NOVASMC
카오스 제로 나이트메어BASELINE 2026-07-29
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Save Data · Rescue · 재화의 체감 분기

개정 평가 총평균
56.8
Provider
58.3
Customer
55.4

Chaos·Save Data의 성취, Story·Rescue의 시각, 재화·Shop의 경제, 이벤트의 재미를 네 가지 체감 분기로 따라갑니다.

게임 안에서 · IN THE GAME

Save Data · Rescue · 재화의 체감 분기

Save Data·Build Preset, Combatant·Partner Rescue, Aether·Crystal, Beach Café·Chasing에서 체감이 갈리는 조건을 봅니다.

분석 당시의 평가와 해석 · Chaos Zero Nightmare · 게임 안에서

Chaos 성취와 Rescue 관계감, 같은 접점의 다른 체감

Save Data와 Build Preset의 성취, Story와 Combatant·Partner의 관계, Aether·Crystal의 진행, 이벤트의 이해와 몰입이 네 가지 갈림을 만든다. 각 항목과 요소에서 장면·값·조건을 연결한다.

Save Data · Rescue · 재화 · 이벤트에서 이어지는 가치

Save Data 성취와 Build Preset의 협력 · 인정

Chaos / Chaos Missions · Save Data · Sortie Rankings · Build Preset에서 Satisfaction 61.6 · Growth (N) 59.8의 체감이 남는다. 그러나 Cooperation (C) 41.2 · Social Connection 42.3 · Recognition 49.5은 같은 강도로 이어지지 않는다.

남는 판단
성취가 Build Preset 공유·협력·인정과 다음 열정으로 이어지는 조건을 확인한다.

Story · Chaos의 시각 품질과 Combatant · Partner 관계감

Story · Chaos / Chaos Missions · Rescue · Combatant · Partner에서 Design 61.8 · Quality 61.8의 체감이 남는다. 그러나 Harmony 48.4 · Personality 50.3은 같은 강도로 이어지지 않는다.

남는 판단
Story·Chaos의 시각 품질과 Combatant·Partner의 관계감을 같은 애착 효과로 합치지 않는다.

Aether · Crystal의 진행과 Rescue 가격 · 확률

Aether · Crystal · Zero Data · Rescue · Shop · Arkhianon Supply에서 Economic Progress 59.0 · Supplement 58.2의 체감이 남는다. 그러나 Insufficiency 57.6 · Price 55.1 · Probability 53.9은 같은 강도로 이어지지 않는다.

남는 판단
Aether 보충·Rescue·Shop의 가격·확률·시점이 납득되는지를 다음 돈 투입과 함께 읽는다.

Beach Café · Chasing의 이해와 재미 · 몰입

Beach Café Festival · Chasing the Remnants of Light · Challenge Simulation에서 Comprehension 59.4 · Involvement 58.8의 체감이 남는다. 그러나 Amusement 49.5 (범위 32.2) · Flow 51.3 (범위 35.8)은 같은 강도로 이어지지 않는다.

남는 판단
이벤트를 이해하고 참여한 뒤의 재미·몰입과 다음 시간 투입은 사용자 유형에 따라 갈린다.

체감가치의 평가 범위에서 Beach Café Festival은 2026-09-30 점검 전, Chasing the Remnants of Light는 2026-09-08 18:00까지다. 이 범위의 이벤트 기간을 플레이 흐름의 별도 관측 기간과 합쳐 바꾸지 않는다.

분석 당시 · 18개 항목의 점수 지형

Chaos 성취·Rescue·재화·이벤트의 다른 체감

같은 0–100 척도에서 항목별 평균을 비교하고, 선택한 항목의 체감과 조건으로 이동한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Operation영역 평균 57.3
Provider만든 쪽
Customer받은 쪽
여섯 가치계약의 체감 차이
가치계약높게 읽은 축낮게 읽은 축평가 성향
하드코어 경쟁·랭크 민감형Graphic 60.6 · Competition (N) 50.7 · MasteryCharacter 50.1 · Store 56.9 · Gacha 56.3 · Real Benefit 49.7시각·도전·경쟁 우위에 반응하고 관계·경제·구매 납득을 더 엄격하게 본다
하드코어 성장 최적화형Growth (P) 59.4 · Satisfaction 61.6 · Growth (N) 59.8Enjoyment 51.1 · Character 50.1 · Real Benefit 49.7 · Continuity성장·완료·보상에 강하게 반응하고 재미·관계·연속성을 더 낮게 읽는다
하드코어 수집과 빌드 완성Possession (N) 57.4 · Character 50.1 · Store 56.9 · Cooperation (C)Growth (P) 59.4캐릭터·소유·확률·협력 가치에 강하고 제공 측 성장 체감은 상대적으로 낮다
F2P 생존·효율형Quality 61.8 · Amusement · Flow · Emotional Relief · InclusivityPossession (N) 57.4 · Competition (N) 50.7 · Satisfaction 61.6 · Growth (N) 59.8정서·재미·포용성에 반응하고 성취·성장·소유·경쟁의 전환 강도는 낮다
Light Spender 편의·가성비형Graphic·Mechanics·Economy·Store·Event·Growth (N)·Fairness·Stability·Consistency 59.0 대Character Personality 50.3여러 시스템의 완성도·운영·지속 가치를 폭넓게 높게 읽고 캐릭터 개성만 예외다
VIP 가속·지배형Character Harmony 48.4Fairness 54.2 · Stability 55.0 · Enjoyment 51.1 · Reliability일부 관계 조화를 높게 보고 경제·운영·공정·지속 신뢰에 더 엄격한 기준을 적용한다
NOVASMC · Chaos Zero Nightmare · 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.