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도깨비의세계BASELINE 2026-10-23
종합화면

04 · 핵심 과제 · 한눈에 보기

도술 준비 연속성과 따로 남는 다섯 판단

중심 준비를 다뤄도 경쟁·제작·의복·수련·원격의 어떤 질문이 남는가?

중심은 도술 변경 뒤 준비의 값어치를 다시 잇는 질문이다. 경쟁·천요석·의복·수련·원격은 각자의 대상과 조건을 가진다.

도깨비의세계BASELINE2026-10-23한눈에 보기

도술 준비가 이어지는 기준

강화·돌파가 바뀌고 각성이 남은 뒤, 종전 세팅·메모·재료 계획을 다음 준비에 어떻게 다시 쓰는지가 핵심이다. 변경된 상태를 아는 것과 남은 능력을 다음 목표에 적용하는 판단을 구별한다. 정상적인 목표 조정과 유지 각성의 사용 가치를 함께 남겨야, 재준비 과정의 부담을 모든 진척의 상실로 읽지 않을 수 있다.

다섯 독립 보조

다섯 보조 질문은 낙화의 같은 대결을 이해하는 일, 천요석의 투입·성공·산출을 나누는 일, 의복 개별 결과와 확정 누적을 구별하는 일, 수련 시간 편의 뒤 재료·행동을 고르는 일, 원격 뒤 물건과 목표를 정하는 일이다. 중심 준비를 개선해도 각자의 계약과 정보는 따로 남는다. 한 보조의 만족이나 해결을 다른 보조의 확인으로 대신하지 않는다.

규칙에서 선택·가치로

M-ABC는 규칙·상태·권리를 행동과 다음 가치로 연결해 읽는다. 준비 연속성은 MDA, 경쟁·제작·의복은 Rules of Play, 수련은 Self-Determination Theory, 원격은 Fogg Behavior Model을 중심으로 해석한다. 같은 이론도 그 접점의 실제 행동·결과에 적용해야 하며 목적 차이·보호 조건을 읽는 다른 이론의 역할과 구별한다.

다른 목적의 반대 설명

천요석을 미루는 효율 관점과 한 번 실행하는 무료 관점, 수련 뒤 재료를 다시 보는 관점과 원격 편의에 만족하는 관점은 다른 조건을 갖는다. 의복 한 벌의 만족 뒤 다음 합성을 미루거나 남은 멤버십을 보고 추가 교환을 보류할 수 있다. 휴식·현재 자산 유지·짧은 목표의 완료는 유효한 선택이므로 행동을 하지 않았다는 이유만으로 같은 병목에 넣지 않는다.

무엇을 확인하고 보호할까

같은 도술의 변경·유지 상태, 같은 제작식, 같은 의복 누적 구간, 같은 수련·원격 권리 기간, 같은 대결을 확인 단위로 삼는다. 원래 무료 경로·확률·기획득 권리·시계와 자율적인 중단을 지킨다. 권리 미적용·현재 자원 부족·다른 목적·합리적인 보류를 서로 비교해야 개선할 연결과 남겨야 할 깊이를 구분할 수 있다.

