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클래시 로얄BASELINE 2026-06-23
종합화면

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

덱 판독·Hero 수집·Clan 기여의 의미를 나눈다

반복의 긴장과 휴식, 성장 방향과 완성, 소유·지위·숙련, 클랜의 연결과 공정성은 다른 의미다. 카드 레벨 반영과 보정 규칙을 같은 경쟁 계약으로 읽지 않는다.

Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 총평균 67.7 · Provider 70.7 · Customer 64.7.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-23체감 가치왜 중요한가

왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

덱 판독·Hero 수집·Clan 기여의 의미를 나눈다

레벨·Gold·Hero·Clan에 들이는 시간·돈·열정은 실력·효율·완성·무료 지속의 다른 의미를 갖는다.

총평균
67.0
Provider
69.4
Customer
64.7

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미

각 Domain의 세 Field는 병렬로 읽는다. 아래는 모든 요소의 고유 의미와 원래 표시 좌표다. 순위는 같은 평가 안의 위치이고 Persona 값은 실제 고객 비중이 아니다.

D1 Core

기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Tower Troops(8-card deck와 구분되는 별도 Tower Troop 슬롯)의 역할, Clan·2v2의 협력, Hero·Evolution의 친밀감은 Character의 재료다. Core battle format·Elixir system의 판독은 Graphic, Ranked·Trophy Road의 조건과 Overtime·Tiebreaker의 변주는 Mechanics의 재료다.

조건: 세 Field를 병렬로 읽는다.

P1 Personality

기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Tower Troops(8-card deck와 구분되는 별도 Tower Troop 슬롯)의 역할 차이를 알아보는 기능적 경험이 전투 시간을 쓰는 기초다.

조건: 개별 성격의 애착이나 추가 열정은 이 응답만으로 확정할 수 없다. 여섯 Persona 평가 응답만 있으며 이 장면의 독립적인 직접 관측은 없다.

P2 Harmony

기준일(2026-06-23)의 Clan·2v2의 협력 행동은 사회적 반복의 연결을 보여 준다.

P3 Friendliness

기준일(2026-06-23)의 Hero·Evolution의 수집·성능·진척은 친밀감을 형성하는 단서이며 U3 수집과 빌드 완성의 계약과 맞물린다.

조건: 감정 서사와 보편적 캐릭터 애착까지 확대하지 않는다.

P4 Design

기준일(2026-06-23)의 Core battle format·Battle Deck(8-card deck·4-card hand)에서 목표·손패를 빠르게 읽는 것이 짧은 전투 판단의 가치다.

조건: 정보가 겹치면 신규 판단이 밀린다. 상반된 관측이 있어 한 방향의 일반적 결론이나 전환 효과로 좁히지 않는다.

P5 Quality

기준일(2026-06-23)의 Elixir system·타워 상태의 명료한 판독이 전투 판단의 품질로 읽힌다.

조건: 레벨·보상 정보가 겹치면 규칙 설명에 의존하며 그 부담의 제거는 확인되지 않았다.

P6 Motion

기준일(2026-06-23)의 Core battle format의 3분 실시간 전투에서 카드 배치·타워 피해의 즉시 반응이 움직임의 체감 가치를 만든다.

P7 Variety

기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)의 여러 운용 장면은 선택 폭의 재료다.

P8 Balance(P)

기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Ranked는 실력 비교 욕구를 제공한다.

P9 Dynamism

기준일(2026-06-23)의 Overtime·Tiebreaker와 이벤트 규칙의 변주는 전투 긴장의 재료다.

D2 System

기준일(2026-06-23)의 Card Level Upgrade·Daily Battle Rewards·Crowns·Collection Level의 성장과 Gold·Card Copies의 속도 조건, Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Hero·Evolution Slot(special-slot 규칙과 슬롯·해금 조건 범위)의 선택을 함께 본다. Tomb Tokens(event/limited currency 범위)·Hero Coins·Gems·Wild Cards의 자원 역할, Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations·Lucky Chests의 보충, Trophy Road·Ranked·Global Tournament(반복 경쟁 채널; level 11 cap·5-loss 종료 조건)의 목표와 Clan·Clan Wars II(주간 클랜 경쟁; up to four unique War Decks 조건)·2v2의 협력은 별개의 반복 이유다.

