Core: 표현·동작과 경험의 인상
캐릭터·조화·친근함, 디자인·품질·동작, 다양성·균형·역동성의 의미를 나누어 누적된 표현 인상을 읽는다. 같은 초기100시간이라도 장면의 즐거움과 몰입, 성취·완료·보상은 별도의 체감이다. 표현 인상은 캐릭터의 구체 설정과 실제 장면에서 대응하고, 확인되지 않은 개별 스토리 사건이나 기기 성능은 그 범위로 남긴다.
02 · 체감 가치 · 게임 안에서
여섯 Domain은 제공한 조건과 체감의 지형이다. 각 Field와 Element의 뜻을 실제 성장·활동·교환·상품 선택에 대응한다.
2026-10-22 · Master1.2 r2 · MPM1.5.0
캐릭터·조화·친근함, 디자인·품질·동작, 다양성·균형·역동성의 의미를 나누어 누적된 표현 인상을 읽는다. 같은 초기100시간이라도 장면의 즐거움과 몰입, 성취·완료·보상은 별도의 체감이다. 표현 인상은 캐릭터의 구체 설정과 실제 장면에서 대응하고, 확인되지 않은 개별 스토리 사건이나 기기 성능은 그 범위로 남긴다.
장비·스킬·잠재력·초월의 성장에는 서로 다른 재료와 성공·실패·보존 조건이 있다. 근원의 열매로 잠재력을 발현하는 일과 성장의 열매로 확정 강화하는 일을 구분한다. 골드를 모든 재료와 같은 경제로 합치지 않고, 협력전4–5인·공유 무료3회와 하이리버 개인 참여10대10을 활동 구조의 다른 조건으로 읽는다.
소환권·대상군의 설정과 관측 기록, 합성 실패 포인트의 적용을 나누어 조건 이해를 살핀다. 상점에서는 현재 필요한 골드·결정과 상품의 가격·기한·개인 적격을 맞춘다. 패스 진행, 활성화, 청구와 실제 지급을 나누면 필요를 이해한 일과 자원을 받은 일, 그 자원을 목표에 쓴 일이 각각 드러난다.
준비와 재도전, 다른 무료 활동, 원 활동 복귀를 시간의 투자 이유로 읽는다. 던전이 정체된 뒤 계속할지, 오늘의 짧은 목표를 마칠지, 현재 자산을 남길지의 선택이 다르다. 긴 플레이나 남은 기회의 전부 사용을 같은 만족으로 묶기보다 해당 활동에서 무엇을 마치고 무엇을 남겼는지 확인한다.
실제 구매와 구매 의향·보류를 구분하고 같은9,900원 패스라도 각자가 필요한 자원과 적용 범위를 확인한다. 수집 관점의 조합 완성과 지출로 확보하려는 우위·지위는 다른 목적이다. 골드 패스·강화 결정 패스 각각의 받을 권리와 실제 수령을 남겨야 지출과 효용의 관계를 읽을 수 있다.
규칙의 이해, 참여 인정, 활동 지속과 신뢰를 함께 읽되 서로 다른 평가값을 같은 장면으로 합치지 않는다. 합성 자산과 장비를 보존하거나 추격을 유보하는 선택에는 자신의 다음 목표가 남아 있다. Continuity의 확인 부담은 실제 진행·활성·청구·수령과 복귀의 관계에서 구체화한다.
Core는 Character·Graphic·Mechanics가 제공하는 기본 표현·행동·선택 경험의 평가 지형이다. SFA의 중요도 Core 선정과 동일한 객체가 아니다. 캐릭터나 전투가 없는 기능을 만들어 넣지 않고 해당 표현·규칙의 실제 범위와 적용 여부를 확인한다.
D1F1.Character는 게임 내 캐릭터들이 단순히 기능적 역할을 넘어, 플레이어에게 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는 것을 목표로 합니다. 캐릭터는 독창적 성격과 매력적인 비주얼을 갖추어 스토리 및 게임플레이와 자연스럽게 연결되며, 플레이어가 이들과 의미 있는 관계를 형성할 수 있도록 설계됩니다.
1. 정성적 관점
- 캐릭터의 성격(Personality), 상호작용(Harmony), 친근함(Friendliness)을 통해 플레이어에게 서사적·정서적 몰입감을 부여
- 캐릭터가 스토리와 유기적으로 결합하여, 플레이어가 마치 실제 인물을 대하듯 감정적으로 느끼게 함
2. 정량적 관점
- 캐릭터 호감도(Affinity) 지표: 플레이어가 각 캐릭터를 얼마나 자주 대화/이벤트에서 선택하는지, 호감도 레벨의 상승률 추적
- 스토리 진행률 대비 캐릭터 참여도: 스토리 챕터별로 특정 캐릭터 출연 장면에서 플레이어의 이탈률/성공률
- 소셜 인터랙션 지표: SNS나 길드 채팅 등에서 캐릭터 언급 빈도, 캐릭터 관련 팬아트/게시물 생산량 등
궁극적으로, 캐릭터의 성격, 시각적 매력, 서사적 역할이 긴밀하게 융합되어 플레이어에게 강렬한 감정적 몰입을 제공하는지가 핵심 평가 대상입니다.
■ MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): M-ABC Group1의 MDA 관점에서 캐릭터는 Aesthetics(정서·판타지·내러티브 몰입)를 직접 형성하며, Group3의 SDT(관계성) 관점에서 ‘캐릭터와의 정서적 유대’는 지속 플레이 동기를 강화한다. 또한 Group1의 Octalysis(Ownership/Relatedness) 관점에서 캐릭터는 ‘소유/수집’ 욕구와 사회적 공유 욕구를 동시에 자극한다.
How (동적 흐름): A(설계)에서 캐릭터의 성격·조화·친밀감(요소)이 설계되면, B(행동/인식)에서 ‘애착→재접속/사용 캐릭터 고착→커뮤니티 확산(팬아트·공략·담론)’으로 전이된다. 이 신호는 C(수익화)에서 배너(가챠·스킨·패키지) 성과로 수렴하며(D3F7/D3F8), 다시 업데이트 방향(DPE 루프)으로 환류된다. 강제 맵핑을 피하기 위해, 캐릭터 관련 매출/잔존/커뮤니티 지표가 동시에 흔들릴 때만 ‘캐릭터 설계’ 원인 가설을 우선 채택한다.
