Structural Asset Map
Builder·Ore·기여·거래의 의존과 전이를 구별한다
이 보드는 구조 변화 검토에서도 보존할 작동 가치를 정의한다. 자산의 존재와 이미 성과가 입증됐다는 판단을 구별하며, 같은 자산이 비용으로 전환될 조건은 관련 접점에 연결한다.
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| 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|
| 공성 문법과 대기 제거: 기지·편성·공격·방어의 규칙을 유지하면서 훈련·회복 대기를 제거 | S1 Basic Configuration·S2 Growth Contents·S6 Growth Systems | 기존 전술 투자와 일반 전투 재진입을 함께 유지 | 무제한 일반 공격을 성장 완료 무제한·보상 무조건 지급으로 확대하지 않는다. |
| 공통 성장 자산을 개인 Ranked/Legend·집단 Clan Wars/CWL에서 다르게 검증 | S3 Competition Contents·S4 Cooperation Contents·S5 Contents Structure·S6 Growth Systems | 홈 빌리지 약탈–성장 재투입·Ranked/Legend 개인 경쟁·Clan Wars/CWL 협동 경쟁의 고유 반복 목표가 하나의 전력 기반과 양립 | 홈 빌리지 중심성을 근거로 두 경쟁 코어를 지우거나 세 코어의 기여량을 같다고 하지 않는다. 모드 차이를 보존한다. |
| 기부·순차 전쟁·주말 공습·과제가 시간대가 다른 구성원을 공동 결과에 연결 | S4 Cooperation Contents·S2 Growth Contents·S3 Competition Contents | 비동기 지원과 누적 기여의 공동 가치 | 클랜 참여·출전·과제 기여·이동 규칙이 다르다. 접촉만으로 참여 품질·잔존 효과를 확정하지 않는다. |
| 용도별 재화와 별도 거점의 성장층을 구분 | S6 Growth Systems·S7 Economy Systems·S2 Growth Contents·S9 Shop Systems | 범용 성장·장비·공동 성장·메달·프레스티지의 선택과 관리가 분리됨 | 자유 교환을 발명하지 않는다. 공급 확대·종류 변환·총량 발행은 별개다. |
| Hero Journey의 누적 투자 인정·추격 보상과 조건부 Prospector | S6 Growth Systems·S7 Economy Systems·S8 Gacha Systems·S9 Shop Systems | 과거 성장과 보유 재화를 다음 성장 사용에 연결할 지원 수단 | 누적 노드 재수령·모든 계정의 동일 추격량·변환의 신규 발행을 추가하지 않는다. Prospector Ore 구성 재배치·Hero Journey의 누적 보상 노드·Quest 완료 상태를 보존한다. |
| 직접 메달 교환·Choice Nodes·무료 Silver Track과 Chest 보상의 병존 | S8 Gacha Systems·S9 Shop Systems·S10 Event Systems | 결정형 접근과 확률 보상의 가치가 함께 존재 | 직접 교환을 뽑기로 바꾸지 않으며 특정 풀의 50 Starry Ore 대체를 모든 Chest에 확대하지 않는다. |
| 기존 전투·성장에 시즌·공동 과제·기간 교환의 조건별 목표를 추가 | S2 Growth Contents·S5 Contents Structure·S10 Event Systems·S7 Economy Systems | 새 조작 부담 없이 추가 진척 의미를 제공할 수 있는 보상 연결 | 기준일 활성·종료·예정·영구를 구분하고 모든 계정의 동시 수행을 가정하지 않는다. |
Dependency Map
아래 관계는 기능 사이의 입력·보상·소유 단위를 특정한다. 의존 관계의 존재는 해당 경로가 모든 이용자에게 필수라는 뜻이 아니다.
Builder Base의 별도 자원 성장, Clan Capital의 공동 성장, 홈 빌리지의 전력 공유는 서로 다른 관계다. 여기서 이들을 범용 환전망으로 통합하지 않는다. 여러 경로가 같은 장비 경제에 닿는다고 하여 각 경로의 부족·기여율·필수성을 확정하지 않는다.
