역할·숙련·공정·관계의 의미를 하위 요소로 읽는다
분석 당시 MPM 평가에서 Mechanics 79.2·Graphic 78.5·Growth Structure 70.5가 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 52.2가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 71.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.9에서 가장 낮다. Provider 66.6과 Customer 61.6의 차이는 5.0점으로, Provider가 높다.
분석 당시 MPM 평가
- 총평균
- 64.1
- Provider
- 66.6
- Customer
- 61.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
역할·숙련·공정·관계의 의미를 하위 요소로 읽는다
Classic·Ranked의 매치 리셋과 장기 시즌, Hero Mastery의 숙련 목표, Party·Squad의 관계, Exquisite Collection·Magic Wheel의 소유 목표는 다른 시간축이다. 각 요소의 판단 조건과 실제 접점을 연결한다.
4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미
제공 가치의 D1 Core·D2 System·D3 Operation과 체감 가치의 D4 Experience(Time)·D5 Needs(Money)·D6 Engagement(Passion)을 구별한다.
54개 Element는 부모 Field와 원래 방법 명칭으로 식별된다.
D1 Core
조건: U1 공정한 경쟁의 규칙·전투 기대와 U3 수집과 빌드 완성의 친숙함·완성 기대를 구별한다.
F1 Character · Personality
Hero Roster & Access Rule(기준일 2026-07-08의 활성 영웅 접근 규칙 범위). 전투에서 맡을 기능을 알아보는 경험은 영웅 선택의 단서다. 성격·말투·동기를 기억하는 경험과 역할 식별을 구별한다.
조건: 역할을 인지했다는 사실만으로 성격·감정까지 구분했다고 답하지 않는다.
F1 Character · Harmony
Squad(기준일 2026-07-08의 활성 협력 조직 범위). 공동 플레이의 목적을 이해하면 관계의 접점은 보인다. 그 협력 관계와 캐릭터 사이의 감정·서사 관계는 서로 다른 독해다.
조건: 협력 조직의 존재가 서사 관계의 이해를 입증하지 않는다.
F1 Character · Friendliness
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). 같은 영웅을 반복해서 다루고 외형에 노출되는 경험은 친숙함의 맥락이다. 정서적 공감보다 숙련·전시가 재선택의 이유일 가능성도 남는다.
영웅의 감정·동기에 공감했다는 독립 근거로 사용하지 않는다.
F2 Graphic · Design
Visual / Skin Layer(기준일 2026-07-08의 활성 시각·외형 범위). 전투·로비·외형의 큰 톤은 연결되어 읽힌다. 이벤트·상점 정보가 먼저 눈에 들어오는 상황에서는 톤의 일관성과 정보 우선순위를 나누어 본다.
조건: 일관된 시각 톤을 모든 기간 상품이 세계와 어울린다는 결과로 확대하지 않는다.
F2 Graphic · Quality
5v5 Tower-Push Combat(기준일 2026-07-08의 활성 핵심 5인 전투 범위). 핵심 매치의 흐름이 안정적으로 느껴진다는 평가가 반복할 이유를 뒷받침한다. 눈앞의 전투를 계속할 수 있다는 체감 범위다.
조건: 기기별 성능·장애율·최저 사양은 미확정이다.
F2 Graphic · Motion
Visual / Skin Layer(기준일 2026-07-08의 활성 시각·외형 범위). 즉각적인 입력 피드백은 조작의 통제감을 읽는 조건이다. 타깃 전환·설정 이해의 과제가 남아 첫 세션까지 모두 안정적이라고 합칠 수 없다.
조건: 외형은 부모 Field의 독해 접점이다. 외형이 조작 지연을 만든다는 인과 관계는 없다.
F3 Mechanics · Variety
5v5 Tower-Push Combat(기준일 2026-07-08의 활성 핵심 5인 전투 범위). 역할·라인·전투 준비의 폭에서 같은 목표를 다른 선택으로 시도할 이유가 보인다. 한 가지 해법만 강요된다는 느낌을 줄이는 평가 맥락이다.
조건: 선택 폭과 모든 전략의 실전 유효성은 별도로 확인한다.
F3 Mechanics · Balance(P)
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). 역할과 Battle Setup / Pro Setup의 준비는 경쟁 결과를 설명할 맥락이다. 선택지가 있어도 어떤 선택이 유효하게 수렴하는지는 관점마다 다르게 읽힌다.
