보상과 만족: 남은 결과의 쓸모
Reward와 Satisfaction은 결과를 얻은 일과 그 결과가 현재 목적을 채우는 일을 나누어 읽게 한다. 합성의 동급1개 잔존과 상위1개 성공을 모두 남기고, 현재 조합에서 활용하거나 보유한 경과와 다음4개 입력의 선택을 연결한다. 전장 증표도 잔고와 실제 상품의 교환 조건을 함께 보아야 선택의 이유가 살아난다.
02 · 체감 가치 · 왜 중요한가
Field와 Element의 정의를 게임의 다음 선택에 적용해, 같은 수치가 어떤 장면과 조건을 가리키는지 읽는다.
2026-10-22 · Master1.2 r2 · MPM1.5.0
Reward와 Satisfaction은 결과를 얻은 일과 그 결과가 현재 목적을 채우는 일을 나누어 읽게 한다. 합성의 동급1개 잔존과 상위1개 성공을 모두 남기고, 현재 조합에서 활용하거나 보유한 경과와 다음4개 입력의 선택을 연결한다. 전장 증표도 잔고와 실제 상품의 교환 조건을 함께 보아야 선택의 이유가 살아난다.
Amusement와 Emotional Relief를 다음 준비의 부담과 짧은 목표·다른 무료 활동의 선택에 대응한다. 무료 지속 관점과 소액 결제 관점의 서로 다른 평가를 보존하고, 중지를 선택해도 남는 가치와 다시 도전하려는 목적을 각각 읽는다. 같은 남은 기회가 있다고 모든 플레이어에게 계속하는 일이 더 가치 있는 것은 아니다.
Competition과 Recognition의 뜻을 하이리버의 참여·기여·보상에 대응한다. 기여가 있는 패배와 무기여 보상 제외를 구분하고 비교할 매칭·점수 규칙을 남긴다. 규칙을 이해한 일, 경기에서 실제로 기여한 일, 자신의 우위나 지위를 인정받은 경험은 각각의 장면에서 대조한다.
Continuity는 패스의 진행·활성화·청구·수령을 거쳐 원 활동에 돌아가는 경과에서 읽는다. 현재 필요한 결정을 보고 고른 상품과 골드를 보고 고른 상품을 나누고, 출석 표시와 오프라인 기능의 허용 상태도 실제 집행과 구분한다. 각 상품·회차의 권리를 이해하는 과정과 자신의 목표를 잇는 것이 중요하다.
시간은 준비·재도전·짧은 목표·복귀에, 돈은 실제 구매와 받을 권리·보류에, 열정은 조합을 채우고 자산을 남기는 이유에 연결한다. 같은 합성·패스·전장 장면에서도 가치 지향별로 남는 목적이 다르다. 현재 조건을 이해한 선택과 실제로 받은 결과·보존한 권리가 대응하는지를 함께 살핀다.
Provider는 실제 제공 기능·규칙·표현·성장·경제·콘텐츠·운영이 어떤 경험 조건을 만드는지 평가하는 관점이다. 제공자의 매출·잔존 목표는 확인 질문과 설계 맥락으로 읽는다. 유한한 제품·개인 플레이·비전투와 서비스 운영 모두 원천의 실제 범위에서 읽는다.
Customer는 실제 경험의 즐거움·만족·실익, 소유·경쟁·성장 필요, 공정성·안정성·일관성과 추가 Time · Money · Passion 투입 의사를 평가하는 관점이다. 여섯 페르소나의 가치계약을 구별하며 실측 고객 모집단과 혼동하지 않는다. 중지·휴식·완료 선택도 확인된 의미대로 보존한다.
Core는 Character·Graphic·Mechanics가 제공하는 기본 표현·행동·선택 경험의 평가 지형이다. SFA의 중요도 Core 선정과 동일한 객체가 아니다. 캐릭터나 전투가 없는 기능을 만들어 넣지 않고 해당 표현·규칙의 실제 범위와 적용 여부를 확인한다.
System은 Growth(P)·Economy·Structure의 서로 다른 기능 조건과 체감을 병렬로 읽는 평가 지형이다. 성장 대상의 상태 변화, 자원 경로, 실제 콘텐츠의 성장·경쟁·협력 접점과 관련성을 구별한다. 모든 게임에 무한 육성·시장 거래·PvP·길드를 요구하지 않으며 Domain 평균을 단일 원인으로 판정하지 않는다.
Operation은 Gacha·Store·Event의 확률 결과·보상 관리, 상품/권리 제공과 지불, 운영/행사 조건을 평가하는 지형이다. 무료 확률 결과와 독립 보상 관리도 포함하되 가격·기간·반복·매출 효과는 각각 확인한다. 모든 게임의 현금 상품·천장·상시행사를 가정하지 않는다.
Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit에서 얻는 경험 가치와 시간 투입의 관계를 평가한다. 반복 성취뿐 아니라 일회 서사·유한 완료·가벼운 놀이·창작·숙련·관계의 실제 경험도 읽는다. 시간 소비 자체를 만족이나 잔존의 증거로 사용하지 않는다.
Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)의 필요·욕구와 자원/금전 선택을 평가한다. 구매·소유·지위·성장 목표를 서로 구별하며 모든 필요가 실제 결제에 이른다고 가정하지 않는다. 페르소나별 무료 진행·소액 효용·지출 우위의 가치계약과 실제 지불 조건을 함께 읽는다.
Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency가 장기 신뢰·참여·열정 투입에 어떤 조건을 만드는지 평가한다. 기존 투입의 사용 가치와 선택·기록의 연속성을 변화 사건과 함께 확인한다. 결과의 완전 동등함·영구 자산가격·무한 업데이트를 공통 의무로 두지 않으며 실제 효과와 해석을 구별한다.
Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다. 반복 목표와 유한 완료를 모두 실제 범위에서 읽는다. 모든 콘텐츠를 소진하거나 매일 참여해야 만족한다고 가정하지 않으며 완료 기록·성과·보상의 이후 활용을 확인된 사건에서만 연결한다.
Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가한다. 짧은 목표·장기 목표·단 한 번의 완료를 해당 범위에서 읽으며 모든 게임의 일일/주간 과제와 무한 보상 반복을 요구하지 않는다. 목표 달성·기록·보상과 실제 성취 체감은 구별한다.
Completion은 원천이 정한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가한다. 전체 게임과 한 챕터/목표의 완료를 구별한다. 완료 후 중지·휴식이 선택일 수 있으며 반복 루프나 다음 보상을 의무화하지 않는다. 마무리·기록의 유지와 새 판본의 변화는 별도 근거로 확인한다.
Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가한다. 지급과 수령, 양·희귀도와 원하는 효용, 공동/개인 기여·혜택을 구별한다. 중복·만료·추가 비용·이월이 있으면 해당 사건에서 활용과 손실을 확인하되 보상 증액 자체를 해답으로 두지 않는다.
Satisfaction의 정의를 보상과 만족: 남은 결과의 쓸모에 연결한다.
D4F10.Enjoyment는
1. 즉각적 흥미와 도전(Excitement),
2. 가벼운 즐거움과 상호작용(Amusement),
3. 몰입·성장을 통한 성취감(Flow) 등을 통해 플레이어에게 지속적인 즐거움과 몰입을 제공하는지를 평가하는 요소입니다.
- Excitement: 끊임없는 도전과 새로운 경험으로 플레이어의 흥미를 자극
- Amusement: 큰 부담 없이 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠와 사회적 상호작용을 통해 만족도 향상
- Flow: 성장과 성취를 통해 시간을 잊을 정도로 깊이 몰입하게 함
이러한 복합적인 즐거움 메커니즘을 종합적으로 분석하여, 게임이 플레이어에게 단기·중기·장기에 걸친 만족감을 제공하는지 평가합니다.
■ MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): M-ABC Group3 Flow는 Enjoyment의 핵심 엔진(도전-숙련 균형, 명확한 목표, 즉각 피드백)이다. Group1 MDA 관점에서는 Dynamics가 Aesthetics(흥분/즐거움)로 번역되는 과정이 Enjoyment의 ‘왜’를 설명한다.
How (동적 흐름): A에서 난이도·목표·피드백·미니루프가 설계되면, B에서 즉각적 정서 반응(Excitement/Amusement)과 몰입(Flow)이 발생하여 세션 길이/재방문으로 나타난다. Enjoyment는 직접 과금보다 ‘계속 머물게 하는 조건’으로서 C(LTV)를 간접 견인한다. Enjoyment 하락이 발견되면, 먼저 A의 난이도/UX(Ability)와 보상 피드백을 점검하고, 이후에 수익 변화(Commerce)를 해석한다.
Fact Gate (검증): (1) 세션 지표: 첫 세션 길이, 세션당 핵심 액션 빈도, 즉시 재접속률. (2) Flow 프록시: 실패-성공 비율, 난이도 구간별 정체, ‘너무 쉽다/어렵다’ 피드백의 분포. (3) 정성: 재미/흥분/지루함 설문(세션 직후), 리뷰 키워드 코딩. (4) 실험: 난이도·피드백·보상(튜토리얼/초반) A/B로 Enjoyment→잔존 전이를 검증.
Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가한다. 일회 진행·비전투 도전·유한 사건도 근거 범위에서 읽는다. 모든 게임의 지속 경쟁·정기 업데이트를 요구하거나 자극 빈도를 좋은 경험으로 자동 환산하지 않는다.
D4F10C2.Amusement는 플레이어가 크게 노력 없이도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는 요소를 평가합니다.
- 이 요소는 다른 플레이어와의 상호작용을 통해 함께 웃고 즐기는 재미뿐 아니라, 혼자서도 부담 없이 간단한 성취감을 얻을 수 있는 활동을 포괄합니다.