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| Source System | Dependent System | Dependency Type | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| S1 Basic Configuration | S2 Growth Contents | Input | 공통 편성·공성 규칙과 일반/Ranked 진입이 반복 공격을 가능하게 함 | 일반 공격 접근과 성장 수용을 구별 |
| S2 Growth Contents | S6 Growth Systems | Reward | 약탈 기본 자원·조건별 Star Bonus 등이 건물·연구·영웅·장비의 성장 사용에 연결 | 받은 재화와 가능한 성장 수요가 다를 수 있음 |
| S6 Growth Systems | S1 Basic Configuration | Output | 성장한 영웅·장비·병력·방어가 다음 공성 선택·방어 적용에 쓰임 | Guardian 모드별 가용성과 준비 복잡도 |
| S6 Growth Systems | S3 Competition Contents | Competition | 계정 전력이 개인·클랜 경쟁의 편성 자산이 됨 | 성장 상태·modifier·전술 선택을 구분 |
| S3 Competition Contents | S7 Economy Systems | Reward | Ranked Star/League Bonus, CWL League Medals 등 조건별 보상 | Clan Wars와 CWL 보상·개인/집단 기간을 합치지 않음 |
| S7 Economy Systems | S6 Growth Systems | Economy | 기본 자원·장비 Ore·Capital Gold 등이 각 소유 성장축에 소비됨 | 재화 목적·종류·공급 조건·가용 성장 선택의 불일치 가능성 |
| S4 Cooperation Contents | S1 Basic Configuration | Social | Clan Castle 요청·기부가 공격 지원에 연결 | 소속·재화 비용·요청 시간과 실제 지원 조건 |
| S4 Cooperation Contents | S3 Competition Contents | Social | 출전·전술 조율·기부가 Clan Wars/CWL의 공동 경쟁 준비에 연결 | 리더와 구성원의 관리 조건이 다름 |
| S7 Economy Systems | S4 Cooperation Contents | Economy | Elixir/Dark Elixir 기부 비용, Raid Medals의 자가 기부 조달 | 지원은 즉시 공급 가능해도 자원·참여 조건이 남음 |
| S4 Cooperation Contents | S6 Growth Systems | Output | Clan Capital 공동 기여가 공동 성장에 연결 | 공동 성장의 소유 단위를 개인 전력 교환으로 바꾸지 않음 |
| S6 Growth Systems | S8 Gacha Systems | Reward | Hero Journey 누적 성장·Quest가 해당 풀·Ore Chest·추격 보상에 연결 | 개별 수령 상태와 성장 행동 환류, 보상 구성의 차이 |
| S8 Gacha Systems | S7 Economy Systems | Reward | Chest·관련 드롭이 Ore 등 보상 종류를 공급 | 희귀도 확률과 품목별 조달·성장 사용은 다른 판단 |
| S9 Shop Systems | S6 Growth Systems | BM | Gold Pass 혜택과 조건부 Prospector가 성장·보유 재화 사용을 지원 | 무료 접근·구매·해금·실제 성장 효과 구분 |
| S7 Economy Systems | S9 Shop Systems | Economy | League/Raid 관련 교환, 이벤트 메달·Sparky Stones 소비가 서로 다른 상점·조달에 연결 | 탭·통화·계정·기간 조건이 같지 않음 |
| S10 Event Systems | S2 Growth Contents | LiveOps | 열린 과제·메달 이벤트가 기존 행동의 조건별 진척을 집계 | 모든 공격의 모든 보상·동시 활성은 아님 |
| S10 Event Systems | S9 Shop Systems | LiveOps | 이벤트 진척·메달은 유효 기간의 Trader 교환에 연결 | 전투 종료와 교환 종료의 시간차·대상 규칙 |
| S9 Shop Systems | S8 Gacha Systems | Reward | 무료 Silver Track Chest와 Choice Nodes의 확률/결정 보상 병존 | Chest를 구매 전용 또는 선택 보상으로 바꾸지 않음 |
Transfer Path Map
시작 시스템에서 도착 시스템으로 이어지는 작동 조건과 참여·가치 사용의 가능성을 비교한다.