F3 Mechanics · Dynamism
Classic 5v5(기준일 2026-07-08의 활성 일반 5인 모드 범위). 일반 모드와 Ranked 5v5 Ladder는 반복할 기본 접점이고 기간 콘텐츠는 변주를 더한다. 반복이 있다는 사실과 반복이 단조롭다는 체감은 구별된다.
조건: 기준일의 변주를 영구 콘텐츠나 미래 운영 약속으로 표현하지 않는다.
D2 System
조건: U2 효율적인 성장의 효율 기대가 재화 비교에 유리하게 읽혀도 U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 희소 목표까지 해결된 것은 아니다.
F4 Growth(P) · Progression(P)
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). 한 판 안의 성장 초기화와 계정·시즌의 성과 축적은 서로 다른 시간 단위다. 매치가 끝나도 성과를 남기는 경로가 읽힌다.
조건: 경로가 있다는 평가로 성장 속도·성과 향상률을 확정하지 않는다.
F4 Growth(P) · Advancement
Battle Points (BP)(기준일 2026-07-08의 활성 무료 재화, BP 단위). 다음 목표에 쓸 미션·재화가 보이면서도 둘을 따로 계산하는 부담이 남는다. 목표 안내가 도움이 되는 방향과 부담 해소를 유보하는 방향을 함께 유지한다.
조건: 갈리는 근거를 한쪽으로 정리하지 않고 다음 경로의 확인 질문으로 남긴다.
F4 Growth(P) · Empowerment
Ranked Season Progression(기준일 2026-07-08의 반복 시즌 성장 범위). 후반 목표가 남는다는 평가와 그 목표에 도달할 수 있다는 평가는 구별된다. 원 평가의 100시간 안 도달은 조건부로 느껴진 범위다.
조건: 모든 이용자의 100시간 내 도달이나 새 도달 기준을 뜻하지 않는다.
F5 Economy · Balance(E)
Battle Points (BP)(기준일 2026-07-08의 활성 무료 재화, BP 단위). BP와 Diamonds처럼 쓰임이 다른 재화를 이해하는 것이 가치 비교의 출발점이다. 뽑기·기간 재화가 겹치면 사용처를 비교하는 부담도 남는다.
F6 Structure · Growth(C)
Battle Setup / Pro Setup(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 전투 준비 범위). 전투에서 준비와 다음 과제로 이어지는 반복이 끊기지 않는다는 평가다. 준비는 다음 한 판을 설명하는 연결 고리로 읽힌다.
F6 Structure · Competition(C)
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). Credit Score Ranked Gate 등 경쟁 규칙을 볼 수 있어도 매칭 결과의 편차는 확인 대상이다. 규칙의 노출과 매칭의 체감 품질은 다른 조건이다.
F6 Structure · Cooperation(C)
Squad(기준일 2026-07-08의 활성 협력 조직 범위). 협력의 접점이 있는 가운데 코어 반복의 중심은 5인 매치다. 함께할 기능을 이용하는 이유와 관계를 계속하는 이유를 구별한다.
F7 Gacha · Probability
Magic Wheel(기준일 2026-07-08의 활성 반복 뽑기 범위). 비용과 누적 진행을 볼 수 있어도 세부 확률·중복 규칙을 더 확인하고 싶은 경험은 남는다. 1회 60 Diamonds·5회 270 Diamonds와 진행 200점 교환은 확인된 뽑기 규칙의 범위다.
F11 Satisfaction · Achievement
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). 영웅별 과제는 랭크 등 다른 목표와 함께 무엇을 해냈는지 보여 주는 접점이다. 다음 목표가 선명한 성취 경험을 읽는다.
F12 Real Benefit · Emotional Relief
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). 랭크는 이 차이를 읽는 접점이다.
F12 Real Benefit · Social Connection
Squad(기준일 2026-07-08의 활성 협력 조직 범위). 다음 매치를 함께할 관계가 있다는 평가다. 관계의 접점과 계속 만나는 강도는 참여 빈도에 따라 다를 수 있다.
F12 Real Benefit · Economic Progress
Battle Points (BP)(기준일 2026-07-08의 활성 무료 재화, BP 단위). 재화가 조금씩 쌓이면 다음 영웅·외형의 선택을 볼 수 있다. 원하는 대상까지 기다리는 경험은 누적과 함께 남는다.
