 앵커. 평균 60.4; 표준편차 6.2; 범위 14.7. 연결 Field는 Growth (P); Economy; Structure이다.

평가·체감 근거. Growth (P) 71.8과 Economy 54.7, Structure 54.6이 넓게 갈린다. 성장 진척은 강하지만 자원 관리와 경쟁·협력 연결은 같은 속도로 따라오지 않으며, 세 Field를 하나의 원인으로 합치지 않는다.

판단·경계. 주요 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 4·유보 가능 2·차단 가능 2·적용 조건 1로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 58.4, Efficient Growth 66.8, Collection & Build 52.6, Free Progression 67.3, Light-Spend Value 52.6, Premium Advantage 64.5이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.

Operation

가치·사실 앵커. 평균 57.0; 표준편차 8.0; 범위 23.4. 연결 Field는 Gacha; Store; Event이다.

평가·체감 근거. Gacha 56.4, Store 60.1, Event 54.6이 모두 중간 이하의 지형을 이루고 Persona 범위가 가장 넓다. 지출·참여 판단은 서로 다른 계약이므로 단일 운영 원인으로 단정하지 않는다.

판단·경계. 주요 자본은 Money이며 신뢰 신호는 강화 가능 3·유보 가능 2·차단 가능 3·적용 조건 1로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 47.1, Efficient Growth 53.7, Collection & Build 50.8, Free Progression 55.7, Light-Spend Value 64.4, Premium Advantage 70.5이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.

Experience (Time)

가치·사실 앵커. 평균 61.4; 표준편차 2.3; 범위 6.8. 연결 Field는 Enjoyment; Satisfaction; Real Benefit이다.

평가·체감 근거. Satisfaction 70.5와 Enjoyment 65.4가 강하지만 Real Benefit은 48.4이다. 순간 경험과 성취가 실질 여유·사회·경제 혜택으로 모두 전환된다고 볼 수 없으며, 세 Field의 간극을 병렬로 유지한다.

판단·경계. 주요 자본은 Time이며 신뢰 신호는 강화 가능 5·유보 가능 2·차단 가능 2로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 58.2, Efficient Growth 64.0, Collection & Build 59.9, Free Progression 61.2, Light-Spend Value 65.0, Premium Advantage 60.4이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.

Needs (Money)

가치·사실 앵커. 평균 66.8; 표준편차 5.1; 범위 15.9. 연결 Field는 Possession (N); Competition (N); Growth (N)이다.

평가·체감 근거. Growth (N) 75.3, Possession (N) 66.6, Competition (N) 58.4의 순서다. 성장·소유의 가치와 상위 경쟁의 인정 문제는 다른 판단이며, 높은 Domain 평균을 하나의 욕구 원인으로 환원하지 않는다.

판단·경계. 주요 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 6·유보 가능 1·적용 조건 2로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 71.3, Efficient Growth 66.2, Collection & Build 66.2, Free Progression 64.2, Light-Spend Value 58.4, Premium Advantage 74.3이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.

Engagement (Passion)

가치·사실 앵커. 평균 55.3; 표준편차 4.0; 범위 9.6. 연결 Field는 Fairness; Stability; Consistency이다.

평가·체감 근거. 평가값은 Consistency 62.9 > Stability 52.4 > Fairness 50.7 순이다. 입력과 피드백의 일관성은 남아 있지만 공정 참여와 지속 가능성은 별도 확인이 필요하며, 장기 열정의 단일 원인을 만들지 않는다.

판단·경계. 주요 자본은 Passion이며 신뢰 신호는 강화 가능 2·유보 가능 7로 갈린다. 평가 관점별 값은 Fair Competition 59.4, Efficient Growth 54.9, Collection & Build 50.3, Free Progression 59.7, Light-Spend Value 50.1, Premium Advantage 57.7이며, 이 분산을 전체 고객의 단일 결론으로 일반화하지 않는다. 어느 한 Field를 Domain 평균의 단일 원인으로 보지 않는다.

