경쟁 준비와 획득·소유의 체감을 나누어 읽는다
분석 당시 MPM 평가에서 Mechanics 79.2·Graphic 78.5·Growth Structure 70.5가 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 52.2가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 71.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.9에서 가장 낮다. Provider 66.6과 Customer 61.6의 차이는 5.0점으로, Provider가 높다.
분석 당시 MPM 평가
- 총평균
- 64.1
- Provider
- 66.6
- Customer
- 61.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
경쟁 준비와 획득·소유의 체감을 나누어 읽는다
영웅·역할 선택과 Battle Setup의 준비, Emblem 성장과 Hero Mastery, 스킨·멤버십·기간형 드로우는 서로 다른 가치 질문이다. MPM 수치와 기준일의 정성 해석을 함께 읽는다.
Classic 5v5의 전략 선택
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위)에서 준비·전략을 달리 시도할 이유가 읽힌다. Mechanics의 선택 폭과 Enjoyment의 매치 재미가 지원 근거이며, 연결 좌표는 P7 Variety / P8 Balance(P)다.
조건: 여러 전략이 같은 목표에 실제로 유효하게 쓰이는지는 확인 대상이다. 매칭·투자 효과는 미확정이다.
Ranked 5v5 Ladder의 목표·성과
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위)는 랭크 목표·공개 성과의 접점이다. Competition의 상향 욕구와 결과 설명의 조건을 함께 읽으며, 연결 좌표는 P17 Competition(C) / C13 Dominance다.
조건: 반복 매칭에서 전력·실력 편차가 작은지는 미확정이다.
체감 분기 카드
다섯 카드는 모두 경계를 동반한 지원 사례다. 카드의 좌표 집합은 관련 질문을 찾는 연결이며, 한 게임 객체를 모든 경험의 원인이나 확정 로그 대상으로 고정하지 않는다. 각 질문의 실제 기간·Persona 범위는 관련 장면에 따라 구분한다.
Classic 5v5
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위).
일반 5인 모드에서 준비와 전략을 달리 시도할 체감이 읽힌다. Variety의 선택 폭과 Balance(P)의 결과 설명을 연결해 보되 실제 유효 전략의 분산은 확인 대상이다.
U1 공정한 경쟁의 승패 규칙, U2 효율적인 성장의 반복 효율, U3 수집과 빌드 완성의 목표 끝, U4 무료 경로의 지속의 무료 경로, U5 소액 결제의 체감 효용의 짧은 세션, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 가시적 성과는 서로 다른 조건이다.
조건: 여러 해법의 존재를 실제 매칭 공정성·지출 가치·장기 유지의 확정 효과로 확대하지 않는다.
Ranked 5v5 Ladder
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위).
랭크 별·시즌 보상은 올라갈 목표와 공개 성과를 보여 준다. Competition의 상향 욕구와 Structure의 경쟁 규칙을 함께 봐도 전력·실력 차이가 큰 매칭이 반복되는지는 남는다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 공개 성과와 U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용의 비용·세션 기대를 U1 공정한 경쟁의 승패 납득과 구별한다. 목표의 존재가 결과의 정당성을 대신하지 않고, 상향 동기의 갈리는 방향도 유지한다.
StarLight Membership
StarLight Membership(기준일 2026-07-08의 반복 월간 멤버십 범위).
미션·포인트·월간 혜택에서 반복 구매의 사용 가치를 비교한다. Price의 갈리는 방향, Convenience의 짧은 흐름, 누적·완결의 체감을 함께 읽는다.
U2 효율적인 성장·U5 소액 결제의 체감 효용의 효율·소액 결제의 체감 효용, U3 수집과 빌드 완성의 혜택 완성, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 희소·가시성은 다른 기대다. U4 무료 경로의 지속의 무료 경로와 비교할 때도 실제 무료·유료 경계를 유지한다.
조건: 멤버십의 가격 효용 평가를 확률형 뽑기라는 유형 판정이나 확정 지출·피로 효과로 바꾸지 않는다.
조건: 멤버십의 가격 효용 평가를 확률형 뽑기라는 유형 판정이나 확정 지출·피로 효과로 바꾸지 않는다.
