Top Heroes · 왜 중요한가
다음 성장 성과와 확률·기여·무료 대체 경로가 투입을 가른다
시간·돈·열정의 추가 투입은 무엇에 달렸는가
시간·돈·열정의 다음 투입과 조건부 유보
다음 성장·혜택·확률·기여 설명에 따라 추가 투입을 강화하거나 유보한다.
초기 성장의 강점과 후기 투입 유보는 함께 존재한다. 직접 차단이 없는 경우에도 조건부 유보는 남는다.
성장 제공·성장 욕구 63.6과 만족 62.7
Tavern Recruitment 59.6과 확률·보상 관리 58.0
가격·확률·안전망·중복 회수의 납득이 다음 모집 투입을 가른다.
모집의 가격·확률·보상 관리가 평가 대상이다. 배너·클라이언트·기간과 획득 안전망·중복 회수의 조건을 함께 읽는다.
시간·돈·열정의 추가 투입과 유보
| 자본 | 강화하는 인식 | 약화하는 인식 | 사용자 평가 |
|---|---|---|---|
| 시간 | 성장 제공(진행·향상·강화), 만족(성취·완결), 재미(자동화·흐름) | 재화 부족 체감 | 유저들은 Adventure Mode·Hero Level·Castle·Research·Soldier Training·Guild Help·2nd Queue에서 성장 전후 성과와 수고 절감이 보일 때 시간 추가 투입을 강화하고, 부족 압력이 커지면 유보한다. |
| 돈 | 상점 편의·적시성(구매·수령), 성장 진행·발전 | 재화 부족 체감, Tavern Recruitment 확률·보상관리 | 유저들은 VIP Benefit Layer·Gold Blocks Web Shop·Limited-Time Offers에서 혜택·가격·사용처·무료 대체 경로가 설명될 때 돈 추가 투입을 받아들이고, 확률·가치 비교가 어렵거나 부족 압력이 커지면 유보한다. |
| 열정 | 공정성, 안정성, 일관성(장기 관여) | 캐릭터 관계성, 그래픽 표현; 판단 조건 다수 | 유저들은 Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel의 경쟁과 Event Shop·Top Lord·Season Preview의 참여, Formation / Roles·Faction Aura / Bond·Collection/Promotion의 수집이 하나의 설명 가능한 흐름으로 이어질 때 열정 추가 투입을 강화한다. |
확률·가격·기여·다음 경로의 신뢰 조건
| 신뢰 상태 | 사용자 평가 | 판단 조건 |
|---|---|---|
| 신뢰 강화 (통과) | Adventure Mode·Craft/Enhance·Castle → Guild Help / 2nd Queue·Collection/Promotion·Formation / Roles·Bond System·Season Preview의 성장 성과·편의·성취·수집·일관성이 설명될 때 시간·돈·열정 추가 투입이 강화된다. | 모든 연결 좌표는 고객사 지표·로그·기간과 함께 확인될 때 더 선명해지는 판단 조건으로 유지된다. |
| 신뢰 유보 (유보) | Tavern Recruitment 확률·보상관리, VIP Benefit Layer / Gold Blocks Web Shop / Limited-Time Offers 혜택 납득, Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel 경쟁 규칙, Behemoth Growth·Research 자원 경로가 유보 후보로 유지된다. | |
| 신뢰 적용 조건 | Guild Arms Race·Arena·Castle·Guild Boss·Kingdom Duel·Hero Level / Hero Skill / Shard Promotion·Pet/Relic/Behemoth Growth는 고객사 데이터와 함께 확인될 때 판정이 더 선명해지는 경계다. | 해당 시스템의 조건을 구분해 확인한다. |
| 판단 조건 | 성장·획득·운영 접점의 유보와 적용 조건을 구분해 판단한다. | 차단은 별도 근거가 확인될 때 성립한다. 해당 접점은 유보·적용 조건으로 읽는다. |
분석 당시 항목·요소의 체감과 조건
18개 항목 · 54개 요소의 체감과 조건
분석 당시 항목·요소의 체감과 조건
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 62.8 | ||
| Character / 캐릭터 항목의 평가 | 61.9 | 요소 보기
|
| Graphic / 그래픽 항목의 평가 | 63.0 | 요소 보기
|
| Mechanics / 핵심 메커닉 항목의 평가 | 63.7 | 요소 보기
|
| System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 65.2 | ||
| Growth(Provider) / 성장 제공 항목의 평가 | 67.2 | 요소 보기
|
| Economy / 경제 항목의 평가 | 62.9 | 요소 보기
|
| Structure / 시스템 구조 항목의 평가 | 65.4 | 요소 보기
|
| Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 63.2 | ||
| Gacha / 확률상품 항목의 평가 | 59.6 | 요소 보기
|
| Store / 상점 항목의 평가 | 64.7 | 요소 보기
|
| Event / 이벤트 항목의 평가 | 65.3 | 요소 보기
|
| Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 61.6 | ||
| Enjoyment / 재미 항목의 평가 | 61.8 | 요소 보기
|
| Satisfaction / 만족 항목의 평가 | 62.7 | 요소 보기
|
| Real Benefit / 실질 효익 항목의 평가 | 60.3 | 요소 보기
|
| Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 61.0 | ||
| Possession(Needs) / 소유 욕구 항목의 평가 | 58.5 | 요소 보기
|
| Competition(Needs) / 경쟁 욕구 항목의 평가 | 61.1 | 요소 보기
|
| Growth(Needs) / 성장 욕구 항목의 평가 | 63.6 | 요소 보기
|
| Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 60.3 | ||
| Fairness / 공정성 항목의 평가 | 60.2 | 요소 보기
|
| Stability / 안정성 항목의 평가 | 61.0 | 요소 보기
|
| Consistency / 일관성 항목의 평가 | 59.8 | 요소 보기
|