성장으로 돌아오는 코어와 다섯 위성
닫힌 성장 순환 코어와 다섯 위성이 무엇을 산출하고 다시 어디에 넣는지, 운영 보정과 각 절단 조건을 함께 본다.
성장 자산으로 돌아오는 코어
성장 순환 루프
경험 진입(심리스 월드·
코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재순환의 추진 상당분이 출석·
경쟁·협력·성장·경제·이벤트의 각 환류
경쟁 루프
성장 자산·
이음새 불신·
협력 루프
관계·
이음새 불신·
성장 루프
성장 재료 확보 → 레벨·
이음새 불신·
경제 루프
필드·
이음새 불신·
이벤트 루프
출석·
이음새 불신·재진입 비용형. 출석·미션·교환·기념 이벤트가 동시에 존재해 정보와 우선 행동이 분산되며(이음새 불신), 놓칠까 하는 불안과 과밀이 이벤트 참여를 즐거움보다 의무로 전환하고 보상 공급 확대가 경제 가치 희석과 접촉하면 다음 이벤트까지의 재진입 환류가 얇아진다.
코어 성장 · 공급·산출·재투입·폐쇄 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
산출 → 재투입 | 성장 자산이 시작점이자 재투입 트리거다. 성장형 유저는 전투력의 사용 가치를 확인하러 경쟁· |
경쟁 · 공급·산출·재투입·폐쇄 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
산출 → 재투입 | 승부· |
협력 · 공급·산출·재투입·폐쇄 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
산출 → 재투입 | 협력 산출이 길드 주화· |
성장 · 공급·산출·재투입·폐쇄 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
산출 → 재투입 | 성장 결과가 전투력뿐 아니라 전시· |
경제 · 공급·산출·재투입·폐쇄 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
산출 → 재투입 | 플레이 기반 파밍이 거래소에서 다이아 가치로 전환되고, 그 다이아가 다시 성장· |
이벤트 · 공급·산출·재투입·폐쇄 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
산출 → 재투입 | 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 출석· |
성장과 공급·사용·재순환의 여덟 작동
| 구조 자산 | 작동 방식 |
|---|---|
비주얼· | 노르드 신화· |
클래스/전직/역할 정체성 | 5개 기본 클래스와 3~4개 하위 전직· |
성장 콘텐츠 포트폴리오 | 필드· |
길드· | 길드 기부· |
대규모 경쟁 엔드게임 | 발할라 대전· |
다이아 거래소 경제 | 거래소 5% 수수료· |
다층 성장 엔진 | 레벨· |
확률형 수집과 합성 루프 | 아바타· |
상점 포트폴리오 | 스타터팩· |
이벤트 재활성화 구조 | 출석· |