세 Field를 하나의 경제 원인으로 합치지 않는다.

P10 Progression(P)

기준일(2026-06-23)의 Daily Battle Rewards·Crowns에서 Card Level Upgrade로 이어지는 방향은 성장 계획의 출발점이다.

P11 Advancement

기준일(2026-06-23)의 Card Level Upgrade·Collection Level은 성장할 방향을 보여 준다.

P12 Empowerment

기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Hero·Evolution Slot(special-slot 규칙과 슬롯·해금 조건 범위)의 선택은 해금과 적용 순서를 알 때 통제감으로 읽힌다.

P13 Balance(E)

기준일(2026-06-23)의 Gold·Gems·Hero Coins·Tomb Tokens(event/limited currency 범위)는 서로 다른 역할의 자원으로 읽힌다.

P15 Supplement

기준일(2026-06-23)의 Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Lucky Chests·Clan Donations의 보충 길은 부족 상태에서 반복할 이유다.

P18 Cooperation(C)

기준일(2026-06-23)의 Clan·2v2·Clan Wars II(주간 클랜 경쟁; up to four unique War Decks 조건)의 협력은 사람과 이어지는 반복 가치다.

P25 Comprehension

기준일(2026-06-23)의 Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)·Hero Coins·Evolution Shards의 경로가 한 화면에서 이어지면 이해가 쉬워진다.

D4 Experience(Time)

기준일(2026-06-23)의 Core battle format·Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Elixir system의 긴장·흐름, Daily Battle Rewards·Crowns의 짧은 목표를 읽는다. Trophy Road·Card Level Upgrade의 성취, Collection Level·Hero·Evolution의 완성과 Lucky Chests·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)의 쓰임, 2v2·Quickplay Friendly Battles(friendly battle 범위; Ranked·Trophy Road의 경쟁 목표와 구분)의 휴식과 Clan의 관계, Gold·Card Copies·Wild Cards의 진척은 서로 다른 효익이다.

C5 Completion

기준일(2026-06-23)의 Collection Level·Hero·Evolution은 완성할 목표를 제시한다.

D5 Needs(Money)

Ranked·Global Tournament(반복 경쟁 채널; level 11 cap·5-loss 종료 조건)·Clan Wars II(주간 클랜 경쟁; up to four unique War Decks 조건)의 우위·선망·인정과 Trophy Road·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)·Elixir system·Card Level Upgrade·Hero Coins의 진척·숙련·발달도 다른 목표다.

C16 Progression

기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)은 다음 성장 단계를 보여 준다.

D6 Engagement(Passion)

기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Seasonal Arena II(시즌 경쟁; top-8 ban·Level 15 floor 조건 범위)의 조건, Ranked·Lucky Chests의 규칙, Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations의 참여 길을 본다.

C19 In-Game Balance

기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Seasonal Arena II(시즌 경쟁; top-8 ban·Level 15 floor 조건 범위)의 덱 실험은 보유 폭과 규칙 안에서 이루어지는 선택이다.

여섯 도메인의 관점 차이

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

도메인별 페르소나 평가
도메인U1 공정한 경쟁U2 효율적인 성장U3 수집과 빌드 완성U4 무료 경로의 지속U5 소액 결제의 체감 효용U6 지출로 확보하는 우위와 지위
D1 Core72.670.472.670.470.473.6
D2 System66.771.568.369.369.366.1
D3 Operation63.465.565.565.576.970.4
D4 Experience(Time)65.267.165.766.669.664.7
D5 Needs(Money)64.766.666.164.762.770.5
D6 Engagement(Passion)60.261.760.766.660.760.7

분석 당시 항목 비교

분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 87.6·Mechanics 75.2·Content Structure 74.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 52.1이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 71.7에서 가장 높고 Engagement · Passion 61.8에서 가장 낮다. Provider 69.4와 Customer 64.7의 차이는 4.6점으로, Provider가 높다.

분석 당시 저장 평가 67.0·Provider 69.4·Customer 64.7과 현재 표준화 평가는 구분한다.