Complete 54-Element Meaning기제·장면 보충

54개 Element는 부모 Field 결론을 만드는 근거다. 아래 평균·표준편차·범위와 Persona 차이는 승인된 평가 지형을 그대로 사용하며, 각 행은 가치·사실 앵커, 체감 근거, 판단 조건을 한 단위에 묶는다.

D01 Element 해석기제·장면 보충

이 절의 실명은 기준일 2026-06-14 또는 명시된 시즌·경쟁 범위에서 확인된 명칭이며, 현재성·반복성을 범위 밖으로 확대하지 않는다.

FieldElement가치·사실 앵커평가·체감 근거판단·경계
CharacterPersonality분석 당시 Character Field 평균 60.6; Field 표준편차 9.5; Field 범위 30.8; Personality의 관점 최고↔최저 H3↔H2개별 캐릭터의 차별화된 성격과 아직 보지 못한 이야기가 정서적 유대를 만든다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
CharacterHarmony분석 당시 Character Field 평균 60.6; Field 표준편차 9.5; Field 범위 30.8; Harmony의 관점 최고↔최저 H3↔H2/V1캐릭터 관계가 서사 속에서 자연스럽게 이어져야 개별 매력이 하나의 세계로 묶인다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
CharacterFriendliness분석 당시 Character Field 평균 60.6; Field 표준편차 9.5; Field 범위 30.8; Friendliness의 관점 최고↔최저 H3↔H2친근한 갈등과 이해 가능한 성장 선택이 인물에 대한 공감을 실제 플레이로 연결한다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
GraphicDesign분석 당시 Graphic Field 평균 75.7; Field 표준편차 5.3; Field 범위 14.2; Design의 관점 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1일관된 시각 스타일과 정보 위계가 첫인상과 행동의 방향을 동시에 잡아 준다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
GraphicQuality분석 당시 Graphic Field 평균 75.7; Field 표준편차 5.3; Field 범위 14.2; Quality의 관점 최고↔최저 H1/H2/H3/F1/L1/V1↔H1/H2/H3/F1/L1/V1보상과 다음 목표가 같은 동선에서 보일 때 화면 품질은 놓친 것이 없다는 안도감이 된다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
GraphicMotion분석 당시 Graphic Field 평균 75.7; Field 표준편차 5.3; Field 범위 14.2; Motion의 관점 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1회피와 공격 입력이 자연스럽게 반응해야 기록을 자신의 실력 결과로 받아들일 수 있다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
MechanicsVariety분석 당시 Mechanics Field 평균 70.0; Field 표준편차 6.3; Field 범위 20.5; Variety의 관점 최고↔최저 H2↔H1/H3/F1/L1/V1여러 전투·파밍 경로를 선택하고 비교할 수 있을 때 반복도 자기 전략으로 느껴진다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
MechanicsBalance (P)분석 당시 Mechanics Field 평균 70.0; Field 표준편차 6.3; Field 범위 20.5; Balance (P)의 관점 최고↔최저 H1/V1↔H3/F1/L1세팅과 숙련으로 줄일 수 없는 격차가 커지면 경쟁은 공정한 비교로 읽히지 않는다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
MechanicsDynamism분석 당시 Mechanics Field 평균 70.0; Field 표준편차 6.3; Field 범위 20.5; Dynamism의 관점 최고↔최저 H2/F1↔H3수동 시도와 단축 결과, 한 가지 편성 변경의 차이가 보일 때 다음 도전이 새롭게 느껴진다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
D02 Element 해석기제·장면 보충
FieldElement가치·사실 앵커평가·체감 근거판단·경계
Growth (P)Progression (P)분석 당시 Growth (P) Field 평균 71.8; Field 표준편차 11.4; Field 범위 27.6; Progression (P)의 관점 최고↔최저 H2/F1/V1↔H1/H3/L1행동 변화가 진행과 전력의 변화로 이어질 때 시간 투입은 진척으로 체감된다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
