NOVASMC
탑 히어로즈BASELINE 2026-07-17
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Faction Aura·안전망·기여의 체감 조건

총평균
62.3
Provider
64.3
Customer
60.4

분석 당시의 평가와 해석

시간·돈·열정의 추가 투입이 성장 전후 성과, 가격·혜택, 확률·안전망, 기여·결과 설명에 따라 강화되거나 유보되는 조건을 읽는다.

Top Heroes · 왜 중요한가

다음 성장 성과와 확률·기여·무료 대체 경로가 투입을 가른다

시간·돈·열정의 추가 투입은 무엇에 달렸는가

시간·돈·열정의 다음 투입과 조건부 유보

다음 성장·혜택·확률·기여 설명에 따라 추가 투입을 강화하거나 유보한다.

초기 성장의 강점과 후기 투입 유보는 함께 존재한다. 직접 차단이 없는 경우에도 조건부 유보는 남는다.

Tavern Recruitment 59.6과 확률·보상 관리 58.0

가격·확률·안전망·중복 회수의 납득이 다음 모집 투입을 가른다.

모집의 가격·확률·보상 관리가 평가 대상이다. 배너·클라이언트·기간과 획득 안전망·중복 회수의 조건을 함께 읽는다.

시간·돈·열정의 추가 투입과 유보

자본강화하는 인식약화하는 인식사용자 평가
시간성장 제공(진행·향상·강화), 만족(성취·완결), 재미(자동화·흐름)재화 부족 체감유저들은 Adventure Mode·Hero Level·Castle·Research·Soldier Training·Guild Help·2nd Queue에서 성장 전후 성과와 수고 절감이 보일 때 시간 추가 투입을 강화하고, 부족 압력이 커지면 유보한다.
돈상점 편의·적시성(구매·수령), 성장 진행·발전재화 부족 체감, Tavern Recruitment 확률·보상관리유저들은 VIP Benefit Layer·Gold Blocks Web Shop·Limited-Time Offers에서 혜택·가격·사용처·무료 대체 경로가 설명될 때 돈 추가 투입을 받아들이고, 확률·가치 비교가 어렵거나 부족 압력이 커지면 유보한다.
열정공정성, 안정성, 일관성(장기 관여)캐릭터 관계성, 그래픽 표현; 판단 조건 다수유저들은 Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel의 경쟁과 Event Shop·Top Lord·Season Preview의 참여, Formation / Roles·Faction Aura / Bond·Collection/Promotion의 수집이 하나의 설명 가능한 흐름으로 이어질 때 열정 추가 투입을 강화한다.

확률·가격·기여·다음 경로의 신뢰 조건

신뢰 상태사용자 평가판단 조건
신뢰 강화 (통과)Adventure Mode·Craft/Enhance·Castle → Guild Help / 2nd Queue·Collection/Promotion·Formation / Roles·Bond System·Season Preview의 성장 성과·편의·성취·수집·일관성이 설명될 때 시간·돈·열정 추가 투입이 강화된다.모든 연결 좌표는 고객사 지표·로그·기간과 함께 확인될 때 더 선명해지는 판단 조건으로 유지된다.
신뢰 유보 (유보)Tavern Recruitment 확률·보상관리, VIP Benefit Layer / Gold Blocks Web Shop / Limited-Time Offers 혜택 납득, Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel 경쟁 규칙, Behemoth Growth·Research 자원 경로가 유보 후보로 유지된다.
신뢰 적용 조건Guild Arms Race·Arena·Castle·Guild Boss·Kingdom Duel·Hero Level / Hero Skill / Shard Promotion·Pet/Relic/Behemoth Growth는 고객사 데이터와 함께 확인될 때 판정이 더 선명해지는 경계다.해당 시스템의 조건을 구분해 확인한다.
판단 조건성장·획득·운영 접점의 유보와 적용 조건을 구분해 판단한다.차단은 별도 근거가 확인될 때 성립한다. 해당 접점은 유보·적용 조건으로 읽는다.

분석 당시 항목·요소의 체감과 조건

18개 항목 · 54개 요소의 체감과 조건

분석 당시 항목·요소의 체감과 조건

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목점수체감 설명
Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 62.8
Character / 캐릭터 항목의 평가61.9

이 항목의 게임 해석

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  • Personality 성격

    Tavern Recruitment의 영웅이 고유한 선택·편성 이유를 가질 때 애착의 출발점이 된다. 여러 접점의 보조 의미이므로 획득량만으로 애착을 확정하지 않는다.

