NOVASMC
인피니티 니키BASELINE 2026-06-11
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Wardrobe의 소유 가치와 Store의 구매 납득이 갈린다

총평균
64.5
Provider
67.4
Customer
61.5

Wardrobe의 소유·표현 가치와 Store·Resonance의 구매 조건을 구분해 읽는다.

승인 평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-11.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-11체감 가치한눈에 보기

체감 가치 평가 · 2026-06-11

평가 기준일 2026-06-11 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 64.5 · Game Offering 67.4 · Player Value 61.5

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

소유 · 캐릭터의 높은 위치

평가값은 Character 80.2 > Possession 72.7 순이다.

구매 · 공정성의 다른 위치

평가값은 Possession 72.7 > Store 61.1 > Fairness 48.2 순이다.

디자인과 사용 품질

Design 94.6·Quality 52.2는 Graphic 내부의 서로 다른 요소다.

분석 당시 평가와 해석

분석 당시 MPM 평가에서 Character 80.2·Mechanics 72.8·Possession 72.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 48.2가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 74.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.5에서 가장 낮다. Provider 67.1과 Customer 61.5의 차이는 5.6점으로, Provider가 높다.

평가값은 Character 80.2 > Possession 72.7 > Store 61.1 > Content Structure 57.2 > Fairness 48.2 순이다.

한눈에 보기 · AT A GLANCE

Design 94.6과 Quality 52.2는 다른 지표다

의상 표현의 높은 Design을 플랫폼·장면별 사용 품질의 보장으로 읽지 않는다. 18항목 안의 세 요소와 여섯 영역 평균을 구분해 강점과 경계를 본다.

INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE

소유와 캐릭터의 강점, 공정성과 구매의 경계

항목 점수 지형18항목 · 원래 순서
제공 구조
받은 체감

INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE

18항목 안의 54요소를 각각 읽는다

INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE

강점의 범위와 낮은 위치의 질문

Possession과 Character

Wardrobe의 보유·선호와 캐릭터의 매력을 지키며 실제 사용·표현의 연결을 확인한다. 높은 항목 위치는 다른 구매·운영 지표의 보장이 아니다.

Design과 Quality

Design 94.6의 의상 매력과 Quality 52.2·Motion 63.4의 사용 조건을 나누어 본다. 플랫폼·장면의 품질을 디자인 점수 하나로 확정하지 않는다.

Fairness · Structure · Store

평가값은 Store 61.1 > Content Structure 57.2 > Fairness 48.2 순이다. 선택·목표·가격의 각 조건을 전체 게임의 단일 원인으로 합치지 않는다.

INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE

54요소의 게임 장면과 판단 조건

원래 순서의 요소 근거 펼치기
54요소 · 평가 재료의 범위
측정 요소평균·범위게임 장면·체감판단 조건
· Personality82.1이 평가에서는 캐릭터의 독창적이고 차별화된 성격이 감정적 유대를 만드는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Personality에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Harmony78.8이 평가에서는 캐릭터의 상호작용과 이야기가 유기적으로 조화를 이루는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Harmony에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Friendliness79.6이 평가에서는 캐릭터의 친근함과 공감 가능한 갈등이 정서적 교감을 만드는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Friendliness에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Design94.6이 평가에서는 세계관·테마의 창의적이고 일관된 시각적 표현이 첫인상과 몰입을 강화하는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Design에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Quality52.2이 평가에서는 해상도·텍스처·광원 품질과 프레임 저하 없는 안정적 성능을 함께 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Quality에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Motion63.4이 평가에서는 캐릭터·오브젝트의 부드럽고 자연스러운 움직임이 몰입과 상호작용의 쾌감을 만드는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Motion에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Variety87.9이 평가에서는 다양한 전략과 플레이 방식이 독창적 접근을 가능하게 하는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Variety에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Balance(P)63.4이 평가에서는 캐릭터·스킬·아이템의 공정한 설계가 초보자와 숙련자에게 동등한 경쟁 기회를 주는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Balance(P)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Dynamism67.1이 평가에서는 변화하는 환경·무작위 요소가 매번 새로운 상황과 도전을 제공하는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Dynamism에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Progression(P)83.7이 평가에서는 체계적인 레벨업·스킬업이 단계적 성장과 몰입을 만드는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Progression(P)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Advancement69.2이 평가에서는 퀘스트·미션의 성장 기회가 개성과 전략을 강화하는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Advancement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Empowerment62.2이 평가에서는 아이템·장비 강화의 전투 능력 향상과 엔드게임의 추가 성장 가능성을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Empowerment에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Balance(E)61.4이 평가에서는 자원·재화 경제의 안정성과 균형을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Balance(E)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Insufficiency58.0이 평가에서는 자원의 희소성이 전략적 자원 관리를 유도하는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Insufficiency에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Supplement72.1이 평가에서는 부족한 자원의 보충 경로와 수요·공급에 따른 가격 변동의 전략적 활용을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Supplement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Growth(C)66.7이 평가에서는 초반부터 엔드게임까지의 체계적 성장 경로가 지속적 성취감을 주는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Growth(C)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Competition(C)47.6이 평가에서는 실력 기반의 공정 경쟁이 모든 유저에게 도전과 성취의 기회를 주는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Competition(C)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Cooperation(C)57.2이 평가에서는 협력을 통한 공동 목표 달성과 커뮤니티의 유대·안정성을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Cooperation(C)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Price56.8이 평가에서는 희귀성·게임 품질에 합당한 가챠 비용이 프리미엄 가치로 받아들여지는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Price에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Probability66.3이 평가에서는 희귀 아이템 획득 확률의 공정성·투명성과 반복 실패의 좌절 완화를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Probability에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Reward Management72.9이 평가에서는 천장·마일리지의 보상 보장과 중복 아이템 재활용·자랑 기능을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Reward Management에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Reasonableness63.4이 평가에서는 시장 가치 대비 상품의 가격·구성, 무작위 상품의 확률 공개가 공정하게 받아들여지는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Reasonableness에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Timeliness49.7이 평가에서는 상품 출시·갱신 주기가 지속적 흥미를 만드는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Timeliness에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Convenience70.0이 평가에서는 직관적 상점 UI/UX, 원활한 결제와 개인화 추천이 원하는 상품을 빠르게 찾도록 돕는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Convenience에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Comprehension68.4이 평가에서는 이벤트가 새 시스템과 복잡한 기전을 직관적으로 전달해 이해·학습을 돕는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Comprehension에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Involvement53.9이 평가에서는 이벤트의 즉각적 흥미·장기 몰입과 보상·PvP·협력 콘텐츠를 통한 커뮤니티 상호작용을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Involvement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Contribution63.4이 평가에서는 유료 콘텐츠·한정 상품을 통한 이벤트의 수익성·경제 기여와 과금·비과금의 편익을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Contribution에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Excitement67.2이 평가에서는 새로운 도전과 긴장이 즉각적 흥미를 유지하는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Excitement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Amusement72.5이 평가에서는 부담 없이 가볍게 즐기는 소소한 재미와 상호작용을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Amusement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Flow62.2이 평가에서는 시간을 잊을 만큼 깊은 몰입과 성장·성취의 체감을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Flow에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Achievement70.7이 평가에서는 단기·장기 목표 달성을 통해 반복적으로 느끼는 성취감을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Achievement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Completion54.4이 평가에서는 이야기·레벨·컬렉션 완결의 충족감과 완성도 높은 미적 요소의 몰입을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Completion에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Reward59.0이 평가에서는 노력에 상응하는 보상과 협력·경쟁 연계가 만족·사회적 유대를 만드는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Reward에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Emotional Relief72.9이 평가에서는 스트레스 완화와 정서적 안정이 편안하고 긍정적인 경험으로 이어지는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Emotional Relief에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Social Connection54.0이 평가에서는 멀티플레이·협력·경쟁 기능을 통한 관계 형성과 만족을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Social Connection에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Economic Progress58.7이 평가에서는 시간·노력이 계정 가치로 쌓이고 경제적 성취감으로 읽히는지를 본다해당 항목의 해석으로 한정하고, Economic Progress에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Collection75.4이 평가에서는 희귀하고 미적인 아이템·캐릭터 수집의 성취와 장기 성장·만족을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Collection에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Customization80.0이 평가에서는 외형·능력을 개성에 맞춰 조정하고 자기 캐릭터·전략을 구현하는 가치를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Customization에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Accumulation62.9이 평가에서는 꾸준한 자산 축적·관리가 장기 경제 성장·성취와 머무를 동기로 이어지는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Accumulation에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Dominance54.0이 평가에서는 자신의 강함과 다른 유저보다 우세하다는 만족을 확인하는 환경을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Dominance에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Aspiration67.5이 평가에서는 더 높은 목표를 향하는 도전 욕구와 동기를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Aspiration에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Recognition60.8이 평가에서는 획득한 성과를 알리고 칭찬·인정을 얻는 구조를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Recognition에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Progression69.7이 평가에서는 캐릭터·능력의 단계적 발전에서 매번 느끼는 도전과 성취를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Progression에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Mastery58.3이 평가에서는 기술·전략의 깊은 숙련을 통해 역량과 잘한다는 자부심을 느끼는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Mastery에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Development70.7이 평가에서는 이야기·탐험·전투·제작 등 선호 콘텐츠의 장기 목표를 설정하고 달성하는 가치를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Development에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· In-Game Balance44.8이 평가에서는 캐릭터·스킬·아이템과 자원·기회의 균형을 통한 공정한 플레이 조건을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, In-Game Balance에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Governance53.3이 평가에서는 규칙 적용·부정행위 대응·보상·확률의 일관성과 투명성을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Governance에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Inclusivity46.6이 평가에서는 과금·숙련·플랫폼 차이에도 배제되지 않는 접근과 기회를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Inclusivity에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Equilibrium56.2이 평가에서는 경제·자원·이벤트 분배의 일관성에 따른 장기 계획의 예측 가능성을 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Equilibrium에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Resilience49.0이 평가에서는 오류·불균형·장애에 신속하고 투명하게 대응해 신뢰를 유지하는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Resilience에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Sustainability58.0이 평가에서는 정기 업데이트·피드백 반영이 지속 가능한 장기 경험을 제공하는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Sustainability에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Cohesion74.3이 평가에서는 시각·청각·서사·인터페이스가 한 테마와 세계관의 통일감을 이루는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Cohesion에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Continuity59.0이 평가에서는 이야기·이벤트·업데이트·플레이가 단절 없이 연결되는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Continuity에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다
· Reliability49.7이 평가에서는 시스템·기능의 예측 가능하고 일관된 작동이 기대한 결과를 주는지를 읽는다해당 항목의 해석으로 한정하고, Reliability에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다

함께 읽을 개념

의상 · 평가 · 투입의 서로 다른 역할

항목과 요소
18항목 안에 54요소가 있다. 의상 디자인의 강점이 사용 품질 전체를 보장하지 않는다.
분기 사례
무료 전진·선택·자원·표현·구매의 다섯 카드는 관련 평가의 보조 사례다.
투입과 신뢰
시간·돈·열정의 조건과 증폭·유보·차단 후보를 읽으며 실제 고객 투입·구매 성과와 구별한다.
NOVASMC · Infinity Nikki · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.