독립된 도깨비 판단
게임 접점확인할 논점
도술 재준비도술 강화·돌파 초기화와 각성 유지 뒤에는 현재 세팅과 남은 능력, 다시 준비할 재료를 대조한다. 기존 메모와 계획을 새 상태에 맞추는 판단이 다음 준비로 이어지는지가 질문이다. 유지한 각성의 실제 사용 가치와 정상적인 목표 변경을 남긴 채, 바뀐 단계와 현재 보유를 구별한다.
낙화 대결낙화에서 밀린 뒤 자신의 이동·도술 순서를 다시 살피는 행동과, 준비한 회피가 통했다는 작은 성공이 함께 있다. 같은 대결의 알려진 규칙과 자기 대응을 미확인 상대 조건과 나누어야 한다. 더 준비한 뒤 재참가할지, 필드로 옮길지, 이번 경쟁을 마칠지의 판단이 그 결과 해석과 연결된다.
천요석 제작천요석 제작은 두 재료의 공동 투입, 성공 판정, 주간 시도와 산출 수량을 나눠 읽는다. 요혼석 10개와 엽전 50,000개를 함께 쓰며 성공률 100%, 주간 300회는 시도 조건이다. 산출량·최종 쓰임이 미확인이어도 한 번 실행한 장면과 보류한 장면이 있으므로, 같은 제작식에서 무엇을 알고 어떤 자원을 남기려는지 살핀다.
의복 합성의복 합성의 개별 결과·중복과 별도 확정 누적은 다른 보장 단위다. 의복은84회차까지7회마다,84회차 이후에는30회마다 확정 누적 보상을 받는다. 이 대상별 조건과 이미 보유한 선택물의 실제 목록을 따로 맞춰야 한다. 한 벌을 얻어 만족한 뒤 다음 합성을 미루는 선택은 전체 수집 실패와 다르다. 탈것의 확정 누적 보상은42회차까지7회마다,42회차 이후에는30회마다 지급된다. 다른72회 표기의 미확정 범위와 의복의 권리를 구별한다.
수련 편의수련 편의를 확인했어도 현재 재료와 다음 성장 행동은 별도의 선택이다. 공표 10% 감소, 실제 수련 타이머, 일일 10분권 두 개는 각각의 시간 단위다. 남은 멤버십 기간이나 보유 자원에 따라 추가 교환을 미룰 수 있다. 시간 권리의 적용 여부와 다음 재료 부족을 나누면 편의의 실제 효용과 남은 과제를 함께 읽을 수 있다.
원격 정리원격 상점·창고는 이동 부담을 줄이지만 어떤 물건을 남기고 어디에서 무엇을 할지까지 대신 정하지 않는다. 실제 편의 만족 뒤 정리·메뉴·현재 목표 판단이 남는 이유다. 사용자가 이번 목적과 살필 대상을 정한 뒤 원 목표로 돌아가거나 범위를 줄여 끝내는 선택을 살핀다. 모든 물건을 정리해야 복귀할 수 있는 과업으로 바꾸지 않는다.
주요 설명축의 적용
이론게임 접점해석조건
Mechanics-Dynamics-Aesthetics도술 강화·돌파 초기화와 각성 유지상태 변화→세팅·메모·재료 재검토→다음 준비의 값어치로 읽는다.남은 각성과 정상 목표 조정을 보존한다.
Rules of Play낙화의 같은 대결알려진 규칙·자기 대응·결과를 다음 선택에 연결한다.미확인 상대 조건과 작은 성공을 나누어 읽는다.
Rules of Play천요석 제작식공동 투입·성공·산출의 단위를 구별해 실행·보류를 읽는다.100%성공과 산출 수량·최종 사용은 다른 대상이다.
Rules of Play의복 개별 합성·별도 확정 누적다른 보장 단위가 다음 수집 선택에 주는 의미를 읽는다.원하는 한 벌의 만족과 현재 권리를 남긴다.
Self-Determination Theory수련 시간 편의와 다음 행동현재 자원에서 다음 수련·재료 확인·휴식을 고르는 자율성과 유능감을 읽는다.다른 편의 만족이나 관계성 손상으로 확대하지 않는다.
Fogg Behavior Model원격 편의 뒤 물건·목표 선택이동 부담의 감소와 별도로 남은 항목·경로 선택의 조건을 읽는다.원 목표 복귀·범위 축소·짧은 종료를 보존한다.