- 예컨대 비동기식 상호작용(순위 경쟁, 기록 비교)이나 자동 전투, 미니 게임, 꾸미기 시스템 등이 해당하며, 플레이어가 “오늘은 복잡한 생각 없이 가볍게 즐길래” 하는 순간에도 편히 접속해서 재미를 느낄 수 있는 환경을 만들도록 설계합니다.
- 이를 통해 게임은 부담 없이 참여할 수 있는 즐거움과, 커뮤니티 차원에서 함께 어울리는 즐거움을 균형 있게 제공하여, 플레이어의 장기적 몰입을 높이는 것을 목표로 합니다.
Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가한다. 성장 수치·긴 세션·반복 선언만으로 심리 상태를 확정하지 않고 좌절·피로·중단·완료와 반대 근거를 함께 읽는다. 학습·창작·서사 수행의 실제 집중도 포함할 수 있다.
Enjoyment의 정의를 즐거움과 정서적 여유: 준비·재도전·중지에 연결한다.
Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다. 정서적 안정·실제 다른 플레이어와의 관계·시간/노력으로 얻는 내부 계정 효용을 각각 확인한다. 현금화·자산가격 상승·멀티플레이를 모든 게임의 실익 조건으로 두지 않는다.
D4F12C7.Emotional Relief는 게임이 플레이어에게 스트레스 해소와 정서적 안정을 제공하며, 동시에 인지적 몰입과 창의적 문제 해결을 통해 심리적 만족을 높이는지를 평가하는 요소입니다.
- 차분하고 편안한 플레이 환경과 적정 난이도의 퍼즐, 문제 해결 과정을 제공함으로써 플레이어가 정신적 피로를 완화할 수 있는가,
- 감정적 안정과 가벼운 성취를 통해 플레이어가 긴장 해소와 몰입을 동시에 경험하는가가 핵심 평가 대상입니다.
결과적으로 Emotional Relief는 플레이어가 게임을 통해 정서적 스트레스를 완화하고, 창의적 사고나 간단한 퍼즐 해결을 통해 작은 성취감을 얻으며, 궁극적으로 심리적 안정과 유연한 몰입을 느낄 수 있도록 돕는 기획이 중요한 포인트가 됩니다.
Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가한다. 참가·기여·수혜 단위와 비동기 관계를 구별한다. AI동료나 NPC 호감을 실제 플레이어 관계로 치환하지 않으며 사회 기능 존재와 실제 관계 효과를 구별한다.
Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가한다. 남은 잔액의 양과 실제 목표 접근·유용한 자산, 유지·전환·소멸과 조건을 구별한다. 외부 거래·현금화·NFT·가격은 실제 기능/근거가 있는 경우에만 별도 설명하며 모든 게임의 자산가격 상승을 의무화하지 않는다. 개인 숙련·표현·관계는 본래 다른 요소 의미로 연결한다.
Real Benefit의 정의를 즐거움과 정서적 여유: 준비·재도전·중지에 연결한다.
D5F14.Competition는 플레이어가 경쟁 욕구를 충족하고, 이를 통해 우월성(Dominance), 더 높은 목표(Aspiration), 사회적 인정(Recognition) 등을 추구하도록 만드는 게임 내 설계 요소입니다. 이 필드는 PvP 콘텐츠, 랭킹 시스템, 시즌제 운영, 길드 간 경쟁 등 다양한 방식으로 구현되어 플레이어에게 도전 의식과 성취감을 제공합니다.
- 우월성(Dominance): “남보다 더 강해지고 싶다”는 동기를 자극
- 목표 지향(Aspiration): 랭킹·시즌 보상 등을 통해 “다음 단계로 올라가고 싶다”는 열망 유도
- 사회적 인정(Recognition): 경쟁 성과를 시각적으로 드러내어 다른 유저에게 인정받고 싶은 욕구 충족
결과적으로 Competition 필드는 플레이어 간 경쟁 구조를 적절히 마련함으로써, 장기적 플레이 동기와 커뮤니티 활성화를 이끌어내는 핵심 역할을 합니다.
#### MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): Competition(N)은 M-ABC Group2(예: Bartle의 Killer/Achiever)와 Group3 SDT(유능감)로 ‘경쟁 욕구’의 개인차를 설명할 수 있다. Group4 Social Identity/Key Player 관점에서는 랭킹/길드전이 집단 정체성과 영향력 구조를 만들어 ‘인정(Recognition)’을 증폭시킨다.
How (동적 흐름): A에서 경쟁 규칙·매칭·보상·시즌 운영이 정해지면, B에서 도전/열망/인정 욕구가 행동으로 전환되고 커뮤니티 비교가 가속된다. C에서는 경쟁 우위를 위한 소비(편의·스펙·코스튬)가 발생하지만, 성능 과금이 과도하면 즉시 Pay-to-Win 논란으로 D6F16 Fairness를 훼손한다. 따라서 경쟁 니즈는 ‘실력/시간/전략’ 기반의 정당성(공정성)을 담보할 때만 장기 수익으로 연결된다.