Growth (P)Advancement분석 당시 Growth (P) Field 평균 71.8; Field 표준편차 11.4; Field 범위 27.6; Advancement의 관점 최고↔최저 H2/F1↔H3/L1받은 보상이 다음 목표에 어떻게 연결되는지 보여야 보상이 실제 전진으로 읽힌다.Time·Money 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
Growth (P)Empowerment분석 당시 Growth (P) Field 평균 71.8; Field 표준편차 11.4; Field 범위 27.6; Empowerment의 관점 최고↔최저 H2/F1/V1↔L1높은 유능감이 있어도 반복 계산과 목표 갱신이 누적되면 성장의 주도감은 권태로 바뀐다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
EconomyBalance (E)분석 당시 Economy Field 평균 54.7; Field 표준편차 5.6; Field 범위 13.4; Balance (E)의 관점 최고↔최저 F1↔H1/H3/L1/V1재화의 획득·소모·잔액과 목표 비용을 함께 볼 수 있어야 자원 배분이 공정하게 느껴진다.Time·Money 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
EconomyInsufficiency분석 당시 Economy Field 평균 54.7; Field 표준편차 5.6; Field 범위 13.4; Insufficiency의 관점 최고↔최저 H2↔H3여러 비용과 무작위 결과를 반복 계산해야 하면 부족은 도전이 아니라 소진으로 느껴진다.Time·Money 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건을 유지한다.
EconomySupplement분석 당시 Economy Field 평균 54.7; Field 표준편차 5.6; Field 범위 13.4; Supplement의 관점 최고↔최저 F1↔H1/V1보충 수단이 있어도 놓치면 사라지는 보상이 많으면 도움보다 관리 의무가 앞선다.Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
StructureGrowth (C)분석 당시 Structure Field 평균 54.6; Field 표준편차 7.0; Field 범위 18.9; Growth (C)의 관점 최고↔최저 H2/F1/V1↔H1/H3/L1성장 결과가 다음 전투·보상·목표로 이어질 때 시스템은 누적 가능한 구조로 읽힌다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
StructureCompetition (C)분석 당시 Structure Field 평균 54.6; Field 표준편차 7.0; Field 범위 18.9; Competition (C)의 관점 최고↔최저 H1/V1↔H3/F1/L1편성·숙련의 변경이 기록 차이로 보일 때 경쟁은 자기 수정이 가능한 비교가 된다.Time·Passion 관점에서 관찰이 갈리는 적용 조건이며 별도의 Element 결론을 만들지 않는다.
StructureCooperation (C)분석 당시 Structure Field 평균 54.6; Field 표준편차 7.0; Field 범위 18.9; Cooperation (C)의 관점 최고↔최저 H1/H3/F1/L1↔H2/V1개인 성장과 지출 편의가 협력 기여로 어떻게 이어지는지 보여야 함께하는 가치가 생긴다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건을 유지한다.
D03 Element 해석기제·장면 보충
FieldElement가치·사실 앵커평가·체감 근거판단·경계
GachaPrice분석 당시 Gacha Field 평균 56.4; Field 표준편차 11.2; Field 범위 35.5; Price의 관점 최고↔최저 V1↔H1목표 접근에 필요한 비용과 남은 경로가 보여야 가격을 자신의 예산과 비교할 수 있다.Time·Money 관점에서 관찰이 갈리는 적용 조건이며 별도의 Element 결론을 만들지 않는다.
GachaProbability분석 당시 Gacha Field 평균 56.4; Field 표준편차 11.2; Field 범위 35.5; Probability의 관점 최고↔최저 V1↔H1/F1/L1확률과 보장 상태가 분리되지 않고 함께 보여야 결과를 계획 가능한 위험으로 받아들인다.Money·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건을 유지한다.
GachaReward Management분석 당시 Gacha Field 평균 56.4; Field 표준편차 11.2; Field 범위 35.5; Reward Management의 관점 최고↔최저 L1/V1↔H1얻은 보상을 바로 정리하고 다음 성장에 배치할 수 있을 때 소환 결과의 가치가 남는다.Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
