시스템 1 · SEVEN-STAGE OPERATING CYCLE
월드 입력과 기지 변환의 순환
기본 규격→월드 입력→기지 변환→성장 고도화→검증·협력→가치 전환→재활성화가 같은 세계에서 되풀이됩니다.
플레이어·Pal·거점·월드 규격 위에 탐험·포획·Raid·Mission이 입력을 만들고, Base가 생산 자산으로 바꾸며, Breeding·Condenser·Surgery가 성장 결과를 누적합니다. 대형 패치와 무료 보상이 다시 첫 단계로 되돌립니다.
월드 입력이 성장 재료와 목표를 공급합니다
탐험·포획·던전·Raid·Expedition·Mission·자원 회수가 다음 변환을 위한 원재료와 시험장을 만듭니다.
기지와 성장 시스템이 회수물을 장기 자산으로 바꿉니다
Pal 노동·자동화·저장·연구와 Technology·Capture Power·Souls·Breeding이 진행 결과를 누적합니다.
검증·가치 전환·업데이트가 코어 월드로 복귀시킵니다
Arena·Merchant·Flea Market·대형 패치가 성취·교환·복귀 이유를 만들고 다시 탐험과 기지 운영을 엽니다.
게임 안에서 확인할 세 가지
일곱 단계 순환에서 입력·변환·검증·재활성화가 환류하는 방식을 중심에 두며, 구조 단계에서는 단일 병목이나 개선안을 확정하지 않고 강점·부담·로그만 인계합니다.
월드 활동이 성장 재료와 목표를 충분히 공급하는가
탐험·포획·Raid·Mission이 서로 다른 입력을 만들고 기존 월드의 다음 행동으로 연결되는지 봅니다.
Base와 성장 엔진이 산출을 장기 자산으로 바꾸는가
저장·제작·연구·Breeding·Condenser·Surgery가 다음 목표에 기여하는 순서를 추적합니다.
검증·교환·업데이트가 코어로 돌아오는가
Arena·Merchant·대형 패치·무료 보상이 출정과 기지 운영을 다시 여는지 확인합니다.
비교할 접점과 조건
| 범위 | 대표 접점 | 확인할 결과 | 보호·검증 경계 |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 기본 규격·월드 입력 | 행동과 자원 공급 | Pal·World |
| 3–4 | 기지 변환·성장 고도화 | 생산과 완성 축적 | Base·Growth |
| 5–7 | 검증·가치 전환·재활성화 | 증명·교환·복귀 | Arena·Market·LiveOps |