Collection System
Collection System(기준일 2026-07-08의 활성 수집 자산·포인트 범위).
자산·포인트의 빈칸은 목표가 되고 누적 관리는 재미의 맥락이 된다. Collection·Accumulation과 Completion을 비교하면 모을 이유와 다 모았다는 경험이 구별된다.
희소 자산·무료 경로·짧은 세션의 계약 차이이며, 모든 이용자의 구매·피로 반응은 아니다.
조건: 빈칸의 존재를 실제 비용 부담·압박이나 확정 구매로 일반화하지 않는다.
조건: 빈칸의 존재를 실제 비용 부담·압박이나 확정 구매로 일반화하지 않는다.
Capital axis · Time
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위). 한 판의 즉각적인 결과와 가벼운 진입이 시간을 쓸 이유다. Enjoyment의 Excitement·Amusement·Flow가 다르므로 매치의 재미와 매치 밖 과제를 모두 챙기는 시간을 합치지 않는다. U1 공정한 경쟁·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 승패 자극, U2 효율적인 성장의 효율, U5 소액 결제의 체감 효용의 짧은 세션을 함께 구별한다.
조건: 시간 절약·접속·재방문 증가의 측정은 없다. 실제 세션·기간별 경험을 확인한다.
Capital axis · Money
Diamonds(기준일 2026-07-08의 활성 유료 재화, Diamonds 단위). 유료 재화는 필요한 보상·월간 혜택의 비용을 읽는 단위다. Magic Wheel의 1회 60 Diamonds·5회 270 Diamonds는 확인된 뽑기 비용이다. StarLight Membership의 실제 사용 효용과 같은 가치 단위로 환산하지 않고 Price의 갈림·Collection의 U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용 차이를 함께 본다.
Capital axis · Passion
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). 영웅별 과제는 같은 영웅을 다시 다룰 이유의 접점이다. Achievement의 선명한 목표, 직접 추적이 없는 Mastery, Collection System의 누적·완결을 구별한다. U3 수집과 빌드 완성의 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 공개 가시성과 U1 공정한 경쟁·U2 효율적인 성장의 숙련은 다른 계약이다. 목표가 있다는 신호와 그 목표를 향한 반복이 계속 납득된다는 신호를 구별하는 것이 열정 투자의 확인 조건이다.
조건: 열정의 실제 증가·약화나 장기 유지 효과는 없다. 같은 관점에서 반복할 이유와 과제 부담이 어떻게 연결되는지 확인한다.
열여덟 필드의 MPM 평가
분석 당시 MPM 평가 · 전체 평균과 여섯 페르소나
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
U1 공정한 경쟁
U2 효율적인 성장
U3 수집과 빌드 완성
U4 무료 경로의 지속
U5 소액 결제의 체감 효용
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 56.7 | 9.5 | 4.0 |
| F2 Graphic | 78.5 | 4.7 | 2.0 |
| F3 Mechanics | 79.2 | 10.3 | 3.7 |
| F4 Growth(P) | 70.5 | 22.9 | 7.4 |
| F5 Economy | 68.1 | 27.6 | 9.4 |
| F6 Structure | 67.5 | 9.5 | 2.9 |
| F7 Gacha | 62.3 | 15.8 | 5.7 |
| F8 Store | 61.2 | 11.1 | 3.5 |
| F9 Event | 55.4 | 6.3 | 2.4 |
| F10 Enjoyment | 66.8 | 9.7 | 3.6 |
| F11 Satisfaction | 63.6 | 6.9 | 2.3 |
| F12 Real Benefit | 61.1 | 3.5 | 1.1 |
| F13 Possession(N) | 61.2 | 13.1 | 5.1 |
| F14 Competition(N) | 67.1 | 13.8 | 4.8 |
| F15 Growth(N) | 67.3 | 13.2 | 4.7 |
| F16 Fairness | 53.1 | 9.7 | 3.3 |
| F17 Stability | 52.2 | 8.3 | 2.5 |
| F18 Consistency | 62.4 | 7.6 | 2.5 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 56.7 | 현재 MPM 평가 · 65.9Character