Fact Gate (검증): (1) 정량-게임내: 캐릭터 선택/사용률, 캐릭터 화면 체류시간, 캐릭터 이벤트 참여율, 캐릭터별 잔존(LT/RT), 배너별 전환·ARPPU·재구매율. (2) 정성-설문/리뷰: 호감도·몰입 이유(서사/디자인/성능 분리), 부정 키워드(‘밋밋함’, ‘혐오감’, ‘서사 붕괴’) 코딩. (3) 외부 커뮤니티: 언급량/감성, UGC(팬아트·영상) 생성량을 ‘전후 비교(신규 캐릭터/리워크)’로 확인.
이용자는 캐릭터를 인물의 정서적 관계보다 전장 역할·성장 목표·보유 자산과 연결해 받아들이는 것으로 평가된다. 성격·관계·친근함의 누적 인상은 남아 있지만 특정 인물의 장면에서 생긴 애착까지 같은 강도로 설명하기는 어렵다.
성격과 관계의 누적 인상을 시간·열정의 정서적 결속으로 곧바로 확대하지 않는다. 여기서는 공정한 경쟁의 다음 승부, 효율적인 성장의 당장 목표, 수집과 빌드 완성의 원하는 자산, 무료 경로의 지속의 막히지 않는 진행, 소액 결제의 체감 효용의 부담 적은 목표, 지출로 확보하는 우위와 지위의 행동 뒤 변화를 구별한다. 특정 캐릭터나 서사 사건에 대한 평가는 이 누적 인상에 연결되어 있지 않다.
D1F2.Graphic는 게임의 시각적 매력을 극대화하고, 플레이어가 게임 세계관에 깊이 몰입하도록 만드는 핵심 요소입니다. 디자인의 예술성, 그래픽 기술의 완성도, 그리고 캐릭터‧오브젝트 움직임의 자연스러움이 유기적으로 결합하여 시각적 경험을 제공해야 합니다. 또한, 다양한 기기나 플랫폼에서 일관된 품질과 성능 안정성을 유지함으로써 플레이어가 어디서든 게임 세계에 몰입할 수 있도록 돕습니다.
1. 정성적 관점
- 게임 아트 스타일이 세계관과 어우러지고, 시각적 요소들이 창의적‧일관적으로 표현되어 플레이어에게 독특한 예술적 경험 제공
- 캐릭터‧오브젝트 움직임(Motion)이 부드럽고 사실감 있게 구현되어, 플레이어가 스토리와 환경에 더욱 몰입
2. 정량적 관점
- 프레임 유지율(FPS) 지표: 특정 구간에서의 평균 FPS, 프레임 드랍 발생 빈도
- 비주얼 만족도 조사: 그래픽 품질, 디자인 매력, 모션 자연스러움 등에 대한 설문점수
- 플랫폼별 호환성/이탈률: 저사양 기기에서도 어느 정도 성능이 나오는지, 그래픽 문제로 인한 이탈 발생률
궁극적으로, Design(시각적 스타일), Quality(그래픽 기술력), Motion(부드러운 움직임)이 삼박자를 이루어 플레이어에게 매력적이고 안정적인 시각적 몰입을 제공하는지가 평가의 핵심입니다.
■ MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): M-ABC Group1의 MDA에서 Graphic은 ‘Aesthetics(감정·세계관 일체감)’의 1차 입력이며, 플레이 중 가독성·피드백 명료도는 Group3 Flow의 조건(명확한 목표/즉각적 피드백)을 보조한다. 즉 ‘예쁘다’만이 아니라 ‘잘 읽히고, 잘 느껴진다’가 몰입과 신뢰를 좌우한다.
How (동적 흐름): A에서 아트 스타일·퀄리티·모션이 고정되면, B에서 첫인상(초반 이탈), 세션 내 몰입(Flow), 그리고 장기적으로 ‘세계관 신뢰(Consistency)’로 전이된다(D6F18). C에서는 코스튬/스킨 구매의 가치 지각(가격 수용성)과 직결되며(D5F13/D3F8), 성능/최적화가 흔들리면 곧바로 Stability 이슈로 비화한다(D6F17).
Fact Gate (검증): (1) 성능/안정: FPS/프레임드랍, 로딩시간, 발열/배터리, 크래시율을 기기 세그먼트별로 확인. (2) 초반 퍼널: 설치→튜토리얼→1세션 종료까지 이탈 구간과 시각요소 변경(리소스·UI) 전후 A/B 비교. (3) 미적 가치: 그래픽/모션 만족도 설문, 스킨·코스튬 전환율/부착률(구매 후 착용 비율), ‘가독성 불만’ CS/리뷰 키워드 빈도.
이용자는 화면과 진행의 시각적 기반을 상대적으로 무난하게 받아들이되, 기억에 남는 가치는 화풍이나 손맛보다 규칙·준비·장착 모습에 더 가까운 것으로 평가된다. 품질의 높은 평가와 움직임의 상대적으로 낮은 평가는 서로 다른 인상이다.
시각적 인상에는 메뉴·목표·장착 모습이 남아 있다. 실제 기기별 프레임이나 그래픽 장면의 계측이 아니라 누적 인상 평가라는 범위에서, 화면을 이어 갈 부담이 적다는 의미를 남긴다. 미적 몰입이나 정서 유대를 별도의 성과로 올리지 않는다.
Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가한다. 전투 외에 퍼즐·제작·배치·창작·연습의 수행도 실제 규칙이 있으면 포함한다. 다양한 선택, 공정한 규칙, 상황 변화의 존재와 경험 효과를 구별하며 기능 수나 무작위성만으로 좋은 경험을 확정하지 않는다.
이용자는 준비·활동·조합을 바꿀 선택은 인정하지만 반복 속 변화의 체감은 이용 목적에 따라 크게 다른 것으로 평가된다. 하이리버 전투의 회차별 규칙 변화와 던전에서 다른 무료 활동으로 옮긴 선택을 나누어 읽어야 한다.
하이리버 전투는 기록된 월·수·금 매칭 창에 개인 신청하며, 창이 닫혀도 이미 성립한 경기는 종료 조건까지 이어진다. 10월 14일 전의 70점과 이후 50점은 각 회차의 적용 시점을 따른다. 던전에서 막혀 필드 사냥터로 준비를 바꾸는 선택과, 반복이 지쳐 다른 활동으로 옮기는 선택도 구별한다. 선택 다양성에는 직접 연결된 장면이 있으나 균형·변화의 체감은 해당 맥락에서 읽는다.
System은 Growth(P)·Economy·Structure의 서로 다른 기능 조건과 체감을 병렬로 읽는 평가 지형이다. 성장 대상의 상태 변화, 자원 경로, 실제 콘텐츠의 성장·경쟁·협력 접점과 관련성을 구별한다. 모든 게임에 무한 육성·시장 거래·PvP·길드를 요구하지 않으며 Domain 평균을 단일 원인으로 판정하지 않는다.
Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가한다. Progression(P)·Advancement·Empowerment의 성장 경로·선택·실제 활용을 함께 읽고 실제 플레이어 숙련은 Mastery와 구별한다. 모든 게임의 레벨·엔드게임·무한 성장을 가정하지 않는다. 이전·공유·재설정·보호는 유지 범위와 비용을 확인한다.
이용자는 퀘스트와 준비를 통해 성장할 경로는 인정하지만, 재료를 쓴 결과가 당장 원하는 수행이나 다음 목표로 이어지는가는 별도로 따지는 것으로 평가된다. 잠재력의 발현·강화와 재료 보존은 선택의 가치이고 실제 전투 성과와 동일하지 않다.
잠재력은 진입 가능한 상태에서 근원의 열매를 쓰는 발현과 성장의 열매를 쓰는 강화를 구분했다. 유지할 근원은 남기고 다른 근원을 조정하거나 강화 수치의 공유 범위를 다시 살핀 뒤 추가 소모를 멈췄다. 전투 특성의 배분, 스킬 강화에서 성공·유지·하락을 읽고 높은 단계 시도를 미룬 선택, 장비 강화의 낮은 단계 사용과 파괴 가능 구간 보류도 서로 다른 성장 대상의 조건이다. 일부 재료를 보존한 일이 이후 성과 전부를 보장하지는 않는다.
Economy는 실제 자원 공급·소모·축적·전환·이용 조건이 Balance(E)·Insufficiency·Supplement의 경험에 어떻게 연결되는지 평가한다. 개인 잔액·전체 발행량·거래 가격을 구별하고 공급=소모나 가격 불변을 공통 의무로 두지 않는다. 비거래 재료도 실제 효용·필요량·획득 대안·기한을 평가하며 자원명만으로 통화 역할을 결정하지 않는다.
이용자는 필요한 곳에 자원을 배분하고 골드를 보충하는 경로는 받아들이지만, 남은 잔액과 필요한 재료·실제 사용 가치는 다르게 느끼는 것으로 평가된다. 전장 상인의 구성과 전장의 증표 보유만으로 교환의 쓸모를 확신하기 어려운 경우가 남는다.
전장 상인에서는 구성과 지불 통화를 읽고도 가격·조건이 불명확한 교환을 집행하지 않았다. 전장의 증표는 기록의 보유·획득처·사용처 범위로 읽고 병존 명칭을 하나로 확정하지 않는다. 골드가 남는 상태와 열매·강화 재료가 소진된 상태, 사냥으로 골드를 다시 모은 상태는 다른 자원별 장면이다. 부분 잔액과 실제 사용 선택을 전체 경제나 시장 가격으로 넓히지 않는다.
Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가한다. Growth(C)·Competition(C)·Cooperation(C)는 세 체감 관점이며 SFA 전체 콘텐츠 분류의 완결 목록이 아니다. 서사·탐험·창작·완료·연습의 다른 경험은 본래 관련 Field와 함께 읽는다. 기능이 없는 경쟁·협동을 만들지 않고 중요한 일회/복수 구조와 반복 맥락을 인수된 근거대로 보존한다.
이용자는 퀘스트를 통한 무료 진행의 연결을 상대적으로 높게 받아들이고, 경쟁과 협력은 자신의 목표에 맞는 조건에서 선택하는 것으로 평가된다. 협력전의 재도전 가치와 개인 경쟁의 조건은 각각 다른 참여 이유다.
메인 퀘스트와 이어지는 퀘스트·사냥은 다음 준비를 남겼다. 하이리버 전투는 개인 신청이고, 협력전은 전용 파티 4~5인의 공동 목표이며 클리어할 때만 무료 횟수·티켓이 차감되는 조건이다. 실패 때 기회가 남아 다시 준비한 경험과 완료 뒤 개인 보상이 반가워 사냥으로 돌아간 경험을 함께 남긴다. 기능의 존재와 실제 유대, 실패 보호와 무제한 보상은 구별한다.
Operation은 Gacha·Store·Event의 확률 결과·보상 관리, 상품/권리 제공과 지불, 운영/행사 조건을 평가하는 지형이다. 무료 확률 결과와 독립 보상 관리도 포함하되 가격·기간·반복·매출 효과는 각각 확인한다. 모든 게임의 현금 상품·천장·상시행사를 가정하지 않는다.
Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가한다. 기본/프리미엄/특수 소환, 확률 강화·승급·합성·제작·옵션·속성·드롭·보상과 독립 보상 관리의 실제 기능을 확인한다. Price·Probability·Reward Management를 적용 기능에 맞춰 함께 읽는다. 유료·배너·희귀등급·반복을 필수로 두지 않으며 고정 판매·확정 제작·고정 지급만으로 포함하지 않는다.
이용자는 확률 정보와 결과·잔존 자산을 구분하며 기대를 조절하는 것으로 평가된다. 초월 합성에서 중복을 쓰는 선택은 존재하지만, 네 개가 하나로 바뀌는 손실과 원하는 목표를 향한 보장은 별도로 남는다.
초월 소환의 기본 등급표·특별권의 대상 풀·개별 관측 통계는 같은 정보가 아니다. 기본표와 무기 외형 소환의 대상·시점을 서로 같다고 두지 않는다. 초월 합성은 같은 등급 4개를 써 상위 또는 같은 등급 1개가 남는 조건이며, 희귀 이상 합성 실패 포인트는 해당 기능의 적용 대상 안에서 읽는다. 원하는 대상의 확정 획득 조건, 전체 소환에 통하는 천장, 소환 단가·총비용은 이 정보에서 확인되지 않는다.
Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가한다. 현금/인게임 재화, 기간 패스·구독, 개인화·한정판매, 누적/전환/중개를 실제 기능대로 읽는다. 구매 시점과 사용·수령·만료를 구별하고 상품 제공만으로 결제 만족·매출 효과를 확정하지 않는다.
이용자는 상품을 스스로 비교할 여지는 인정하면서도, 실제 받을 범위와 줄어드는 불편을 설명하기 전에는 구매를 망설이는 것으로 평가된다. 강화 결정 보급 패스의 선택과 골드 보급 패스의 구매·보류는 상품·이용 목적·시점별로 갈린다.
강화 결정 보급 패스에는 필요한 결정 수령 경로를 조건으로 9,900원 구매를 고른 장면이 있고, 골드 보급 패스에는 같은 9,900원과 기한을 읽고도 현재의 불편과 맞지 않아 구매하지 않은 장면이 있다. 별도의 골드 패스 구매 1회도 다른 페르소나에 존재한다. 두 상품의 진행 종료와 프리미엄 활성화 기한, 청구·수령을 나누어 읽으며, 구매와 전 단계 달성·성공·우위 유지의 결과를 합치지 않는다.
Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가한다. 성장/경쟁/협동/서사/창작 등 본래 콘텐츠와 행사 조건을 구별한다. 노출·진입·수행·완료·수령·지급의 단계를 나누고 모든 게임의 일일 숙제·상시행사·매출 증대를 요구하지 않는다.
이용자는 출석과 가능한 미션을 확인한 뒤 원래 목표를 이어갈 수 있지만, 그 확인이 새 기능의 학습·행사 완주·유료 선택과 같은 경험으로 이어지는 것은 아닌 것으로 평가된다. 도도르 주사위 출석 이벤트의 표시 확인과 실제 수령을 구별한다.
도도르 주사위 출석 이벤트에서는 수령 가능 표시를 확인한 뒤 퀘스트·사냥으로 돌아갔다. 이 장면은 해당 시점의 표시 확인에 한정되며 실제 수령·전체 보상·상시 운영을 뜻하지 않는다. 진행과 프리미엄을 나눠 읽는 다른 상품의 경험과 출석 행사의 참여를 같은 기능으로 묶지 않으면서, 가능한 목표만 고르는 선택이 이어졌다는 의미를 읽는다.
Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit에서 얻는 경험 가치와 시간 투입의 관계를 평가한다. 반복 성취뿐 아니라 일회 서사·유한 완료·가벼운 놀이·창작·숙련·관계의 실제 경험도 읽는다. 시간 소비 자체를 만족이나 잔존의 증거로 사용하지 않는다.
D4F10.Enjoyment는
1. 즉각적 흥미와 도전(Excitement),
2. 가벼운 즐거움과 상호작용(Amusement),
3. 몰입·성장을 통한 성취감(Flow) 등을 통해 플레이어에게 지속적인 즐거움과 몰입을 제공하는지를 평가하는 요소입니다.
- Excitement: 끊임없는 도전과 새로운 경험으로 플레이어의 흥미를 자극
- Amusement: 큰 부담 없이 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠와 사회적 상호작용을 통해 만족도 향상
- Flow: 성장과 성취를 통해 시간을 잊을 정도로 깊이 몰입하게 함
이러한 복합적인 즐거움 메커니즘을 종합적으로 분석하여, 게임이 플레이어에게 단기·중기·장기에 걸친 만족감을 제공하는지 평가합니다.
■ MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): M-ABC Group3 Flow는 Enjoyment의 핵심 엔진(도전-숙련 균형, 명확한 목표, 즉각 피드백)이다. Group1 MDA 관점에서는 Dynamics가 Aesthetics(흥분/즐거움)로 번역되는 과정이 Enjoyment의 ‘왜’를 설명한다.
How (동적 흐름): A에서 난이도·목표·피드백·미니루프가 설계되면, B에서 즉각적 정서 반응(Excitement/Amusement)과 몰입(Flow)이 발생하여 세션 길이/재방문으로 나타난다. Enjoyment는 직접 과금보다 ‘계속 머물게 하는 조건’으로서 C(LTV)를 간접 견인한다. Enjoyment 하락이 발견되면, 먼저 A의 난이도/UX(Ability)와 보상 피드백을 점검하고, 이후에 수익 변화(Commerce)를 해석한다.
Fact Gate (검증): (1) 세션 지표: 첫 세션 길이, 세션당 핵심 액션 빈도, 즉시 재접속률. (2) Flow 프록시: 실패-성공 비율, 난이도 구간별 정체, ‘너무 쉽다/어렵다’ 피드백의 분포. (3) 정성: 재미/흥분/지루함 설문(세션 직후), 리뷰 키워드 코딩. (4) 실험: 난이도·피드백·보상(튜토리얼/초반) A/B로 Enjoyment→잔존 전이를 검증.
이용자는 도전의 기대와 자신의 선택에 집중하는 순간은 느끼지만, 준비·재료·반복을 계속 계산할 때 가볍게 즐기는 경험은 약한 것으로 평가된다. 던전의 활동 전환과 장비 강화의 보류, 짧은 목표만 끝내는 편안함을 함께 읽는다.
던전에서 진행이 막히거나 반복이 비슷하게 느껴졌을 때 다른 무료 활동으로 바꾸는 선택이 있었다. 장비 강화에서 현재 장비와 남은 재료를 지키고 파괴 가능 구간의 추가 시도를 보류하는 선택도 남는다. 흥미는 누적 평가, 가벼운 즐거움·몰입은 연결된 장면의 맥락으로 읽으며, 같은 해금·횟수·보상이나 모든 이용자의 심리 상태를 가정하지 않는다.
Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다. 반복 목표와 유한 완료를 모두 실제 범위에서 읽는다. 모든 콘텐츠를 소진하거나 매일 참여해야 만족한다고 가정하지 않으며 완료 기록·성과·보상의 이후 활용을 확인된 사건에서만 연결한다.
이용자는 오늘 한 일이나 다음 목표는 확인해도, 그 일을 마친 완결감과 투입에 걸맞은 보상 쓸모는 고르게 얻지 못하는 것으로 평가된다. 하이리버 전투의 기여 적격, 초월 합성의 손실, 협력전 완료 뒤 보상의 보람은 다른 장면이다.
기록된 회차의 하이리버 전투에서는 패배 차등 보상과 킬·어시스트 기여가 전혀 없을 때의 보상 제외가 다르다. 개인 신청·회차별 점수 조건의 이해와 보람은 별개다. 초월 합성 실패 뒤 같은 등급 1개가 남은 손실과, 전용 파티 4~5인의 협력전을 다시 준비해 클리어한 뒤 개인 보상에 쓸모를 느낀 경험을 함께 읽는다. 협력전은 클리어 때 차감되며 목표 하나의 완료를 전체 게임의 완수로 넓히지 않는다.
Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다. 정서적 안정·실제 다른 플레이어와의 관계·시간/노력으로 얻는 내부 계정 효용을 각각 확인한다. 현금화·자산가격 상승·멀티플레이를 모든 게임의 실익 조건으로 두지 않는다.
이용자는 자산을 남기거나 공동 목표를 마친 실익은 일부 인정하지만, 정서적 회복·관계의 깊이·경제적 진척을 같은 정도로 받아들이지는 않는 것으로 평가된다. 전장 상인의 증표 사용, 장비 강화의 보류, 협력전의 공동 수행은 각기 다른 실익이다.