StoreReasonableness분석 당시 Store Field 평균 60.1; Field 표준편차 12.7; Field 범위 34.0; Reasonableness의 관점 최고↔최저 L1/V1↔H1/H2/F1구매가 반복 감소·목표 접근·기존 자산 활용으로 이어질 때 가격의 납득 가능성이 생긴다.Time·Money 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
StoreTimeliness분석 당시 Store Field 평균 60.1; Field 표준편차 12.7; Field 범위 34.0; Timeliness의 관점 최고↔최저 L1↔H1/H2/H3/F1구매 효용이 필요한 순간에 바로 나타나야 편의를 실제 가치로 인정할 수 있다.Time·Money 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건을 유지한다.
StoreConvenience분석 당시 Store Field 평균 60.1; Field 표준편차 12.7; Field 범위 34.0; Convenience의 관점 최고↔최저 L1↔F1클릭·왕복·정산을 줄이는 경로가 분명할 때 편의는 시간을 돌려주는 서비스가 된다.Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
EventComprehension분석 당시 Event Field 평균 54.6; Field 표준편차 8.8; Field 범위 27.6; Comprehension의 관점 최고↔최저 F1↔H3/L1참여 조건과 목표·보상이 한 흐름으로 읽혀야 이벤트의 목적을 이해할 수 있다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
EventInvolvement분석 당시 Event Field 평균 54.6; Field 표준편차 8.8; Field 범위 27.6; Involvement의 관점 최고↔최저 F1↔H3행동 선택이 진행에 반영될 때 참여는 수동적인 출석을 넘어선다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
EventContribution분석 당시 Event Field 평균 54.6; Field 표준편차 8.8; Field 범위 27.6; Contribution의 관점 최고↔최저 V1↔H1/H3/L1개인 행동이 공동 결과에 어떻게 더해졌는지 보여야 기여의 의미와 다음 참여 이유가 생긴다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건을 유지한다.
D04 Element 해석기제·장면 보충
FieldElement가치·사실 앵커평가·체감 근거판단·경계
EnjoymentExcitement분석 당시 Enjoyment Field 평균 65.4; Field 표준편차 5.6; Field 범위 15.2; Excitement의 관점 최고↔최저 H1/V1↔H3/F1/L1입력과 기록 개선이 직접 맞물릴 때 도전의 긴장과 다시 해볼 이유가 커진다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
EnjoymentAmusement분석 당시 Enjoyment Field 평균 65.4; Field 표준편차 5.6; Field 범위 15.2; Amusement의 관점 최고↔최저 H2/L1↔F1반복 속에서도 선택과 피드백의 변화가 있어야 재미가 소모되지 않는다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
EnjoymentFlow분석 당시 Enjoyment Field 평균 65.4; Field 표준편차 5.6; Field 범위 15.2; Flow의 관점 최고↔최저 L1↔H1/H2/H3/F1/V1목표·행동·보상이 끊기지 않고 이어질 때 시간 감각을 잊는 몰입이 형성된다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
SatisfactionAchievement분석 당시 Satisfaction Field 평균 70.5; Field 표준편차 5.2; Field 범위 15.2; Achievement의 관점 최고↔최저 H2/F1↔H1/H3/L1/V1실패를 수정해 결과를 바꿀 수 있을 때 성취는 운이 아니라 자신의 행동으로 읽힌다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
SatisfactionCompletion분석 당시 Satisfaction Field 평균 70.5; Field 표준편차 5.2; Field 범위 15.2; Completion의 관점 최고↔최저 V1↔H1/F1무엇을 끝냈고 무엇이 남았는지 보여야 높은 성취가 완결감으로 이어진다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
SatisfactionReward분석 당시 Satisfaction Field 평균 70.5; Field 표준편차 5.2; Field 범위 15.2; Reward의 관점 최고↔최저 H3/F1/L1↔H1/V1같은 입장 자원을 쓸 때 보상이 다음 성장에 얼마나 기여하는지 보여야 보상 가치가 선명해진다.Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