21개 설명 관점

도깨비 접점에서 이론이 맡는 질문
설명 관점게임 접점역할과 해석판단 조건관점에서 보는 것
G1T1 Rules of Play낙화의 전장의 준비/결과 설명, 천요석 제작의 투입/판정/산출, 의복 합성의 결과/누적같은 규칙의 결과를 경쟁의 다음 대응, 제작의 실행·보류, 의복의 다음 수집 선택으로 잇는다.자기 대응·상대 미확인, 공동 비용·산출, 개별 결과·누적의 단위를 나눈다.규칙이 만든 결과를 다음 선택에 의미 있게 연결할 수 있는지 살핀다.
G1T2 Mechanics-Dynamics-Aesthetics강화·돌파 초기화와 각성 유지 뒤의 세팅·메모·재료 계획 재검토도술의 변경·유지 상태→세팅·계획 재검토→다음 준비의 값어치를 읽는다.유지 각성과 정상적인 목표 조정을 함께 남긴다.규칙/상태가 행동을 만들고 그 행동이 체감으로 이어지는 흐름을 읽는다.
G1T3 Design-Play-Experience준비·대결·제작·편의 장면의 설계 의도와 플레이/경험 대조 범위설계 의도·플레이·경험을 같은 대상으로 대조하는 관점이다.현재 진단에서는 실제로 확인한 규칙·행동·체감의 연결을 따른다.설계 의도·실제 플레이·경험의 관계를 대조하는 관점이다.
G1T4 Octalysis의복 누적 보상·반복 선택과 개별 보장 단위의복 누적·반복의 동기를 개별 보장 단위와 선택 맥락에서 읽는다.누적 보상과 다음 자발 선택을 구별한다.동기 구성을 여러 동력의 관계로 읽는 관점이다.
G2T1 Bartle’s Player Types경쟁의 상대/결과와 수집·성장을 중시하는 목적 차이경쟁 상대·결과와 수집·성장을 중시하는 목적 차이를 묻는다.사람·세계와 행동·상호작용의 방향을 구별한다.사람/세계와 행동/상호작용이라는 방향을 통해 목적 차이를 묻는 데 쓴다.
G2T2 Quantic Foundry 12 Motivations결과 납득·원하는 한 벌·자원 계획이라는 서로 다른 가치 질문결과 납득·원하는 한 벌·자원 계획의 가치 질문을 나눈다.같은 재검토 행동도 사용자의 목적에 맞춰 읽는다.경쟁·우위와 수집·완성·계획의 질문을 분리하는 바탕이다.
G2T3 Machine-Learning Based Segmentation수련 재확인과 원격 메뉴/목표 판단의 개인·행동·권리·기간 차이수련 재확인과 원격 선택을 비교할 관측 단위·분류 질문을 설계한다.개인·행동·권리·기간이 같은지를 먼저 구별한다.비슷한 행동을 비교하려면 어떤 관측 단위를 나눠야 하는지 묻는 데 쓴다.
G2T4 Hexad Player Types무료 경로의 자원 보류와 원격 사용자의 자율적 목표/짧은 종료무료 재료 보류와 원격 뒤 짧은 종료에서 자율·보상 목적을 나눈다.스스로 목표를 조절하는 선택과 효용 판단을 구별한다.자율적으로 목표를 조절하는 목적과 보상 가치를 판단하는 목적을 구분하는 질문을 제공한다.
G3T1 Flow Theory준비한 이동의 작은 성공과 다른 상대에게 밀린 경쟁 경험준비한 이동의 작은 성공과 다른 상대에게 밀린 경험을 능력·도전 관계로 보조 해석한다.자기 대응과 미확인 상대·비교 규칙을 나눈다.능력과 도전의 관계를 통해 경쟁 장면을 보조 해석한다.
G3T2 Self-Determination Theory남은 능력을 다시 쓰는 준비, 수련 뒤 행동 선택, 원격 뒤 자율 종료남은 능력의 재사용·수련 뒤 행동·원격 뒤 종료를 유능감·자율성의 질문으로 읽는다.수련의 중심 해석과 준비·원격의 보조 해석을 구별한다.유능감·자율성·관계성의 관점에서 행동의 조건을 읽는다.
G3T3 Fogg Behavior Model원격 이동 편의 뒤 항목 선택, 제작 의지와 별도 산출 판단원격 이동 부담의 감소와 물건 선택, 제작 의지와 산출 판단의 다른 조건을 읽는다.한 조건의 개선 뒤 별도로 남은 행동 조건을 살핀다.동기·실행 능력·촉발 조건이 행동에서 어떻게 만나는지 살핀다.