    61.9
  • Harmony 조화

    Formation / Roles와 Faction Aura / Bond System의 조합이 자연스러울 때 팀 정체성이 생긴다. 직접 장면은 있으나 전투 결과와 관계 체감을 함께 확인한다.

    61.9
  • Friendliness 친밀감

    영웅과의 접근성·친근감이 수집을 반복 사용으로 바꾸는 보조 의미다. 직접 장면 결합이 제한되어 Field 판단을 넘겨 단정하지 않는다.

    61.9
Graphic / 그래픽 항목의 평가63.0

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  • Design 디자인

    Troop Skin / Decoration, Formation / Roles, Arena 화면이 선택과 결과를 시각적으로 구분해 준다. 미적 호감과 실제 가독성·사용을 구분한다.

    63.0
  • Quality 품질

    자산과 화면의 완성도가 세계에 대한 신뢰를 보조한다. 성능·로딩·발열과 연결된 직접 장면이 제한적이다.

    63.0
  • Motion 모션

    행동과 결과의 움직임이 전투 피드백을 체감하게 한다. 모션 선호와 조작성·성능을 같은 것으로 보지 않는다.

    63.0
Mechanics / 핵심 메커닉 항목의 평가63.7

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  • Variety 다양성

    Adventure Mode·Arena·Guild 콘텐츠의 다른 행동 이유가 반복을 완화한다. 모드 수보다 실제 전환·사용 폭을 확인한다.

    61.9
  • Balance 밸런스

    성장·경쟁·자동화 규칙이 납득될 때 다양한 루프가 안정적으로 읽힌다. 높은 값이 모든 Persona의 공정성 합의를 뜻하지 않는다.

    67.3
  • Dynamism 역동성

    성장, 경쟁, 이벤트 사이의 변화가 다음 행동을 살아 있게 만든다. 변화 빈도와 피로를 기간별로 분리한다.

    61.9
System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 65.2
Growth(Provider) / 성장 제공 항목의 평가67.2

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  • Progression 진행

    Adventure Mode에서 다음 성장 목표가 보일 때 현재 행동이 전진으로 느껴진다. 목표 표시와 실제 통과시간을 함께 본다.

    67.3
  • Advancement 향상

    Hero Level, Castle, Research에 쓴 자원이 실제 상승으로 돌아올 때 성장이 납득된다. 수치 상승과 체감 성취를 분리한다.

    67.3
  • Empowerment 강화 체감

    성장 경로와 대기 조정 선택이 있을 때 사용자가 진행을 통제한다고 느낀다. 편의 구매가 통제감 자체를 대신하는지 확인한다.

    67.2
Economy / 경제 항목의 평가62.9

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  • Balance 경제 균형

    Gold / Wood / Stone / Food와 Event Tokens의 획득·소비가 맞을 때 경제가 예측 가능하다. 여러 접점의 보조 의미이므로 총량 하나로 판단하지 않는다.

    62.9
  • Insufficiency 재화 부족

    부족이 다음 목표를 설명하면 긴장으로, 이유가 불명확하면 압박으로 읽힌다. 재화별·구간별 부족과 행동 중단을 확인한다.

    62.9
  • Supplement 보충

    Guild Help, Idle / Offline Rewards, 한정형 Event Shop, 구매가 서로 다른 보충 경로를 제공한다. 무료·시간·유료 대체의 실제 효익을 구분한다.

    62.9
Structure / 시스템 구조 항목의 평가65.4

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  • Growth 성장 연결

    성장 콘텐츠가 Castle·Hero Level·이벤트 목표로 연결될 때 장기 경로가 보인다. 콘텐츠 수와 실제 사용 연속성을 구분한다.

    66.1
  • Competition 경쟁 연결

    Arena·6일 Guild Arms Race·5+1일 Kingdom Duel이 다른 경쟁 이유와 결과를 제공한다. 경쟁 우위의 출처와 집계를 확인한다.

    63.7
  • Cooperation 협력 연결

    Guild Help·Guild Expedition·Guild Boss의 기여가 보상과 관계로 돌아올 때 협력이 가치가 된다. 개인 성과와 길드 성과를 분리한다.

    66.5
Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 63.2
Gacha / 확률상품 항목의 평가59.6

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  • Price 가격

    Tavern Recruitment와 관련 상품의 비용이 기대 결과와 비교 가능할 때 가격이 납득된다. 명목 가격과 실제 기대비용을 구분한다.

    62.9
  • Probability 확률

    획득 가능성과 안전망이 이해될 때 반복 시도가 통제 가능한 선택이 된다. 상반 신호가 있어 공지와 실제 분포 확인이 필요하다.