Real BenefitEmotional Relief분석 당시 Real Benefit Field 평균 48.4; Field 표준편차 3.7; Field 범위 9.9; Emotional Relief의 관점 최고↔최저 L1↔H1/H2/H3/F1/V1도움을 받더라도 일정과 상한을 계속 관리해야 하면 정서적 여유는 생기지 않는다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건을 유지한다.
Real BenefitSocial Connection분석 당시 Real Benefit Field 평균 48.4; Field 표준편차 3.7; Field 범위 9.9; Social Connection의 관점 최고↔최저 H1/H3/F1/L1↔H2/V1낮은 전력에서도 기여할 역할과 결과 피드백이 있을 때 사회적 연결이 유지된다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 차단 가능성이 있으나 독립 원인으로 단정하지 않고 적용 조건을 유지한다.
Real BenefitEconomic Progress분석 당시 Real Benefit Field 평균 48.4; Field 표준편차 3.7; Field 범위 9.9; Economic Progress의 관점 최고↔최저 F1↔H1/H3/L1/V1재화와 마지막 성장 목표의 남은 거리가 보일 때 반복이 경제적 진척으로 축적된다.Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
D05 Element 해석기제·장면 보충
FieldElement가치·사실 앵커평가·체감 근거판단·경계
Possession (N)Collection분석 당시 Possession (N) Field 평균 66.6; Field 표준편차 6.5; Field 범위 20.5; Collection의 관점 최고↔최저 H3/V1↔H1/F1모은 자산이 목표 조합을 채우고 다음 수집 이유를 만들 때 소유의 가치가 강화된다.Money·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
Possession (N)Customization분석 당시 Possession (N) Field 평균 66.6; Field 표준편차 6.5; Field 범위 20.5; Customization의 관점 최고↔최저 H1/H3↔H2/F1/L1/V1부위·주요 옵션·조합을 선택해 자신의 프리셋을 완성할 때 맞춤의 가치가 생긴다.Money·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
Possession (N)Accumulation분석 당시 Possession (N) Field 평균 66.6; Field 표준편차 6.5; Field 범위 20.5; Accumulation의 관점 최고↔최저 H3/F1↔H1/L1/V1새 자산이 기존 자산의 가치를 지우지 않고 편성과 지위에 누적되어야 축적이 납득된다.Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
Competition (N)Dominance분석 당시 Competition (N) Field 평균 58.4; Field 표준편차 14.2; Field 범위 34.1; Dominance의 관점 최고↔최저 V1↔H3/F1/L1기록 우위가 숙련과 자산 선택의 결과로 읽힐 때 우위감이 정당성을 얻는다.Money·Passion 관점에서 관찰이 갈리는 적용 조건이며 별도의 Element 결론을 만들지 않는다.
Competition (N)Aspiration분석 당시 Competition (N) Field 평균 58.4; Field 표준편차 14.2; Field 범위 34.1; Aspiration의 관점 최고↔최저 H1↔H3/F1/L1도달하고 싶은 상위 목표와 다음 한 단계가 보일 때 열정이 구체적인 계획이 된다.Money·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
Competition (N)Recognition분석 당시 Competition (N) Field 평균 58.4; Field 표준편차 14.2; Field 범위 34.1; Recognition의 관점 최고↔최저 V1↔H2/F1/L1강함과 기여가 프로필·랭킹에서 보일 때 노력과 지출이 사회적 인정으로 전환된다.Money·Passion 관점에서 관찰이 갈리는 적용 조건이며 별도의 Element 결론을 만들지 않는다.
Growth (N)Progression분석 당시 Growth (N) Field 평균 75.3; Field 표준편차 5.3; Field 범위 13.6; Progression의 관점 최고↔최저 H2/F1/V1↔H1/H3/L1진행과 전력 변화가 다음 목표로 누적될 때 성장은 지속 가능한 전진으로 느껴진다.Time·Money 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