F13 Possession(N) · Customization
Visual / Skin Layer(기준일 2026-07-08의 활성 시각·외형 범위). 외형과 Battle Setup / Pro Setup의 준비는 자기 표현의 서로 다른 수단이다. 표현할 수 있다는 것과 여러 선택을 관리하기 쉽다는 것은 별도 경험이다.
F14 Competition(N) · Aspiration
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). 시즌의 목표는 다음 랭크를 보게 한다.
F14 Competition(N) · Recognition
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). 랭크와 Squad·Collection System의 공개 성과는 인정의 맥락이다. 성과가 보이는 경험과 타인에게 충분히 인정받는 경험은 구별된다.
F15 Growth(N) · Progression
Battle Points (BP)(기준일 2026-07-08의 활성 무료 재화, BP 단위). 재화·반복 과제는 다음 성장 선택을 보게 하는 맥락이다. 보이는 경로와 그 경로의 실제 도달 속도를 나누어 읽는다.
F15 Growth(N) · Mastery
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). Battle Setup / Pro Setup과 함께 반복하며 같은 영웅을 더 잘 다룬다는 느낌을 읽는다. 실력 향상을 기대하는 계약과 실제 향상 측정은 구별된다.
F16 Fairness · Governance
Credit Score Ranked Gate(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 접근 제한 규칙 범위). 랭크 접근 규칙을 볼 수 있어도 확률형 획득의 세부 규칙을 더 확인해야 한다는 평가다. 알고 들어가는 규칙과 비용을 납득하는 신뢰는 서로 다른 접점이다.
F16 Fairness · Inclusivity
Battle Points (BP)(기준일 2026-07-08의 활성 무료 재화, BP 단위). 무료 재화·대체 경로와 기간 제안의 유료 경계를 함께 읽는다. 원 질문은 불리함의 부재에서 불리함의 존재로 향한다.
F17 Stability · Equilibrium
Ranked Season Loop(기준일 2026-07-08의 반복 시즌 범위). 반복 일정은 다음 활동을 예상하는 맥락이다. 한정 제안이 겹치면 같은 일정 안에서도 우선순위를 다시 정할 수 있다.
F17 Stability · Resilience
Credit Score Ranked Gate(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 접근 제한 규칙 범위). 접근 제한이 걸리는 순간에는 설명과 복구 경로를 이해하는 조건을 읽는다. 문제가 이미 발생했거나 대응이 느렸다는 관측을 뜻하지 않는다.
F17 Stability · Sustainability
StarLight Membership(기준일 2026-07-08의 반복 월간 멤버십 범위). 월간 멤버십과 Ranked 5v5 Ladder는 반복할 이유의 맥락이다. 이벤트 제안이 겹칠 때 그 장기 방향이 흐려지는지 확인할 필요가 있다.
H1 · 승패 규칙과 랭크 공정성
Ranked 5v5 Ladder(기준일 2026-07-08의 활성 랭크 5인 경쟁 범위). 승패를 준비·규칙으로 납득하는 계약이다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 75.8 | 69.5 | 72.6 | 67.6 | 70.5 | 72.9 |
| D2 System | 66.5 | 77.3 | 65.0 | 69.2 | 68.4 | 65.8 |
| D3 Operation | 57.3 | 55.2 | 62.9 | 57.9 | 62.1 | 62.3 |
| D4 Experience(Time) | 63.6 | 65.7 | 62.7 | 62.9 | 65.5 | 62.7 |
| D5 Needs(Money) | 63.8 | 67.1 | 65.0 | 63.6 | 61.5 | 70.1 |
| D6 Engagement(Passion) | 59.3 | 53.5 | 55.3 | 53.7 | 56.0 | 57.6 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
Hero Mastery(기준일 2026-07-08의 활성 영웅별 숙련 과제 범위). 유저는 목표를 달성한 성취를 분명히 느끼며, 누적·수집 과제까지 끝냈다는 만족은 조건부로 판단한다. Achievement의 다음 목표, Completion의 끝맺음, Reward의 보상 가치를 구별한다. 수집·뽑기 결과를 숙련의 확정 보상으로 섞지 않는다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 56.7 | 현재 MPM 평가 · 65.9Character
현재 MPM 평가 · 67.9Personality
현재 MPM 평가 · 61.4Harmony
현재 MPM 평가 · 68.3Friendliness