Fact Gate (검증): (1) 경쟁 참여: PvP/랭킹 참여율, 시즌 잔존, 랭크 상승/하락 분포. (2) 매칭 공정성: MMR 차이, 승률 편향, 상위 독식 지표(상위 1% 점유). (3) 커뮤니티 리스크: 신고/제재, 독성 채팅, ‘불공정’ 키워드. (4) 수익 연계: 경쟁 콘텐츠 참여군의 ARPPU/LTV가 유의미하게 높은지, 단 ‘공정성 만족도’가 이를 매개하는지(매개 분석) 검증.
Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가한다. 전투 외 기록·평가 경쟁도 실제 우열 기준에서 읽는다. 우위의 가치와 규칙/기회의 공정성을 함께 보되 모든 페르소나의 결과를 동일하게 만들지 않는다.
Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가한다. 기간·현재 순위·진척·목표 도달 조건을 구별한다. 개인 성장 목표·단순 점수 표시를 경쟁으로 자동 승격하지 않으며 모든 게임의 시즌/랭킹을 요구하지 않는다.
D5F14C15.Recognition은 플레이어가 게임 내 성과와 실력을 시각적으로 표현하고, 이를 통해 사회적 존경과 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.
- 리더보드, 트로피, 칭호 등 가시적 요소를 통해 플레이어 성과를 공유·표현하며, 피드백 시스템을 통해 경쟁 속에서 성장을 유도하는지가 핵심입니다.
- 공정한 경쟁 환경에서 플레이어가 인정과 보상을 경험하고, 이를 통해 동기부여를 강화하여 게임에 대한 몰입도를 높이는 게 주요 목표입니다.
Competition(N)의 정의를 경쟁과 인정: 기여를 남긴 패배에 연결한다.
Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다. 의도된 변화와 단절, 확인된 확률 규칙과 결과 변동을 구별한다. 새 버전·시즌·회차의 동일성을 자동 합치지 않으며 기존 선택·기록·사용 가치가 남는 조건을 확인한다.
Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가한다. 의도적 역할·장면·표현 차이를 무조건 불일치로 읽지 않는다. 업데이트/새 콘텐츠가 있으면 기존 정체성과 선택·표현의 연결을 확인하고 실제 몰입 효과와 해석을 구별한다.
Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가한다. 로딩·팝업·서사 단절과 의도된 마무리·휴식·초기화를 구별한다. 전후 기록·이월·기한·새 진입 조건을 확인하며 모든 끝남을 단절 결함으로 판정하지 않는다.
Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가한다. 확률 결과가 매번 다르다는 사실과 규칙이 불명확/불일치하다는 사실을 구별한다. 오류 대응·운영 변화·보장 범위를 실제 근거대로 읽으며 항상 동일 보상·성공이나 전액 보상을 약속하지 않는다.
Consistency의 정의를 연속성: 상품에서 원 활동으로 돌아가기에 연결한다.
D5F13.Possession(N)는 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다. 자산의 희소성과 미적 가치가 플레이어의 소유 욕구를 자극하고, 커스터마이징을 통해 개성을 표현할 수 있으며, 자산 축적 과정을 통해 경제적 성취감까지 경험하게 함으로써, 게임에 대한 몰입과 지속적인 참여를 유도합니다.
1. 정성적 관점
- 희소성 높은 자산(레어 아이템, 특별 캐릭터 등)과 매력적인 시각적 디자인이 플레이어에게 소유에 대한 만족과 자부심을 부여
- 커스터마이징을 통해 플레이어의 정체성과 개성을 반영함으로써, 심리적 동기와 몰입도를 높임
- 장기적 자산 축적을 통해 플레이어가 게임 세계에서의 “경제적 성장”을 체감하며, 오랫동안 머물게 하는 동기를 제공
2. 정량적 관점
- 소유 지표: 희귀 자산(아이템, 캐릭터) 보유율, 한정판 아이템 획득률, 컬렉션 달성도
- 커스터마이징 지표: 스킨/아바타 구매율, 외형/능력 커스터마이징 빈도, 커뮤니티 공유(스크린샷, SNS) 횟수
- 자산 가치 지표: 누적 자산 가치 변화, 거래소(경매장) 이용 빈도, 자산 관리 행동(판매, 교환, 업그레이드) 횟수
궁극적으로, Collection(수집), Customization(커스터마이징), Accumulation(자산 축적)의 삼박자를 통해 플레이어가 게임 내 자산을 ‘내 것’으로 여기고 정체성과 가치, 장기적 목표를 부여받아 몰입하는지가 평가의 핵심입니다.
#### MDML 4.0 해석 레이어 (Why / How / Fact Gate)
Why (인식 원인): Possession은 M-ABC Group1 Octalysis의 Ownership & Possession 드라이브로 가장 직접 설명된다. Group5 Behavioral Economics에서는 Endowment Effect(소유효과)와 FOMO(손실회피)가 수집/한정 판매의 반응을 강화한다. 즉, ‘소유는 정체성 표현’과 ‘손실 회피’의 결합이다.