Growth (N)Mastery분석 당시 Growth (N) Field 평균 75.3; Field 표준편차 5.3; Field 범위 13.6; Mastery의 관점 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1입력과 세팅의 학습이 기존 자산에 남아야 반복이 숙련의 축적으로 읽힌다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
Growth (N)Development분석 당시 Growth (N) Field 평균 75.3; Field 표준편차 5.3; Field 범위 13.6; Development의 관점 최고↔최저 F1↔H1/H3/L1/V1성장 뒤 정리·보상·다음 행동이 바로 보일 때 발전 과정의 마찰이 줄어든다.Time·Money·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
D06 Element 해석기제·장면 보충
FieldElement가치·사실 앵커평가·체감 근거판단·경계
FairnessIn-Game Balance분석 당시 Fairness Field 평균 50.7; Field 표준편차 7.6; Field 범위 19.7; In-Game Balance의 관점 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1승패 규칙과 입력의 영향이 설명되어야 경쟁 결과를 공정한 비교로 수용할 수 있다.Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
FairnessGovernance분석 당시 Fairness Field 평균 50.7; Field 표준편차 7.6; Field 범위 19.7; Governance의 관점 최고↔최저 V1↔L1마감·보상·변경 규칙이 예측 가능해야 접속 이유가 의무가 아니라 선택으로 남는다.Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
FairnessInclusivity분석 당시 Fairness Field 평균 50.7; Field 표준편차 7.6; Field 범위 19.7; Inclusivity의 관점 최고↔최저 H1/V1↔F1지출하지 않거나 전력이 낮아도 이어갈 경로와 기여 역할이 보여야 참여 폭이 유지된다.Time·Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
StabilityEquilibrium분석 당시 Stability Field 평균 52.4; Field 표준편차 9.7; Field 범위 26.6; Equilibrium의 관점 최고↔최저 F1↔H1/H3/L1/V1보충 시점과 반복량을 조절할 수 있을 때 플레이와 휴식의 균형을 지킬 수 있다.Time·Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
StabilityResilience분석 당시 Stability Field 평균 52.4; Field 표준편차 9.7; Field 범위 26.6; Resilience의 관점 최고↔최저 F1↔H3/L1패배 뒤 바꿀 행동과 복귀 경로가 보여야 스트레스가 이탈이 아니라 회복으로 이어진다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
StabilitySustainability분석 당시 Stability Field 평균 52.4; Field 표준편차 9.7; Field 범위 26.6; Sustainability의 관점 최고↔최저 H2/F1/V1↔H3/L1무작위 비용과 목표 갱신이 관리 가능한 수준이어야 장기 반복이 지속 가능하다.Time·Money·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
ConsistencyCohesion분석 당시 Consistency Field 평균 62.9; Field 표준편차 3.6; Field 범위 9.9; Cohesion의 관점 최고↔최저 H3↔H2전투·성장·보상 신호가 서로 같은 방향을 가리킬 때 경험이 하나의 체계로 읽힌다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.
ConsistencyContinuity분석 당시 Consistency Field 평균 62.9; Field 표준편차 3.6; Field 범위 9.9; Continuity의 관점 최고↔최저 F1↔H3입력–피드백–다음 행동이 이어질 때 실패도 다음 시도의 학습으로 남는다.Time·Passion 관점에서 추가 투자 유보 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 재현 여부를 확인한다.
ConsistencyReliability분석 당시 Consistency Field 평균 62.9; Field 표준편차 3.6; Field 범위 9.9; Reliability의 관점 최고↔최저 H1↔H2/H3/F1/L1/V1규칙과 보상 상태가 같은 기준으로 반복될 때 계획과 투자 판단을 신뢰할 수 있다.Time·Passion 관점에서 가치 강화 가능성을 부모 Field에서만 해석하며 독립 판정은 하지 않는다.