전장 상인은 전장의 증표를 가지고 있어도 가격·교환 조건의 확인이 남아 실제 사용을 보류한 장면이다. 증표의 표기는 병존하며, 이 장면의 확인 범위는 보유·획득처·사용처다. 장비 강화의 파괴 가능 구간을 보류해 키운 장비가 남았다는 평가와, 전용 파티 4~5인의 협력전에서 공동 목표를 마친 경험을 구별한다. 클리어 때만 기회가 차감되는 협력전의 조건은 부담을 설명하지만 관계의 깊이나 정서 회복 자체의 측정값은 아니다.
Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)의 필요·욕구와 자원/금전 선택을 평가한다. 구매·소유·지위·성장 목표를 서로 구별하며 모든 필요가 실제 결제에 이른다고 가정하지 않는다. 페르소나별 무료 진행·소액 효용·지출 우위의 가치계약과 실제 지불 조건을 함께 읽는다.
D5F13.Possession(N)는 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다. 자산의 희소성과 미적 가치가 플레이어의 소유 욕구를 자극하고, 커스터마이징을 통해 개성을 표현할 수 있으며, 자산 축적 과정을 통해 경제적 성취감까지 경험하게 함으로써, 게임에 대한 몰입과 지속적인 참여를 유도합니다.
1. 정성적 관점
- 희소성 높은 자산(레어 아이템, 특별 캐릭터 등)과 매력적인 시각적 디자인이 플레이어에게 소유에 대한 만족과 자부심을 부여
- 커스터마이징을 통해 플레이어의 정체성과 개성을 반영함으로써, 심리적 동기와 몰입도를 높임
- 장기적 자산 축적을 통해 플레이어가 게임 세계에서의 “경제적 성장”을 체감하며, 오랫동안 머물게 하는 동기를 제공
2. 정량적 관점
- 소유 지표: 희귀 자산(아이템, 캐릭터) 보유율, 한정판 아이템 획득률, 컬렉션 달성도
- 커스터마이징 지표: 스킨/아바타 구매율, 외형/능력 커스터마이징 빈도, 커뮤니티 공유(스크린샷, SNS) 횟수
- 자산 가치 지표: 누적 자산 가치 변화, 거래소(경매장) 이용 빈도, 자산 관리 행동(판매, 교환, 업그레이드) 횟수
궁극적으로, Collection(수집), Customization(커스터마이징), Accumulation(자산 축적)의 삼박자를 통해 플레이어가 게임 내 자산을 ‘내 것’으로 여기고 정체성과 가치, 장기적 목표를 부여받아 몰입하는지가 평가의 핵심입니다.
#### MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): Possession은 M-ABC Group1 Octalysis의 Ownership & Possession 드라이브로 가장 직접 설명된다. Group5 Behavioral Economics에서는 Endowment Effect(소유효과)와 FOMO(손실회피)가 수집/한정 판매의 반응을 강화한다. 즉, ‘소유는 정체성 표현’과 ‘손실 회피’의 결합이다.
How (동적 흐름): A에서 수집품의 희소성·미적 가치·커스터마이징 범위를 설계하면, B에서 수집→전시/자랑→커뮤니티 비교가 발생하고(Recognition과 결합), C에서 스킨/패키지/가챠 매출로 수렴한다. 단, 공급 과잉은 가치 붕괴(경제/신뢰)로 이어져 D2F5 Economy와 D6F17 Stability를 동시에 훼손할 수 있으므로 ‘가치 보전 정책(재판매 빈도, 대체재 관리)’을 필수로 동반한다.
Fact Gate (검증): (1) 수집 행동: 컬렉션 완성률, 신규 아이템 획득/착용/전시 비율, 커스터마이징 사용률. (2) 가치 지각: 희소성/디자인 만족도 설문, 한정 판매 전후 구매 탄력성. (3) 경제 영향: 아이템 공급량-가격(또는 교환가치) 추이, 재판매 정책 변경 전후 불만/환불. (4) 세그먼트: ‘수집가형’(구매 패턴/콘텐츠 선호) 군집을 Group2 방식으로 도출해 타깃 검증.
이용자는 자신의 목적에 맞는 조합과 자산을 남길 선택을 가치 있게 보지만, 새 수집물을 원하는 강도와 축적을 관리하는 부담은 크게 다른 것으로 평가된다. 초월 합성의 투입 자산과 잠재력의 재료를 나누는 판단은 소유의 효용을 설명한다.
초월 합성에서는 다음 4개 투입을 위해 현재 조합의 자산을 모두 쓰지 않는 선택이 있었다. 상위 1개를 얻은 성공과 같은 등급 1개 잔존의 실패를 구분하고, 소환 전체의 보장으로 넓히지 않는다. 잠재력에서 발현·강화 재료와 남길 근원을 관리하는 선택, 초월 소환에서 원하는 결과의 보장 확인 전 추격을 멈춘 선택이 병존한다. 높은 수집 동기를 모든 이용 목적에 공통 요구로 삼지 않는다.
D5F14.Competition는 플레이어가 경쟁 욕구를 충족하고, 이를 통해 우월성(Dominance), 더 높은 목표(Aspiration), 사회적 인정(Recognition) 등을 추구하도록 만드는 게임 내 설계 요소입니다. 이 필드는 PvP 콘텐츠, 랭킹 시스템, 시즌제 운영, 길드 간 경쟁 등 다양한 방식으로 구현되어 플레이어에게 도전 의식과 성취감을 제공합니다.
- 우월성(Dominance): “남보다 더 강해지고 싶다”는 동기를 자극
- 목표 지향(Aspiration): 랭킹·시즌 보상 등을 통해 “다음 단계로 올라가고 싶다”는 열망 유도
- 사회적 인정(Recognition): 경쟁 성과를 시각적으로 드러내어 다른 유저에게 인정받고 싶은 욕구 충족
결과적으로 Competition 필드는 플레이어 간 경쟁 구조를 적절히 마련함으로써, 장기적 플레이 동기와 커뮤니티 활성화를 이끌어내는 핵심 역할을 합니다.
#### MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): Competition(N)은 M-ABC Group2(예: Bartle의 Killer/Achiever)와 Group3 SDT(유능감)로 ‘경쟁 욕구’의 개인차를 설명할 수 있다. Group4 Social Identity/Key Player 관점에서는 랭킹/길드전이 집단 정체성과 영향력 구조를 만들어 ‘인정(Recognition)’을 증폭시킨다.