How (동적 흐름): A에서 수집품의 희소성·미적 가치·커스터마이징 범위를 설계하면, B에서 수집→전시/자랑→커뮤니티 비교가 발생하고(Recognition과 결합), C에서 스킨/패키지/가챠 매출로 수렴한다. 단, 공급 과잉은 가치 붕괴(경제/신뢰)로 이어져 D2F5 Economy와 D6F17 Stability를 동시에 훼손할 수 있으므로 ‘가치 보전 정책(재판매 빈도, 대체재 관리)’을 필수로 동반한다.
Fact Gate (검증): (1) 수집 행동: 컬렉션 완성률, 신규 아이템 획득/착용/전시 비율, 커스터마이징 사용률. (2) 가치 지각: 희소성/디자인 만족도 설문, 한정 판매 전후 구매 탄력성. (3) 경제 영향: 아이템 공급량-가격(또는 교환가치) 추이, 재판매 정책 변경 전후 불만/환불. (4) 세그먼트: ‘수집가형’(구매 패턴/콘텐츠 선호) 군집을 Group2 방식으로 도출해 타깃 검증.
D5F13C10.Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.
- 핵심 목표
1. 희소성과 시각적 매력을 갖춘 자산을 획득하도록 유도해, 플레이어가 꾸준히 도전하고 수집 욕구를 느끼게 만듦
2. 장기적 목표(경제적·전략적 활용)와 연계하여, 단발성 만족이 아니라 지속적인 성장과 몰입을 끌어내는 구조를 구축
3. 커뮤니티 자랑·인증 등 사회적 상호작용으로 수집물을 공유하고, 플레이어 간 긍정적 비교·동기 부여를 일으킴
Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가한다. 저장·사용·공유와 변경·반환·이전 조건을 구별한다. 작품을 만드는 기능과 단순 목록/장식 제공을 구별하고 창작은 실제 선택·결과 근거에서 읽는다.
Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가한다. 수량·등급·가격과 실제 활용·선택 가능을 구별한다. 중복·이전·계승·시즌·만료 등 변화가 확인되면 남는 효용과 손실·대안·기한을 읽으며 영구 가격 상승·원투입 전액 보존을 가정하지 않는다.
Possession(N)의 정의를 시간·돈·열정의 투자 이유를 분리한다에 연결한다.
Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다. 의도된 역할 차이·선택 가치·지출 우위를 모든 결과의 동일함으로 평탄화하지 않는다. 정보·선택·접근·피해 조건과 페르소나별 가치계약을 구별하고 법적 준수를 방법론 점수만으로 확정하지 않는다.
In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가한다. 의도적 비대칭·과금 우위·역할 차이는 원천 조건과 페르소나 가치계약에서 읽는다. 동일 승률·동일 결과를 의무화하지 않고 업데이트 전후의 실제 사용·기회·손실을 구별한다.
Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가한다. 공지 존재와 실제 이해·집행·피해 처리를 구별한다. 확률 미공개·조건 불명확을 근거 없는 수치로 채우지 않으며 방법론 점수만으로 법적 준수나 실제 신뢰 회복을 확정하지 않는다.
Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가한다. 무료/유료·신규/기존·역할 차이의 규칙과 기회를 확인한다. 모든 성과·자산·지위가 같아야 포용적이라고 가정하지 않으며 지역/계정 조건과 미관측을 보존한다.
Fairness의 정의를 시간·돈·열정의 투자 이유를 분리한다에 연결한다.
Time은 준비·재도전·목표 정리·다른 무료 활동 선택·상품 확인 뒤 복귀에 들인 시간을 읽는다. 막힌 지점을 넘어 보상의 쓸모를 느끼는 경우와, 메뉴 왕복·재료 확인·반복 때문에 흐름이 바뀌는 경우를 함께 남긴다. 긴 플레이나 남은 기회의 전부 사용을 만족으로 환산하지 않으며, 짧게 끝내거나 다음으로 미루는 선택도 그 목적대로 읽는다.
Money는 실제 구매와 보류, 더 큰 지출 의향, 그 구매로 얻는 권리와 실제 수령·사용 가치를 구분한다. 필요한 결정 패스의 9,900원 선택과 골드 패스를 구매하지 않은 선택은 다른 가치 판단이다. 별도 구매 1회를 향후 반복 지출이나 우위 고정으로 넓히지 않는다. 받을 범위·남은 재료·사용처를 이해할 수 있는지가 다음 지출 판단의 조건이다.
Passion은 경쟁 준비를 다시 해보려는 마음, 수집과 빌드의 빈칸을 채우려는 목표, 이미 얻은 자산을 남겨 쓰는 선택을 읽는다. 목표를 좇는 의지와 손실 뒤 멈추는 선택, 혼자 짧게 마치려는 목적이 다르다. 모든 이용자에게 같은 수집·경쟁 욕구나 계속된 추격을 요구하지 않는다.