    57.9
  • Reward Mgmt 보상 관리

    획득·중복·보관·성장 사용이 이어질 때 결과가 누적 가치가 된다. 상반 신호가 있어 획득량을 가치로 자동 번역하지 않는다.

    58.0
Store / 상점 항목의 평가64.7

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  • Reasonableness 합리성

    Gold Blocks Web Shop·VIP Benefit Layer의 가격과 효익이 한 판단으로 연결될 때 합리성이 생긴다. 구매 발생과 합리성 인식을 구분한다.

    63.6
  • Timeliness 적시성

    필요한 순간과 이벤트 기간에 맞는 제안은 탐색 비용을 줄인다. 한정·순환형 노출이 압박으로 읽히는지 확인한다.

    65.1
  • Convenience 편의성

    결제·교환·수령이 명료하고 반복 수고를 줄일 때 상점 편의가 가치가 된다. 접근 편의와 상품 효익을 분리한다.

    65.4
Event / 이벤트 항목의 평가65.3

이 항목의 게임 해석

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  • Comprehension 이해

    6일 Guild Arms Race·순환형 Top Lord·5+1일 Kingdom Duel의 일정·규칙·보상이 이해될 때 참여 준비가 가능하다. 여러 접점의 보조 의미이므로 공지만으로 이해를 확정하지 않는다.

    62.9
  • Involvement 참여

    저장 자산과 행동이 점수·단계 진행으로 보일 때 참여가 살아난다. 참여량과 자발적 몰입을 구분한다.

    66.5
  • Contribution 기여

    개인 행동이 길드·왕국 결과와 보상에 기여한다고 보일 때 Passion이 강화된다. 기여 표시와 실제 보상 환원을 함께 확인한다.

    66.5
Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 61.6
Enjoyment / 재미 항목의 평가61.8

이 항목의 게임 해석

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  • Excitement 긴장감

    도전과 결과의 순간적 상승감이 세션에 활력을 준다. 직접 장면 결합이 제한되어 세션 길이만으로 확정하지 않는다.

    61.8
  • Amusement 즐거움

    반복 중 가벼운 즐거움이 루틴의 부담을 낮춘다. 자동화 편의와 재미를 같은 것으로 보지 않는다.

    61.8
  • Flow 몰입

    Adventure Mode와 기준일에 포함된 Honor Trial Auto-Challenge의 목표·피드백·수고 절감이 매끄러운 흐름을 만든다. 실패·재시도·중단과 함께 본다.

    61.8
Satisfaction / 만족 항목의 평가62.7

이 항목의 게임 해석

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  • Achievement 성취

    Hero Level·Castle·Research의 목표를 통과할 때 능력 상승이 체감된다. 수치 상승과 달성감의 동행을 확인한다.

    63.6
  • Completion 완성

    성장·수집·이벤트 목표가 닫힐 때 가장 강한 만족이 생긴다. 완주 뒤 재참여와 다음 목표를 함께 본다.

    64.9
  • Reward 보상

    투입한 시간·돈·기여에 맞는 보상이 다음 행동을 정당화한다. 보상량과 보상 체감을 분리한다.

    59.5
Real Benefit / 실질 효익 항목의 평가60.3

이 항목의 게임 해석

요소 보기
  • Emotional Relief 정서 완화

    반복 플레이가 일상의 긴장을 낮출 때 실질적 정서 가치가 된다. 스트레스 수치와 회복 체감을 함께 본다.

    58.5
  • Social Connection 사회 연결

    Guild Help·Formation / Roles의 상호작용이 관계 지속으로 이어질 때 실질 가치가 강화된다. 접촉 수와 관계 품질을 구분한다.

    62.9
  • Economic Progress 경제적 전진

    계정 자산이 장기 목표와 선택 여지를 늘릴 때 축적이 실질 가치가 된다. 여러 접점의 보조 의미이므로 자산 증가만으로 확정하지 않는다.

    59.5
Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 61.0
Possession(Needs) / 소유 욕구 항목의 평가58.5

이 항목의 게임 해석

요소 보기
  • Collection 수집

    Tavern Recruitment와 한정형 Event Shop의 획득이 완결 가능한 목표로 보일 때 수집 가치가 생긴다. 상반 신호가 있어 보유 수와 만족을 동일시하지 않는다.

    58.5
  • Customization 커스터마이징

    Formation / Roles, Exclusive Gear, Troop Skin / Decoration이 자신의 선택을 표현하게 한다. 장착·사용·전시로 이어지는지 확인한다.