부록 · 바로 읽는 용어

용어와 게임 안의 이름

본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.

MDML
Multi-Dimensional Multi-Layered. Provider와 Customer 아래 6개 Domain · 18개 Field · 54개 Element를 두는 인식 평가의 골격이다.
MPM 평가 엔진
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
E² Protocol
가치계약을 대표하는 페르소나의 초기 100시간을 시간대마다 구성한 기록이다.
Provider · Customer
게임사가 제공한 구조와 유저가 받아들인 가치다. Provider 쪽 Domain은 Core · System · Operation, Customer 쪽은 Experience (Time) · Needs (Money) · Engagement (Passion)이다.
Domain
세 Field를 묶는 병렬 지형이다. 평균과 순위로 읽는다.
Field
유저 평가 결론의 단위다. 세 Element가 그 결론을 함께 이룬다.
Element
Field 하나를 이루는 세 요소다. 모두 54개다.
표준편차 · 범위
Domain 평균 옆의 표준편차와 범위는 여섯 가치계약 평균 사이의 흩어짐이다.
Time · Money · Passion
유저가 앞으로 더 투입하려는 세 자본이다.
신뢰 조건
체감이 추가 투입으로 넘어가는 관문에서 Element마다 매긴 네 조건이다 — 강화 · 유보 · 차단 · 경계(의미는 남아 있으나 기간 · 대상 · 조건이 모자라 방향이 열려 있는 상태)다.
주요 자본
평가 원장이 Domain과 Field마다 지정한 주된 투자 자본이다. 걸린 Element 수와 따로 적는다.
경험증거 9점 척도
표의 네 수는 그 구간 기록의 만족·스트레스·유능감·자율성 평균이고 모두 9점 척도다.
구매 상태
초기 100시간 기록에 딸린, 오퍼가 노출된 기록(노출 한 번에 한 건) 가운데 구매를 고른 것으로 적힌 횟수다. 기록에 결제 금액은 없고, 이 수는 구매를 고른 횟수만 센다.
가치계약
게임에 거는 약속이 서로 다른 여섯 유저 묶음이다. 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가(숙련 · 효율 · 완성 · 무료 생존 · 편의 · 지위)로 가르며, 묶음마다 대표 기록 하나가 초기 100시간을 잇는다 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위가다.
유저 평가 결론
평가가 한 Field의 세 Element를 함께 읽고 유저의 말로 적은 판정이다.
관측 구성
근거의 꼴이다 — 직접 관측(장면에서 행동이 직접 기록된 근거) · 교차 기전 관측(다른 시스템의 기전을 거쳐 옮겨 온 근거) · 맥락 관측(행동 기록 없이 맥락만 이어진 근거)다.
체감 분기 카드
같은 접점이 가치계약마다 다르게 읽히는 장면 하나를 지키려는 가치 · 체감 · 신뢰 조건 · 걸린 Element로 적은 카드다.
제공과 체감의 연결 축
게임이 제공한 구조가 유저의 체감으로 넘어가는 경로를 접점마다 읽는 단위다.