|
| Graphic | 78.5 | 현재 MPM 평가 · 78.5Graphic
현재 MPM 평가 · 75.4Design
현재 MPM 평가 · 86.1Quality
현재 MPM 평가 · 74.2Motion
|
| Mechanics | 79.2 | 현재 MPM 평가 · 79.2Mechanics
현재 MPM 평가 · 86.0Variety
현재 MPM 평가 · 72.6Balance
현재 MPM 평가 · 78.9Dynamism
|
| Growth Structure | 70.5 | 현재 MPM 평가 · 70.5Growth Structure
현재 MPM 평가 · 74.2Progression
현재 MPM 평가 · 71.4Advancement
현재 MPM 평가 · 65.9Empowerment
|
| Economy | 68.1 | 현재 MPM 평가 · 68.1Economy
현재 MPM 평가 · 58.4Balance
현재 MPM 평가 · 71.0Insufficiency
현재 MPM 평가 · 75.0Supplement
|
| Content Structure | 67.5 | 현재 MPM 평가 · 67.5Content Structure
현재 MPM 평가 · 76.5Growth
현재 MPM 평가 · 70.2Competition
현재 MPM 평가 · 55.7Cooperation
|
| Gacha | 62.3 | 현재 MPM 평가 · 62.3Gacha
현재 MPM 평가 · 58.4Price
현재 MPM 평가 · 58.4Probability
현재 MPM 평가 · 70.2Reward Management
|
| Store | 61.2 | 현재 MPM 평가 · 61.2Store
현재 MPM 평가 · 55.3Reasonableness
현재 MPM 평가 · 55.3Timeliness
현재 MPM 평가 · 73.0Convenience
|
| Event | 55.4 | 현재 MPM 평가 · 55.4Event
현재 MPM 평가 · 56.0Comprehension
현재 MPM 평가 · 54.9Involvement
현재 MPM 평가 · 55.2Contribution
|
| Enjoyment | 66.8 | 현재 MPM 평가 · 66.8Enjoyment
현재 MPM 평가 · 76.1Excitement
현재 MPM 평가 · 63.6Amusement
현재 MPM 평가 · 60.8Flow
|
| Satisfaction | 63.6 | 현재 MPM 평가 · 63.6Satisfaction
현재 MPM 평가 · 76.8Achievement
현재 MPM 평가 · 47.0Completion
현재 MPM 평가 · 67.1Reward
|
| Real Benefit | 61.1 | 현재 MPM 평가 · 61.1Real Benefit
현재 MPM 평가 · 52.9Emotional Relief
현재 MPM 평가 · 65.3Social Connection
현재 MPM 평가 · 65.0Economic Progress
|
| Possession | 61.2 | 현재 MPM 평가 · 61.2Possession
현재 MPM 평가 · 52.6Collection
현재 MPM 평가 · 63.3Customization
현재 MPM 평가 · 67.8Accumulation
|
| Competition Needs | 67.1 | 현재 MPM 평가 · 67.1Competition Needs
현재 MPM 평가 · 62.6Dominance
현재 MPM 평가 · 75.4Aspiration
현재 MPM 평가 · 63.3Recognition
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| Growth Needs | 67.3 | 현재 MPM 평가 · 67.3Growth Needs
현재 MPM 평가 · 65.7Progression
현재 MPM 평가 · 74.7Mastery
현재 MPM 평가 · 61.5Development
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| Fairness | 53.1 | 현재 MPM 평가 · 53.1Fairness
현재 MPM 평가 · 50.5In-Game Balance
현재 MPM 평가 · 62.6Governance
현재 MPM 평가 · 46.4Inclusivity
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| Stability | 52.2 | 현재 MPM 평가 · 52.2Stability
현재 MPM 평가 · 49.1Equilibrium
현재 MPM 평가 · 50.9Resilience
현재 MPM 평가 · 56.7Sustainability
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| Consistency | 62.4 | 현재 MPM 평가 · 62.4Consistency
현재 MPM 평가 · 50.2Cohesion
현재 MPM 평가 · 61.5Continuity
현재 MPM 평가 · 75.4Reliability
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