How (동적 흐름): A에서 경쟁 규칙·매칭·보상·시즌 운영이 정해지면, B에서 도전/열망/인정 욕구가 행동으로 전환되고 커뮤니티 비교가 가속된다. C에서는 경쟁 우위를 위한 소비(편의·스펙·코스튬)가 발생하지만, 성능 과금이 과도하면 즉시 Pay-to-Win 논란으로 D6F16 Fairness를 훼손한다. 따라서 경쟁 니즈는 ‘실력/시간/전략’ 기반의 정당성(공정성)을 담보할 때만 장기 수익으로 연결된다.
Fact Gate (검증): (1) 경쟁 참여: PvP/랭킹 참여율, 시즌 잔존, 랭크 상승/하락 분포. (2) 매칭 공정성: MMR 차이, 승률 편향, 상위 독식 지표(상위 1% 점유). (3) 커뮤니티 리스크: 신고/제재, 독성 채팅, ‘불공정’ 키워드. (4) 수익 연계: 경쟁 콘텐츠 참여군의 ARPPU/LTV가 유의미하게 높은지, 단 ‘공정성 만족도’가 이를 매개하는지(매개 분석) 검증.
이용자는 더 나은 기여와 도달 목표를 일부 유지하면서도, 실제 우위와 남에게 인정받는 가치의 체감은 약한 것으로 평가된다. 하이리버 전투에서 기여 표시를 읽은 경험과 사회적 인정의 크기를 구별해야 한다.
하이리버 전투에서는 적용 회차의 개인 신청·기여 표시를 읽고 다음 행동을 복기했다. 10월 14일 전후의 70점·50점은 같은 경기의 동시 목표가 아니다. 기여 표시와 실제 인정, 전투력 고려와 동일 스펙 보정·레이팅은 각각 확인할 범위가 다르다. 이 필드의 우위·목표·인정 평가는 해당 장면과 누적 인상의 맥락 안에 둔다.
D5F15.Growth(N)는 게임 내에서 플레이어가 점진적 성장과 성취를 경험하도록 만드는 시스템을 평가합니다.
- 성장 경로 설계: 단계적 목표, 난이도 조절, 장기 보상 등을 통해 꾸준히 발전할 수 있는 구조
- 기술 숙련 및 자기 계발: 플레이어가 특정 스킬이나 전략을 익히며 개인적 성장과 만족감 획득
- 장기적 목표 설정: 자원 관리, 콘텐츠 탐색, 스토리 완성 등 다양한 경로로 플레이어가 오랫동안 몰입할 수 있도록 유도
결과적으로 D5F15.Growth(N)은 플레이어가 게임 세계에서 자기 발전을 실감하고, 장단기 목표 달성에서 성취감을 느끼도록 도우며, 이를 통해 장기적인 플레이 의욕과 유저 충성도를 높이는 데 핵심적인 역할을 합니다.
#### MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): Growth(N)은 ‘숙련(Mastery)’ 욕구로, M-ABC Group3 Flow/SDT(유능감)로 설명된다. 단순 전투력 상승이 아니라 ‘내가 더 잘하게 된다’는 체감이 핵심이며, Progression Curves(그룹5)는 이 숙련의 페이싱을 좌우한다.
How (동적 흐름): A에서 성장 목표·스킬 깊이·학습 곡선을 설계하면, B에서 연습→성공→자기 효능감 강화가 반복되며 장기 몰입으로 전이된다. C에서는 ‘편의 구매(시간 절감)’가 자연스럽게 발생할 수 있으나, 성장 자체를 과금으로 대체하면 Mastery의 의미가 붕괴해 만족/열정이 동반 하락한다(D4F11/D6F18). 따라서 성장 니즈는 ‘시간/노력의 가치’를 훼손하지 않는 범위에서만 수익화한다.
Fact Gate (검증): (1) 숙련 지표: 반복 플레이에 따른 성공률 상승, 스킬 사용 다양성, 고난도 모드 도전/클리어율. (2) 정체 구간: 성장 속도 둔화 지점의 이탈률, 필요 재화/시간 대비 체감 설문. (3) 수익 영향: 편의 상품 구매가 ‘숙련 유지’와 양립하는지(구매 후 플레이 감소/증가) 확인. (4) 세그먼트: 성장형/숙련형 유저 군집별로 UX/보상/상품 반응 차이를 확인.
이용자는 목표를 바꾸거나 무료 진행으로 돌아갈 선택은 유지하지만, 다음 성장의 순서와 원하는 결과의 확보가 흐릴 때 추격을 늦추는 것으로 평가된다. 초월 소환의 원하는 자산 보장, 실제 준비·숙련, 지출 뒤의 성장 계획은 별개의 판단이다.
초월 소환에서는 원하는 대상의 일정 횟수 획득 보장을 확인하지 못해 빈칸을 미완성으로 남겼다. 하이리버 전투의 개인 신청 회차에서 기여를 남기고 복기한 경험도 실제 승률 향상과 같지는 않다. 강화 결정 보급 패스는 필요한 재료 경로의 구매 선택이며 진행·활성화·청구·수령과 모든 성장의 해결을 구분한다. 수행을 다시 준비해 넘긴 경험과 소비 판단이 익숙해진 경험은 다른 숙련이다.
Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency가 장기 신뢰·참여·열정 투입에 어떤 조건을 만드는지 평가한다. 기존 투입의 사용 가치와 선택·기록의 연속성을 변화 사건과 함께 확인한다. 결과의 완전 동등함·영구 자산가격·무한 업데이트를 공통 의무로 두지 않으며 실제 효과와 해석을 구별한다.
Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다. 의도된 역할 차이·선택 가치·지출 우위를 모든 결과의 동일함으로 평탄화하지 않는다. 정보·선택·접근·피해 조건과 페르소나별 가치계약을 구별하고 법적 준수를 방법론 점수만으로 확정하지 않는다.
이용자는 확인한 규칙을 이해하고 그 범위에서 선택하지만, 무료 접근과 실제 경쟁 조건·성과가 같다고 보지는 않는 것으로 평가된다. 하이리버 전투의 개인 신청·기여 보상·회차별 목표 점수와 전력 보정의 확인 범위를 분리해야 한다.
하이리버 전투의 월·수·금 매칭 창과 개인 신청, 10명씩 두 진영, 무기여 보상 제외는 각 조건대로 읽는다. 10월 14일 이전의 70점과 이후의 50점, 창 종료와 성립 경기 종료, 패배 차등과 무기여 제외는 분리한다. 전투력 고려가 동일 스펙 보정인지, 레이팅과 전체 승률이 어떤지는 남은 확인 대상이다. 고지 이해를 전체 공정성·실제 신뢰 회복의 판정으로 대신하지 않는다.
Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가한다. 서비스 기간·지원 모델·유한 제품을 실제 원천에 맞게 읽는다. 잔액·자산 가치·시장 가격과 기술 장애를 구별하고 무한 업데이트나 무손실을 보편 기준으로 두지 않는다.
이용자는 기한과 필요한 자원을 따져 다음을 계획할 수 있지만, 운영 변화의 예측과 문제 처리에 대한 확신은 중간 수준에 머무는 것으로 평가된다. 전장 상인의 조건이나 골드의 부분 수급만으로 전체 경제와 운영 신뢰를 설명하지 않는다.
전장 상인의 구성·지불 통화는 확인한 범위에 두고, 미공개 가격과 실제 교환량은 확인 범위 밖에 남아 있다. 골드의 개인 수급·남길 예산과 다이아를 사용하지 않고 진행한 조건은 전체 경제 흐름이나 모든 접근의 동등함과 다르다. 기한 구분과 운영 방향의 누적 인상은 남기되, Resilience에는 구체적인 복구 사건이나 피해 복원·운영 대응 성공의 경험이 연결되어 있지 않다.
Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다. 의도된 변화와 단절, 확인된 확률 규칙과 결과 변동을 구별한다. 새 버전·시즌·회차의 동일성을 자동 합치지 않으며 기존 선택·기록·사용 가치가 남는 조건을 확인한다.
이용자는 주요 기능을 통해 진행을 이어가면서도, 상품·조건의 재확인과 이용 상태의 전환에서는 흐름이 끊기는 것으로 평가된다. 무접속 플레이의 허용 상태와 골드 보급 패스의 구매·활성화·청구는 같은 연속성 조건이 아니다.
무접속 플레이는 메인 퀘스트 진행 중·마을에서 미허용인 상태와, 이를 벗어나 허용 표시를 확인해 이용하고 결과 화면을 본 상태를 구분한다. 이 장면에서 상한이나 공식 시간당 획득량은 확인되지 않았다. 골드 보급 패스의 실제 구매 뒤에도 진행 종료·활성화 기한·청구·수령 상태는 따로 읽었으며, 그 확인 뒤 원래 목표로 돌아간 흐름이 남아 있다. 기능을 사용한 한 장면을 모든 계정·상태의 일관성으로 확대하지 않는다.
| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 61.0 | 3.4 | 10.6 | 62.4 | 62.3 | 60.3 | 64.3 | 62.6 | 53.8 | |
| 43.1 | 3.0 | 8.9 | 42.1 | 45.3 | 45.7 | 44.3 | 44.4 | 36.8 | |
| 63.2 | 2.9 | 9.8 | 63.4 | 64.1 | 68.3 | 61.9 | 63.1 | 58.5 | |
| 63.4 | 6.3 | 18.9 | 64.0 | 65.6 | 54.6 | 73.4 | 66.1 | 56.7 | |
| 56.3 | 4.6 | 13.6 | 59.8 | 57.2 | 58.2 | 57.7 | 58.7 | 46.1 | |
| 40.7 | 6.5 | 20.5 | 38.8 | 44.7 | 41.0 | 43.9 | 48.0 | 27.5 | |
| 44.3 | 3.4 | 10.2 | 44.3 | 45.0 | 50.9 | 43.6 | 40.7 | 41.0 | |
| 44.4 | 1.5 | 4.4 | 43.2 | 46.1 | 45.0 | 45.4 | 44.7 | 41.8 | |
| 61.5 | 3.0 | 8.7 | 62.4 | 62.4 | 64.1 | 60.6 | 64.1 | 55.4 | |
| 71.2 | 2.4 | 6.6 | 66.5 | 73.1 | 71.5 | 73.1 | 73.1 | 69.8 | |
| 56.9 | 6.6 | 18.9 | 61.4 | 56.7 | 69.3 | 51.9 | 51.9 | 50.4 | |
| 63.7 | 9.3 | 26.8 | 61.4 | 74.0 | 56.7 | 77.1 | 62.9 | 50.4 | |
| 63.5 | 9.2 | 26.7 | 67.7 | 53.5 | 50.4 | 69.2 | 77.1 | 63.0 | |
| 62.9 | 6.6 | 17.3 | 62.9 | 69.2 | 56.6 | 74.0 | 58.2 | 56.6 | |
| 52.2 | 3.4 | 11.0 | 56.6 | 53.5 | 50.3 | 53.5 | 53.5 | 45.6 | |
| 56.6 | 7.3 | 20.5 | 62.9 | 59.8 | 62.9 | 59.8 | 51.9 | 42.5 | |
| 60.0 | 6.0 | 20.5 | 59.8 | 58.2 | 61.3 | 59.8 | 70.8 | 50.3 | |
| 41.9 | 6.8 | 21.9 | 41.7 | 43.9 | 50.5 | 40.6 | 46.1 | 28.6 | |
| 41.4 | 9.2 | 27.4 | 36.3 | 48.3 | 40.7 | 47.2 | 51.6 | 24.2 | |
| 38.7 | 6.1 | 16.4 | 38.5 | 41.8 | 31.9 | 44.0 | 46.1 | 29.7 | |
| 43.8 | 8.1 | 24.2 | 39.6 | 43.9 | 60.4 | 36.2 | 37.4 | 45.0 | |
| 41.8 | 3.4 | 10.9 | 44.0 | 42.9 | 46.1 | 41.8 | 35.2 | 40.7 | |
| 47.2 | 4.8 | 15.3 | 49.4 | 48.3 | 46.1 | 52.7 | 49.4 | 37.4 | |
| 44.5 | 1.6 | 4.4 | 41.8 | 46.2 | 45.0 | 46.1 | 45.0 | 42.9 | |
| 44.5 | 2.2 | 6.6 | 45.0 | 45.0 | 42.9 | 46.1 | 47.2 | 40.7 | |
| 44.1 | 2.3 | 5.5 | 42.8 | 47.2 | 47.2 | 43.9 | 41.7 | 41.7 | |
| 64.1 | 3.9 | 10.5 | 62.4 | 67.6 | 67.6 | 62.4 | 67.6 | 57.1 | |
| 58.0 | 2.0 | 5.3 | 62.4 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | |
| 62.4 | 5.2 | 15.6 | 62.4 | 62.4 | 67.6 | 62.4 | 67.6 | 52.0 | |
| 72.3 | 3.8 | 9.9 | 64.9 | 74.8 | 74.8 | 74.8 | 74.8 | 69.8 | |
| 77.2 | 3.8 | 9.9 | 69.8 | 79.7 | 74.8 | 79.7 | 79.7 | 79.7 | |
| 64.1 | 1.9 | 5.0 | 64.9 | 64.9 | 64.9 | 64.9 | 64.9 | 59.9 | |
| 60.6 | 3.2 | 9.4 | 61.4 | 61.4 | 66.1 | 61.4 | 56.7 | 56.7 | |