게임 안의 명칭

Main Story
챕터 진행, 기능 해금, 첫 보상과 초기 전투 학습의 중심 콘텐츠다.
Extreme Evasion
피격 직전 회피 성공으로 후속 기회를 만드는 전투 규칙이다.
Break
적의 브레이크 게이지를 파괴해 공격 기회를 만드는 규칙이다.
Total Power / Battle Tier
캐릭터·무기·아티팩트·코어 등 성장 결과를 합산해 준비도를 보여주는 접점이다.
Battlefield of Time
주간 보스와 시즌 순위를 포함하는 비동기 기록 경쟁 콘텐츠다.
Battlefield of Trials
층별 진행과 속성 약점을 활용하는 도전 콘텐츠다.
Dungeon Entry Key
여러 파밍 콘텐츠가 공유하는 일일 진입 자원이다.
Sweep Point
해금된 반복 성장 콘텐츠의 소탕에 쓰이는 편의 자원이다.
Gates
보상 범주 선택과 소탕·다회 플레이를 지원하는 기본 파밍 콘텐츠다.
Unstable Dungeon
Artifacts 파밍과 주간 보스 교체가 연결된 던전이다.
Mind Rift
Cores를 목표로 선택하는 파밍 던전이다.
Workshop of Brilliant Light
상위 보스 도전과 시즌 구조를 가진 성장 콘텐츠다.
Simulation Gate
시즌 규칙·약점·알고리즘에 맞춰 경로를 재계산하는 도전 콘텐츠다.
The Architect's Test
시즌 규칙과 강약 조건을 가진 상위 시험 콘텐츠다.
Artifacts
세트·부위·주/보조 옵션을 조합하는 외부 성장 자산이다.
Cores
능력치와 패시브 조합을 갖는 외부 성장 자산이다.
Weapons
강화·중복·파편·전용 설계가 연결되는 무기 성장 축이다.
Hunter Growth
헌터의 레벨·스킬·중복 성장 자산을 다루는 성장 축이다.
Successors
Remnant Power 슬롯을 공유하며 별도 성장 자산을 갖는 계승자 계층이다.
Gold
다양한 성장 시스템의 공통 비용으로 쓰이는 주요 재화다.
Essence Stones
무료 보상과 미션·이벤트 등에서 획득하고 여러 선택에 쓰이는 프리미엄 재화다.
Custom Draw Ticket
Custom Draw 진입에 쓰이는 티켓이다.
Rate Up Draw Ticket
Rate-Up Draw 진입에 쓰이는 티켓이다.
Custom Draw
선택한 목표 목록과 획득 지원 상태를 연결하는 상시 모집 접점이다.
Rate-Up Draw
특정 목표 헌터와 획득 지원 상태를 연결하는 모집 접점이다.
Draw Support
시도 누적에 따라 SSR 획득 가능성이 높아지고 보장 상태가 이어지는 지원 규칙이다.
Hunter Pass
Common·Premium·Deluxe 트랙을 가진 시즌 패스다.
Hunters Association Premium Subscription
전용 상품 접근과 반복 편의 조건을 가진 구독이다.
Subscription Shop
구독 활성 이용자를 위한 전용 상품 접점이다.
Update Shop — High-Tier Growth Offer
상위 성장 가속을 목적으로 노출된 업데이트 상점 오퍼다.
System Shop Chance Pack
진행·획득·콘텐츠 상태에 따라 노출될 수 있는 Chance Pack이다.
Event Shop / Event Craft
이벤트 재화 교환·제작·변경을 묶는 한정 운영 접점이다.
Activity Support Fund
시간·진행도에 따라 경험치와 Gold를 지원하는 비동기 보상이다.
Dispatch Mining Teams
Gates 클리어 결과를 비동기 채굴 대상으로 바꾸는 시스템이다.
Story Codex
완료한 Main Story 장면과 기록을 다시 보는 수집·아카이브 접점이다.
Collection / Achievements / Codex
수집 기록·업적·도감 진척을 보존하는 계정 성장 접점이다.
Reputation and Profile
평판·로그인 이력·프로필 정보를 보존하는 계정 성장 접점이다.
Guild Lobby
길드 상점·출석·관리·기여·정보를 연결하는 길드 허브다.
Guild Check-In
일일 길드 참여를 기록하는 출석 단위다.
Guild Missions
개인 과제를 길드 재화와 기여로 바꾸는 활동이다.
Guild Boss
개인 보스 결과가 길드 점수와 보상으로 합산되는 협동 콘텐츠다.
Guild Rank
기여 기반으로 유지·승급·강등되는 길드 순위 구조다.
NOVASMC · Solo Leveling: ARISE · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.