G3T4 Operant Conditioning의복 합성의 각 결과/중복과 별도 확정 누적의 다른 보상 관계의복의 각 결과·중복과 별도 확정 누적의 다른 행동-보상 관계를 읽는다.확정 선택 경로의 가치와 자발적 다음 시도를 보존한다.행동과 그 결과의 연결을 읽는다.
G4T1 Social Identity Theory경쟁의 우위·인정 기대와 공유 의향/실제 반응의 구분경쟁 우위·인정 기대와 집단 소속·실제 반응의 요건을 구별한다.공유 의향과 실제 응답을 각각 확인한다.집단 소속과 내외집단 정체성의 관점이다.
G4T2 Community of Practice결과 설명 요구·메뉴 재확인과 실제 멘토링/공동 학습의 구분공동 활동 속 학습·지식 전수의 관계를 살피는 관점이다.개인의 설명 요구·메뉴 재확인과 실제 멘토링·공동 학습을 구별한다.공동 활동 속 학습과 지식 전수의 관점이다.
G4T3 Social Network Analysis개인의 대결·정리·목표 장면과 실제 관계망의 구분관계의 연결 구조를 읽기 위한 관측 대상을 구별한다.개인의 대결·정리·목표와 실제 관계 그래프는 다른 대상이다.관계의 연결 구조를 분석하는 관점이다.
G4T4 Key Player Theory지출로 기대하는 우위/지위와 실제 지휘·분배 권한의 구분우위·지위의 기대와 실제 지휘·분배·중개 역할을 나눈다.지출로 준비한 상태와 행사할 권한을 구별한다.핵심 인물의 도달·중개 역할을 읽는 관점이다.
G4T5 Diffusion of Innovations공유 의향·개인의 다음 선택과 집단의 채택/전파의 구분개인의 공유 의향·다음 선택과 집단의 채택·전파를 나눈다.실제 집단의 채택 관계를 개인의 편의 경험으로 대신하지 않는다.채택과 확산의 경로를 읽는 관점이다.
G5T1 Virtual Economy & Progression Curves수련 시간 편의/별도 재료, 천요석 공동 비용/산출 단위수련의 시간·재료와 제작의 공동 비용·산출을 공급·소비·성장 관계로 읽는다.시간 편의와 재료 충족·성장 완료를 구별한다.자원 공급과 소비, 성장의 관계를 읽는 관점이다.
G5T2 Behavioral Economics & Prospect Theory초기화 범위/남은 각성, 의복 한 벌 만족/다음 시도 판단도술의 초기화·유지와 의복 한 벌 만족·추가 시도에서 기준점·손익 해석을 살핀다.같은 보류가 가진 현재 자산과 목적을 함께 읽는다.기준점과 손실/이득의 해석을 살피는 맥락이다.
G5T3 Pricing & Consumer Psychology남은 기간·겹치는 권리·보유 영석에 따른 추가 교환 보류남은 기간·겹치는 권리·보유 영석과 다음 교환 판단을 연결한다.공표 가격·실제 지출·현재 권리·가격 불만을 구분한다.상품 구성이 실제 사용과 다음 교환 판단에 어떻게 연결되는지 읽는 맥락이다.
G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns초기화/유지·공표 상품/실지출·열쇠 취득/사용 결과의 구분초기화·유지, 공표 상품·실지출, 열쇠 취득·사용 결과의 설명 범위를 나눈다.미확인과 실제 숨김·불공정의 판정을 구별한다.상품·결과의 설명을 어디까지 읽을지 정하는 경계 관점이다.

이론의 이름은 같은 접점에 덧붙이는 원인의 수가 아니다. 도술의 남은 준비, 천요석의 서로 다른 단위, 의복의 개별 결과와 누적 권리, 수련·원격의 다음 행동, 낙화의 자기 대응이 각각 어떤 질문을 남기는지 대조한다. 중심 기제의 해석과 목적·행동·사회·상거래의 맥락을 구별하며, 여섯 병목의 중심 적용에는 네 가지 이론이 반복해 쓰인다. 아래 관점 필터와 검색은 이 서로 다른 역할을 찾아 읽는 도구다. 직접 적용한 기제와 맥락·조건으로 남긴 관점을 같은 새 인과관계로 합치지 않는다.