| 54.3 | 3.6 | 9.5 | 56.7 | 51.9 | 61.4 | 51.9 | 51.9 | 51.9 | |
| 55.9 | 13.8 | 37.8 | 66.1 | 56.7 | 80.3 | 42.5 | 47.2 | 42.5 | |
| 62.2 | 14.8 | 42.5 | 56.7 | 80.3 | 56.7 | 80.3 | 61.4 | 37.8 | |
| 73.2 | 9.8 | 28.4 | 56.6 | 85.0 | 70.8 | 85.0 | 70.8 | 70.8 | |
| 55.9 | 10.7 | 28.3 | 70.8 | 56.6 | 42.5 | 66.1 | 56.6 | 42.5 | |
| 50.4 | 13.2 | 37.7 | 51.9 | 37.8 | 37.8 | 56.6 | 75.5 | 42.5 | |
| 72.4 | 4.5 | 14.2 | 70.8 | 80.3 | 75.5 | 70.8 | 70.8 | 66.1 | |
| 67.7 | 19.6 | 47.2 | 80.3 | 42.5 | 37.8 | 80.3 | 85.0 | 80.3 | |
| 72.4 | 7.6 | 18.9 | 66.1 | 80.3 | 66.1 | 85.0 | 70.8 | 66.1 | |
| 55.8 | 1.8 | 4.7 | 51.9 | 56.6 | 56.6 | 56.6 | 56.6 | 56.6 | |
| 60.6 | 13.8 | 33.1 | 70.8 | 70.8 | 47.2 | 80.3 | 47.2 | 47.2 | |
| 53.5 | 2.2 | 4.7 | 56.6 | 51.9 | 56.6 | 51.9 | 51.9 | 51.9 | |
| 49.6 | 5.3 | 14.1 | 56.6 | 51.9 | 42.5 | 51.9 | 51.9 | 42.5 | |
| 53.5 | 5.2 | 14.1 | 56.6 | 56.6 | 51.9 | 56.6 | 56.6 | 42.5 | |
| 53.5 | 8.5 | 23.6 | 66.1 | 56.6 | 56.6 | 56.6 | 42.5 | 42.5 | |
| 69.2 | 19.2 | 56.7 | 70.8 | 85.0 | 75.5 | 85.0 | 70.8 | 28.3 | |
| 47.2 | 8.1 | 18.8 | 51.9 | 37.8 | 56.6 | 37.8 | 42.5 | 56.6 | |
| 54.3 | 8.5 | 28.3 | 51.9 | 56.6 | 56.6 | 37.8 | 66.1 | 56.6 | |
| 59.0 | 7.1 | 18.9 | 56.6 | 51.9 | 56.6 | 70.8 | 66.1 | 51.9 | |
| 66.9 | 11.7 | 37.8 | 70.8 | 66.1 | 70.8 | 70.8 | 80.3 | 42.5 | |
| 46.1 | 10.7 | 32.9 | 49.4 | 52.7 | 62.6 | 46.1 | 36.3 | 29.7 | |
| 36.8 | 11.0 | 29.6 | 29.7 | 26.4 | 36.3 | 46.1 | 56.0 | 26.4 | |
| 42.8 | 9.7 | 23.0 | 46.1 | 52.7 | 52.7 | 29.7 | 46.1 | 29.7 | |
| 51.6 | 10.3 | 29.6 | 49.4 | 59.3 | 56.0 | 56.0 | 59.3 | 29.7 | |
| 36.8 | 10.6 | 32.9 | 26.4 | 39.6 | 36.3 | 39.6 | 56.0 | 23.1 | |
| 35.7 | 9.4 | 26.3 | 33.0 | 46.1 | 29.7 | 46.1 | 39.6 | 19.8 | |
| 34.1 | 11.5 | 29.6 | 26.4 | 26.4 | 26.4 | 42.9 | 56.0 | 26.4 | |
| 39.0 | 6.4 | 16.4 | 42.9 | 42.9 | 33.0 | 49.4 | 33.0 | 33.0 | |
| 42.9 | 8.7 | 26.3 | 46.1 | 56.0 | 36.3 | 39.6 | 49.4 | 29.7 | |
| 38.5 | 16.5 | 46.1 | 29.7 | 29.7 | 65.9 | 19.8 | 29.7 | 56.0 | |
| 48.9 | 6.7 | 19.8 | 42.9 | 49.4 | 62.6 | 46.1 | 42.8 | 49.4 | |
| 43.9 | 8.0 | 23.0 | 46.1 | 52.7 | 52.7 | 42.8 | 39.6 | 29.7 | |
| 39.6 | 0.0 | 0.0 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | |
| 49.4 | 9.1 | 26.3 | 52.7 | 56.0 | 56.0 | 49.4 | 29.7 | 52.7 | |
| 36.3 | 4.2 | 13.1 | 39.6 | 33.0 | 42.8 | 36.3 | 36.3 | 29.7 | |
| 41.2 | 7.8 | 23.0 | 46.1 | 36.3 | 29.7 | 52.7 | 46.1 | 36.3 | |
| 46.7 | 4.4 | 13.1 | 46.1 | 52.7 | 49.4 | 49.4 | 42.8 | 39.6 | |
| 53.8 | 8.0 | 23.0 | 56.0 | 56.0 | 59.3 | 56.0 | 59.3 | 36.3 | |
| 40.7 | 2.4 | 6.5 | 39.6 | 39.6 | 46.1 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | |
| 51.1 | 4.2 | 13.2 | 46.1 | 59.3 | 49.4 | 52.7 | 49.4 | 49.4 | |
| 41.8 | 3.1 | 6.5 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 46.1 | 46.1 | 39.6 | |
| 46.7 | 4.0 | 13.1 | 46.1 | 46.1 | 39.6 | 49.4 | 52.7 | 46.1 | |
| 39.6 | 0.0 | 0.0 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | |
| 47.2 | 4.9 | 13.1 | 49.4 | 49.4 | 49.4 | 49.4 | 49.4 | 36.3 | |
| 43.4 | 2.9 | 9.8 | 39.6 | 42.8 | 49.4 | 42.8 | 42.8 | 42.8 | |
| 37.9 | 6.8 | 16.4 | 46.1 | 46.1 | 39.6 | 36.3 | 29.7 | 29.7 | |
| 51.1 | 3.7 | 9.9 | 42.8 | 52.7 | 52.7 | 52.7 | 52.7 | 52.7 |