신뢰 전환은 조건을 이해하고 선택·적용·수령·잔존 가치를 구별해 납득할 수 있는가에 관한 평가 가설이다. 보상 적격, 합성 실패 뒤 남는 범위, 상품의 서로 다른 기한과 권리, 무접속 허용 상태가 그 판단의 구체 내용이다. 규칙을 납득한 표현과 여전히 유보한 선택을 함께 남기며, 이를 신뢰 강화·유보·차단의 실제 전환 결과로 다시 분류하지 않는다.
공정한 규칙 아래에서 실력과 전략으로 경쟁 우위를 증명하려 합니다. 개인 전장의 신청·매칭 창·기여 행동을 읽고 자신이 선택한 행동을 복기하는 가치가 중요하다. 무기여 뒤 기여를 남긴 경험은 목표를 남기지만, 상대의 강함과 전력 보정·레이팅·전체 승률의 작동은 분리해야 한다. 보상 적격과 증표 사용처를 납득하는 조건이 다음 경쟁 준비를 설명한다.
시간과 자원의 낭비를 줄여 가장 효율적인 성장 경로를 찾으려 합니다. 준비를 바꾼 뒤 막힌 던전을 넘고, 퀘스트 보상을 다음 배분에 쓰는 경로가 가치다. 반면 골드가 남아도 열매·강화 재료가 소진되면 순서를 다시 세워야 한다. 원래 사냥 목표로 복귀하거나 위험 구간을 보류하는 선택이 시간 낭비와 자산 손실의 부담을 조절하는 조건이다.
분명한 획득·중복·복각 규칙 안에서 컬렉션과 빌드를 완성하려 합니다. 원하는 초월·보유 외형·잠재력의 조합을 고르는 동기가 상대적으로 강하다. Collection 65.9와 Reward 29.7의 차이는 갖고 싶은 마음과 합성 손실의 보람이 다른 평가임을 보여 준다. 상위 결과를 얻은 성공, 같은 등급 하나가 남은 실패, 확정 획득 보장 전의 추격 중지와 미완성 빈칸을 함께 남긴다.
과금 없이도 시간과 노력으로 계속 전진할 수 있는 경로를 지키려 합니다. 선행 목표 뒤 퀘스트·사냥을 이어 가고, 다이아나 추가 패스 없이도 다시 준비할 경로가 중요하다. 협력전은 실패 시 기회가 남는 조건에서 재도전과 보상의 가치가 생겼다. 무료 진행에도 준비 시간·자원 부족·반복 부담이 있고, 짧은 목표만 마친 뒤 나머지를 미루는 편안함과 함께 읽어야 한다.
적은 지출로 번거로움을 줄이고 일상적인 플레이를 매끄럽게 하려 합니다. 지금 줄일 불편과 필요한 수령 경로를 설명할 수 있는지가 지출 기준이다. 골드 보급 패스를 넘기고 필요한 강화 결정 보급 패스만 고른 선택이 있으며, 구매 뒤 청구·적립·수령은 따로 남는다. 장비를 보존하고 목표를 줄여 가볍게 마치는 경험과, 상품 비교가 길어져 흐름이 끊긴 경험이 병존한다.
큰 지출로 즉각적인 우위와 지위를 확보하고 상위 경쟁에서 그 가치를 유지하려 합니다. 큰 지출로 빠른 변화와 상위 경쟁의 우위를 원하지만 실제 구매 1회, 더 큰 지출 의향, 희소 결과·영속 우위는 서로 다른 상태다. 합성 손실과 성장 단계 유지가 보람을 약하게 남겼고, 반복 비교는 추가 지출의 압박으로 평가됐다. 받을 권리·남을 자산·우위의 적용 범위를 나누어 납득할 수 있는지가 다음 선택의 조건이다.
| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 61.0 | 3.4 | 10.6 | 62.4 | 62.3 | 60.3 | 64.3 | 62.6 | 53.8 | |
| 43.1 | 3.0 | 8.9 | 42.1 | 45.3 | 45.7 | 44.3 | 44.4 | 36.8 | |
| 63.2 | 2.9 | 9.8 | 63.4 | 64.1 | 68.3 | 61.9 | 63.1 | 58.5 | |
| 63.4 | 6.3 | 18.9 | 64.0 | 65.6 | 54.6 | 73.4 | 66.1 | 56.7 | |
| 56.3 | 4.6 | 13.6 | 59.8 | 57.2 | 58.2 | 57.7 | 58.7 | 46.1 | |
| 40.7 | 6.5 | 20.5 | 38.8 | 44.7 | 41.0 | 43.9 | 48.0 | 27.5 | |
| 44.3 | 3.4 | 10.2 | 44.3 | 45.0 | 50.9 | 43.6 | 40.7 | 41.0 | |
| 44.4 | 1.5 | 4.4 | 43.2 | 46.1 | 45.0 | 45.4 | 44.7 | 41.8 | |
| 61.5 | 3.0 | 8.7 | 62.4 | 62.4 | 64.1 | 60.6 | 64.1 | 55.4 | |
| 71.2 | 2.4 | 6.6 | 66.5 | 73.1 | 71.5 | 73.1 | 73.1 | 69.8 | |
| 56.9 | 6.6 | 18.9 | 61.4 | 56.7 | 69.3 | 51.9 | 51.9 | 50.4 | |
| 63.7 | 9.3 | 26.8 | 61.4 | 74.0 | 56.7 | 77.1 | 62.9 | 50.4 | |
| 63.5 | 9.2 | 26.7 | 67.7 | 53.5 | 50.4 | 69.2 | 77.1 | 63.0 | |
| 62.9 | 6.6 | 17.3 | 62.9 | 69.2 | 56.6 | 74.0 | 58.2 | 56.6 | |
| 52.2 | 3.4 | 11.0 | 56.6 | 53.5 | 50.3 | 53.5 | 53.5 | 45.6 | |
| 56.6 | 7.3 | 20.5 | 62.9 | 59.8 | 62.9 | 59.8 | 51.9 | 42.5 | |
| 60.0 | 6.0 | 20.5 | 59.8 | 58.2 | 61.3 | 59.8 | 70.8 | 50.3 | |
| 41.9 | 6.8 | 21.9 | 41.7 | 43.9 | 50.5 | 40.6 | 46.1 | 28.6 | |
| 41.4 | 9.2 | 27.4 | 36.3 | 48.3 | 40.7 | 47.2 | 51.6 | 24.2 | |
| 38.7 | 6.1 | 16.4 | 38.5 | 41.8 | 31.9 | 44.0 | 46.1 | 29.7 | |
| 43.8 | 8.1 | 24.2 | 39.6 | 43.9 | 60.4 | 36.2 | 37.4 | 45.0 | |
| 41.8 | 3.4 | 10.9 | 44.0 | 42.9 | 46.1 | 41.8 | 35.2 | 40.7 | |
| 47.2 | 4.8 | 15.3 | 49.4 | 48.3 | 46.1 | 52.7 | 49.4 | 37.4 | |
| 44.5 | 1.6 | 4.4 | 41.8 | 46.2 | 45.0 | 46.1 | 45.0 | 42.9 | |
| 44.5 | 2.2 | 6.6 | 45.0 | 45.0 | 42.9 | 46.1 | 47.2 | 40.7 | |
| 44.1 | 2.3 | 5.5 | 42.8 | 47.2 | 47.2 | 43.9 | 41.7 | 41.7 | |
| 64.1 | 3.9 | 10.5 | 62.4 | 67.6 | 67.6 | 62.4 | 67.6 | 57.1 | |
| 58.0 | 2.0 | 5.3 | 62.4 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | |
| 62.4 | 5.2 | 15.6 | 62.4 | 62.4 | 67.6 | 62.4 | 67.6 | 52.0 | |
| 72.3 | 3.8 | 9.9 | 64.9 | 74.8 | 74.8 | 74.8 | 74.8 | 69.8 | |
| 77.2 | 3.8 | 9.9 | 69.8 | 79.7 | 74.8 | 79.7 | 79.7 | 79.7 | |
| 64.1 | 1.9 | 5.0 | 64.9 | 64.9 | 64.9 | 64.9 | 64.9 | 59.9 | |
| 60.6 | 3.2 | 9.4 | 61.4 | 61.4 | 66.1 | 61.4 | 56.7 | 56.7 | |
| 54.3 | 3.6 | 9.5 | 56.7 | 51.9 | 61.4 | 51.9 | 51.9 | 51.9 | |
| 55.9 | 13.8 | 37.8 | 66.1 | 56.7 | 80.3 | 42.5 | 47.2 | 42.5 | |
| 62.2 | 14.8 | 42.5 | 56.7 | 80.3 | 56.7 | 80.3 | 61.4 | 37.8 | |
| 73.2 | 9.8 | 28.4 | 56.6 | 85.0 | 70.8 | 85.0 | 70.8 | 70.8 | |
| 55.9 | 10.7 | 28.3 | 70.8 | 56.6 | 42.5 | 66.1 | 56.6 | 42.5 | |
| 50.4 | 13.2 | 37.7 | 51.9 | 37.8 | 37.8 | 56.6 | 75.5 | 42.5 | |
| 72.4 | 4.5 | 14.2 | 70.8 | 80.3 | 75.5 | 70.8 | 70.8 | 66.1 | |