    58.5
  • Accumulation 축적

    영웅·장비·이벤트 자산이 미래 성장과 교환 선택을 넓힐 때 축적이 가치가 된다. 자산 수명과 중복·미사용을 확인한다.

    58.5
Competition(Needs) / 경쟁 욕구 항목의 평가61.1

이 항목의 게임 해석

요소 보기
  • Dominance 지배감

    Arena와 전장 결과가 실력·전략의 우위를 보여줄 때 경쟁 욕구가 충족된다. 지출 우위와 실력 우위를 구분한다.

    60.2
  • Aspiration 열망

    상위 목표와 다음 상대가 보일 때 성장·경쟁의 열망이 유지된다. 여러 접점의 보조 의미이므로 압박과 목표를 구분한다.

    60.2
  • Recognition 인정

    6일 Guild Arms Race·5+1일 Kingdom Duel의 기여와 순위가 공개 인정으로 돌아올 때 Passion이 강화된다. 표시된 인정과 관계 속 인정을 함께 본다.

    62.9
Growth(Needs) / 성장 욕구 항목의 평가63.6

이 항목의 게임 해석

요소 보기
  • Progression 진행

    Hero Level·Castle·Research의 다음 단계가 분명할 때 성장 욕구가 지속된다. 진행 속도와 숙련을 구분한다.

    63.6
  • Mastery 숙련

    Formation / Roles와 전투 선택을 더 잘하게 된다는 감각이 장기 동기가 된다. 전투력 상승만으로 숙련을 확정하지 않는다.

    63.6
  • Development 발전

    Exclusive Gear·Pet Growth·Relic Growth가 장기 빌드로 이어질 때 발달의 의미가 생긴다. 자원·대기와 실제 사용 효과를 함께 확인한다.

    63.6
Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 60.3
Fairness / 공정성 항목의 평가60.2

이 항목의 게임 해석

요소 보기
  • In-Game Balance 게임 내 균형

    Arena·Tavern Recruitment·성장 경로의 결과가 납득 가능한 범위에 있을 때 공정하게 느껴진다. 상반 신호가 있어 승률·확률·지출 구간을 함께 본다.

    60.2
  • Governance 운영 규칙

    규칙, 공지, 집계, 보상이 같은 약속을 지킬 때 운영 신뢰가 생긴다. 고지와 실제 결과의 일치를 확인한다.

    60.2
  • Inclusivity 포용성

    공정 경쟁형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형·무료 경로형·소액 편의형·상위 사다리형이 각자의 경로로 참여할 여지가 있을 때 접근성이 유지된다. 여러 접점의 보조 의미이므로 평균 참여만으로 판단하지 않는다.

    60.2
Stability / 안정성 항목의 평가61.0

이 항목의 게임 해석

요소 보기
  • Equilibrium 재화 균형

    재화·이벤트·경쟁 압력이 회복 가능한 범위에 있을 때 장기 투자 균형이 유지된다. 여러 접점의 보조 의미이므로 기술·경제 변동을 분리한다.

    59.5
  • Resilience 회복력

    높은 압력 뒤에도 목표와 자산이 회복·전환될 때 사용자는 계속할 수 있다고 느낀다. 압력을 손상으로 자동 번역하지 않는다.

    62.9
  • Sustainability 지속성

    6일 Guild Arms Race·순환형 Top Lord·5+1일 Kingdom Duel의 반복 주기가 자원과 Passion을 소진시키지 않을 때 지속 가능하다. 주기별 참여·보류·복귀를 확인한다.

    60.5
Consistency / 일관성 항목의 평가59.8

이 항목의 게임 해석

요소 보기
  • Cohesion 응집

    Castle·Research·Guild Help와 경쟁·이벤트가 같은 세계의 규칙으로 읽힐 때 응집성이 생긴다. 기능 연결과 체감 연결을 구분한다.

    59.5
  • Continuity 연속성

    업데이트와 이벤트가 기존 학습을 이어 줄 때 사용자의 투자 역사가 보존된다. 일정·UI·규칙 변화의 전후를 확인한다.

    60.5
  • Reliability 신뢰성

    상시형 Gold Blocks Web Shop, 한정형 Event Shop, Arena의 설명과 결과가 반복해서 일치할 때 신뢰성이 생긴다. 구매·참여 성공만으로 장기 신뢰를 확정하지 않는다.

    59.5

다섯 접점의 행동·결과·다음 투입

같은 평균을 다른 대상으로 읽는 세 쌍

NOVASMC · Top Heroes · 체감 가치

분석 당시 열여덟 항목의 평가 지형

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.