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| 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 |
|---|---|---|---|
| S1 Basic Configuration·S2 Growth Contents | 공격 재진입 가능 → 기본 자원 획득 기회 → Builder·시간·재화별 수용 조건과의 차이 → 성장 선택·다음 공격의 의미 변화 가능 | S6 Growth Systems·S5 Contents Structure | 반복 기회가 실제 진척으로 연결되는 조건. 계획된 장기 성장이 충분하면 문제 전이가 없을 수 있음 |
| S2 Growth Contents·S7 Economy Systems | 경쟁·클랜·기간·누적 보상의 서로 다른 Ore 조달 → 장비 종류별 수요·잔액 조건 → 전술 선택과 경쟁 준비의 제약 가능 | S6 Growth Systems·S1 Basic Configuration·S3 Competition Contents | 장비 접근·추격 가치의 경로. Hero Journey·직접 교환·구성 변환이 충분한 반대 설명도 있음 |
| S1 Basic Configuration·S3 Competition Contents | 영웅·장비·모드 규칙·modifier의 동시 해석 → 편성·기간·공격 선택 → 결과 해석 또는 재참여 조건의 차이 | S6 Growth Systems·S3 Competition Contents | 전략 깊이와 준비 부담의 균형. 단순 전력 차이·선호·상대 조건으로 설명될 수도 있음 |
| S4 Cooperation Contents | 즉시 기부·다양한 공동 기여·모집 접촉 → 클랜 출전·지원·관계 관리의 조건 → 공동 성과·다음 참여의 질 차이 가능 | S3 Competition Contents·S2 Growth Contents·S4 Cooperation Contents | 공동 목표를 지속 소비할 조건. 건강한 클랜 자율 운영에서는 비용이 가치로 수용될 수 있음 |
| S8 Gacha Systems | 고정 포션 일부의 Chest 전환·장비/Ore 풀 → 받은 품목과 목표 성장의 차이 → 재화 구성·계획 사용의 차이 가능 | S7 Economy Systems·S6 Growth Systems | 무료·추격 보상의 예측 가능성. 직접 획득·선택·대체 보상이 충분히 보완할 수 있음 |
| S9 Shop Systems | 서로 다른 통화·대상·기간의 패스·교환·단계 오퍼 → 가치 비교와 사용 선택 → 보유 재화·성장/장식 사용·구매 피드백의 조건 | S7 Economy Systems·S6 Growth Systems·S5 Contents Structure | 가치 이해와 사용의 관계. 상품 경험이 많은 이용자에게는 목적 분리가 오히려 명료할 수 있음 |
| S10 Event Systems | 월간·영구·종료·교환 유예·예정의 시간창 → 참여 목표와 유효 보상 선택 → 재화 사용·다음 행동의 우선순위 차이 가능 | S5 Contents Structure·S7 Economy Systems·S9 Shop Systems | 기간 보상과 기존 행동의 결합 가치. 선택 참여가 충분하면 월간 이름 수가 부담으로 전이하지 않을 수 있음 |
Structural Tension Map
구조 긴장은 자산의 실패 판정이 아니다. 아래 각 행은 가치가 생기는 조건과 비용이 생길 수 있는 조건을 함께 둔다. 같은 사실에서 다른 경험이 나올 수 있으므로 계정·소속·기간·접근권의 차이를 확인해야 한다.