| 67.7 | 19.6 | 47.2 | 80.3 | 42.5 | 37.8 | 80.3 | 85.0 | 80.3 | |
| 72.4 | 7.6 | 18.9 | 66.1 | 80.3 | 66.1 | 85.0 | 70.8 | 66.1 | |
| 55.8 | 1.8 | 4.7 | 51.9 | 56.6 | 56.6 | 56.6 | 56.6 | 56.6 | |
| 60.6 | 13.8 | 33.1 | 70.8 | 70.8 | 47.2 | 80.3 | 47.2 | 47.2 | |
| 53.5 | 2.2 | 4.7 | 56.6 | 51.9 | 56.6 | 51.9 | 51.9 | 51.9 | |
| 49.6 | 5.3 | 14.1 | 56.6 | 51.9 | 42.5 | 51.9 | 51.9 | 42.5 | |
| 53.5 | 5.2 | 14.1 | 56.6 | 56.6 | 51.9 | 56.6 | 56.6 | 42.5 | |
| 53.5 | 8.5 | 23.6 | 66.1 | 56.6 | 56.6 | 56.6 | 42.5 | 42.5 | |
| 69.2 | 19.2 | 56.7 | 70.8 | 85.0 | 75.5 | 85.0 | 70.8 | 28.3 | |
| 47.2 | 8.1 | 18.8 | 51.9 | 37.8 | 56.6 | 37.8 | 42.5 | 56.6 | |
| 54.3 | 8.5 | 28.3 | 51.9 | 56.6 | 56.6 | 37.8 | 66.1 | 56.6 | |
| 59.0 | 7.1 | 18.9 | 56.6 | 51.9 | 56.6 | 70.8 | 66.1 | 51.9 | |
| 66.9 | 11.7 | 37.8 | 70.8 | 66.1 | 70.8 | 70.8 | 80.3 | 42.5 | |
| 46.1 | 10.7 | 32.9 | 49.4 | 52.7 | 62.6 | 46.1 | 36.3 | 29.7 | |
| 36.8 | 11.0 | 29.6 | 29.7 | 26.4 | 36.3 | 46.1 | 56.0 | 26.4 | |
| 42.8 | 9.7 | 23.0 | 46.1 | 52.7 | 52.7 | 29.7 | 46.1 | 29.7 | |
| 51.6 | 10.3 | 29.6 | 49.4 | 59.3 | 56.0 | 56.0 | 59.3 | 29.7 | |
| 36.8 | 10.6 | 32.9 | 26.4 | 39.6 | 36.3 | 39.6 | 56.0 | 23.1 | |
| 35.7 | 9.4 | 26.3 | 33.0 | 46.1 | 29.7 | 46.1 | 39.6 | 19.8 | |
| 34.1 | 11.5 | 29.6 | 26.4 | 26.4 | 26.4 | 42.9 | 56.0 | 26.4 | |
| 39.0 | 6.4 | 16.4 | 42.9 | 42.9 | 33.0 | 49.4 | 33.0 | 33.0 | |
| 42.9 | 8.7 | 26.3 | 46.1 | 56.0 | 36.3 | 39.6 | 49.4 | 29.7 | |
| 38.5 | 16.5 | 46.1 | 29.7 | 29.7 | 65.9 | 19.8 | 29.7 | 56.0 | |
| 48.9 | 6.7 | 19.8 | 42.9 | 49.4 | 62.6 | 46.1 | 42.8 | 49.4 | |
| 43.9 | 8.0 | 23.0 | 46.1 | 52.7 | 52.7 | 42.8 | 39.6 | 29.7 | |
| 39.6 | 0.0 | 0.0 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | |
| 49.4 | 9.1 | 26.3 | 52.7 | 56.0 | 56.0 | 49.4 | 29.7 | 52.7 | |
| 36.3 | 4.2 | 13.1 | 39.6 | 33.0 | 42.8 | 36.3 | 36.3 | 29.7 | |
| 41.2 | 7.8 | 23.0 | 46.1 | 36.3 | 29.7 | 52.7 | 46.1 | 36.3 | |
| 46.7 | 4.4 | 13.1 | 46.1 | 52.7 | 49.4 | 49.4 | 42.8 | 39.6 | |
| 53.8 | 8.0 | 23.0 | 56.0 | 56.0 | 59.3 | 56.0 | 59.3 | 36.3 | |
| 40.7 | 2.4 | 6.5 | 39.6 | 39.6 | 46.1 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | |
| 51.1 | 4.2 | 13.2 | 46.1 | 59.3 | 49.4 | 52.7 | 49.4 | 49.4 | |
| 41.8 | 3.1 | 6.5 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 46.1 | 46.1 | 39.6 | |
| 46.7 | 4.0 | 13.1 | 46.1 | 46.1 | 39.6 | 49.4 | 52.7 | 46.1 | |
| 39.6 | 0.0 | 0.0 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | 39.6 | |
| 47.2 | 4.9 | 13.1 | 49.4 | 49.4 | 49.4 | 49.4 | 49.4 | 36.3 | |
| 43.4 | 2.9 | 9.8 | 39.6 | 42.8 | 49.4 | 42.8 | 42.8 | 42.8 | |
| 37.9 | 6.8 | 16.4 | 46.1 | 46.1 | 39.6 | 36.3 | 29.7 | 29.7 | |
| 51.1 | 3.7 | 9.9 | 42.8 | 52.7 | 52.7 | 52.7 | 52.7 | 52.7 |