현재 MPM 평가 · 67.9Personality
현재 MPM 평가 · 61.4Harmony
현재 MPM 평가 · 68.3Friendliness
|
| Graphic | 78.5 | 현재 MPM 평가 · 78.5Graphic
현재 MPM 평가 · 75.4Design
현재 MPM 평가 · 86.1Quality
현재 MPM 평가 · 74.2Motion
|
| Mechanics | 79.2 | 현재 MPM 평가 · 79.2Mechanics
현재 MPM 평가 · 86.0Variety
현재 MPM 평가 · 72.6Balance
현재 MPM 평가 · 78.9Dynamism
|
| Growth Structure | 70.5 | 현재 MPM 평가 · 70.5Growth Structure
현재 MPM 평가 · 74.2Progression
현재 MPM 평가 · 71.4Advancement
현재 MPM 평가 · 65.9Empowerment
|
| Economy | 68.1 | 현재 MPM 평가 · 68.1Economy
현재 MPM 평가 · 58.4Balance
현재 MPM 평가 · 71.0Insufficiency
현재 MPM 평가 · 75.0Supplement
|
| Content Structure | 67.5 | 현재 MPM 평가 · 67.5Content Structure
현재 MPM 평가 · 76.5Growth
현재 MPM 평가 · 70.2Competition
현재 MPM 평가 · 55.7Cooperation
|
| Gacha | 62.3 | 현재 MPM 평가 · 62.3Gacha
현재 MPM 평가 · 58.4Price
현재 MPM 평가 · 58.4Probability
현재 MPM 평가 · 70.2Reward Management
|
| Store | 61.2 | 현재 MPM 평가 · 61.2Store
현재 MPM 평가 · 55.3Reasonableness
현재 MPM 평가 · 55.3Timeliness
현재 MPM 평가 · 73.0Convenience
|
| Event | 55.4 | 현재 MPM 평가 · 55.4Event
현재 MPM 평가 · 56.0Comprehension
현재 MPM 평가 · 54.9Involvement
현재 MPM 평가 · 55.2Contribution
|
| Enjoyment | 66.8 | 현재 MPM 평가 · 66.8Enjoyment
현재 MPM 평가 · 76.1Excitement
현재 MPM 평가 · 63.6Amusement
현재 MPM 평가 · 60.8Flow
|
| Satisfaction | 63.6 | 현재 MPM 평가 · 63.6Satisfaction
현재 MPM 평가 · 76.8Achievement
현재 MPM 평가 · 47.0Completion
현재 MPM 평가 · 67.1Reward
|
| Real Benefit | 61.1 | 현재 MPM 평가 · 61.1Real Benefit
현재 MPM 평가 · 52.9Emotional Relief
현재 MPM 평가 · 65.3Social Connection
현재 MPM 평가 · 65.0Economic Progress
|
| Possession | 61.2 | 현재 MPM 평가 · 61.2Possession
현재 MPM 평가 · 52.6Collection
현재 MPM 평가 · 63.3Customization
현재 MPM 평가 · 67.8Accumulation
|
| Competition Needs | 67.1 | 현재 MPM 평가 · 67.1Competition Needs
현재 MPM 평가 · 62.6Dominance
현재 MPM 평가 · 75.4Aspiration
현재 MPM 평가 · 63.3Recognition
|
| Growth Needs | 67.3 | 현재 MPM 평가 · 67.3Growth Needs
현재 MPM 평가 · 65.7Progression
현재 MPM 평가 · 74.7Mastery
현재 MPM 평가 · 61.5Development
|
| Fairness | 53.1 | 현재 MPM 평가 · 53.1Fairness
현재 MPM 평가 · 50.5In-Game Balance
현재 MPM 평가 · 62.6Governance
현재 MPM 평가 · 46.4Inclusivity
|
| Stability | 52.2 | 현재 MPM 평가 · 52.2Stability
현재 MPM 평가 · 49.1Equilibrium
현재 MPM 평가 · 50.9Resilience
현재 MPM 평가 · 56.7Sustainability
|
| Consistency | 62.4 | 현재 MPM 평가 · 62.4Consistency
현재 MPM 평가 · 50.2Cohesion
현재 MPM 평가 · 61.5Continuity
현재 MPM 평가 · 75.4Reliability
|