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| 구조 자산 | 비용으로 전환될 조건과 경로 | 반대 해석·보호 경계 |
|---|---|---|
| 공성 재진입·다중 성장 선택 | 공격이 가능해도 원하는 성장 사용이 Builder·시간·재화 조건에서 지연되면 반복 행동의 진척 의미가 약해질 수 있음 | 계획된 업그레이드·다른 성장 경로가 충분한 진행 감각을 제공할 수 있다. 모든 대기·잔액은 결함이 아니다. |
| 용도 분리·조달 다양화·추격 지원 | 장비 수요와 참여 가능 경로·Ore 종류가 맞지 않으면 선택·경쟁 준비가 제한될 수 있음 | 여러 공급과 누적 보상·Prospector가 보완할 수 있다. 다양한 수단의 존재는 부족의 증명이 아니다. |
| 영웅·장비·티어별 경쟁 깊이 | 모드·modifier·전술·성장 상태를 함께 이해할 때 준비·규칙 해석 비용이 커질 수 있음 | 숙련층에게 깊이 자체가 가치다. 성과 차이의 원인이 규칙 혼동이라는 관측은 없다. |
| 비동기 지원·공동 기여·모집 확장 | 소속·출전·역할·지원·신고의 관리 조건이 리더와 구성원의 참여에 영향을 줄 수 있음 | 지원 속도·소셜 범위 확대가 운영 품질 악화를 뜻하지 않는다. |
| 무료 Chest·결정형 접근·대체 보상 | 받은 보상 유형이 목표 품목과 다르면 평균 가치와 성장 계획이 달라질 수 있음 | 희귀도 공개·직접 교환·Choice Nodes·해당 풀 대체 보상이 충분할 수 있다. 기대값·불운 손실은 계산하지 않았다. |
| 구매·교환 목적 분리와 패스 소급·연속 보정 | 통화·탭·대상·기간·혜택 조합의 비교가 어려운 조건에서 가치 사용과 재구매 판단에 영향을 줄 수 있음 | 각 탭의 목적이 명료할 수 있다. |
| 기존 행동 보강·월간 운영 | 종료·예정·교환 유예·영구 목표를 혼동하면 행동과 유효 보상의 연결이 달라질 수 있음 | 6월 21일 동시 활성 과밀로 단정하지 않는다. 일부 목표만 선택하는 정상 참여가 가능하다. |
T Design Input Condition Board
공성·성장·경쟁·클랜·보상의 작동 가치를 유지하는 설계 조건을 비교한다.
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| 설계가 충족해야 할 구조 조건 | 확인·적용 경계 |
|---|---|
| 공성 재진입의 용이성과 계정 성장의 실제 수용 조건을 함께 보존 | 실제 지연·대체 진척 구분 후 적용. 공격 접근을 낮추거나 새 성장 수치를 정하는 처방은 포함하지 않는다. |
| 재화 목적·조달 조건·누적 추격 가치 및 구성 변환/신규 발행의 구별 유지 | 총량·종류·접근권 판단이 선행한다. 특정 공급량·가격·새 재화는 제안하지 않는다. |
| 세 코어의 고유 결과와 모드·티어·modifier·가용성 규칙을 보존 | 규칙 이해와 전력 차이 확인 후 적용. 개인·집단 경쟁을 단일 규칙으로 통합하지 않는다. |
| 비동기 공동 참여, 실제 지원·기여·소속·게시 권한의 차이를 유지 | 관리 조건을 확인한다. 새 공헌 UI·자동 운영·소셜 정책을 설계하지 않는다. |
| 무료 접근·직접 교환·결정형 선택과 해당 풀의 확률·대체 조건을 유지 | 보상–목표 사용 판단 후 적용. 새 확률·보장 횟수·배너를 제안하지 않는다. |
| 통화·대상·기간·일회/다회·소급/연속 구매·환불 조건의 일관성 유지 | 월간 구매 루프의 상대적 중요도는 미결이며, 통화·기간·구매·환불 조건을 구분한다. |
| 영구/기간·활성/종료/예정·획득/교환 시간창과 기존 행동의 보강 가치를 유지 | 실제 불일치가 확인된 범위에 적용한다. 이벤트 일정·횟수·다음 재개·성과를 발명하지 않는다. |