NOVASMC
Pokémon GOBASELINE 2026-06-21
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장·수집의 강점과 GBL 신뢰의 경계

총평균
68.3
Provider
71.1
Customer
65.5

18필드 강약과 6영역을 구분 · 평균은 사용자군 차이의 대체가 아님

성장·소유

Field Research·Max Battles의 제공 성장 79.2와 Storage의 보유 욕구 75.3은 항목 강점이다.

경쟁·안정 경계

공정성49.9·안정성55.2는 GBL과 원격 접근·운영 신뢰의 낮은 항목 경계다.

평균의 역할

6영역·18항목·54요소는 서로 다른 층이다. 사용자군·접점 조건을 평균 하나로 대신하지 않는다.

한눈에 보기 · AT A GLANCE

성장·수집의 강점과 GBL 신뢰의 경계

Field Research·Max Battles의 성장, Storage의 소유 가치와 GBL 공정성·원격 접근·상점 예측 가능성을 함께 읽는다.

한눈에 보기

성장·소유가 강하게 남아도 공정·안정 신뢰는 조건이다

Field Research와 Max Battles의 성장 진행, Pokémon Storage의 소유감은 강점이다. GBL 공정성·Remote Raid Pass와 Web Store의 예측 가능성은 추가 투입의 경계로 남는다.

18개 항목의 점수 지형

제공 성장 79.2·보유 욕구 75.3과 공정성49.9를 같은 항목층에서 읽는다

실제 게임 접점과 사용자군 차이를 함께 읽는다. 그래프는 18항목의 분석 당시 평균이다.

Field 점수항목 평균 · 게임 접점의 해석과 함께 읽기
Operation영역 평균 67.2
Provider만든 쪽
Customer받은 쪽

영역·항목·요소와 투자 자본

6영역·18항목·54요소는 다른 평가 층이다. 신뢰는 시간·돈·열정을 통과시키는 조건이며 투자 자본 자체가 아니다.

용어와 의미의 전체 설명

인식평가 (Perception Evaluate)

의미
게임 경험을 체감 가치와 시간·돈·열정의 추가 투입 의사로 평가한다.

MPM 평가 엔진

의미
제공되는 가치와 체감 가치를 여섯 사용자 관점에서 비교하고, 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 읽는 신뢰 평가다.

인식의 평가 (Evaluation of Perception)

의미
최소 100시간 완주 후의 회고 인식평가다. 인식은 최근 경험에 좌우되어(최신성·peak-end) 100시간 전체 사실과 어긋날 수 있으며, E²(시간대별 직접 관측)가 그 오차를 보정하므로 M은 접지된 인식을 평가한다. 판독 3겹=필드 분포·요소 인과분해·제공–체감 간극.

MDML 4.0

의미
포켓몬 GO의 유저 체감·인식을 2영역군·6영역·18항목·54요소로 읽는 다차원 체감 평가 체계다.

제공 / 체감 (Provider / Customer)

의미
제공=게임이 제공하는 코어·시스템·운영 영역; 체감=유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 경험(시간)·니즈(돈)·관여(열정) 영역.

영역 / 필드 / 요소 (Domain / Field / Element)

의미
영역=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); 필드=18개 필드 결론의 생성 단위; 요소=필드 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음).

투자자본 (Investment Capital)

의미
시간 / 돈 / 열정의 추가 투입 의사다. 시간=수집·보관 루틴·짧은 보상 회수·전투·성장, 돈=가챠·상점·교환·상위 전투, 열정=경쟁·이벤트·수집·사회. 시간은 기저 투입이고 세 축을 분리해 판정한다.

신뢰 전환 조건 (Trust Conversion Condition)

의미
신뢰가 시간·돈·열정 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 투자를 통과시키는 관문으로 작동한다.

제공–체감 간극 (Provider–Customer Pair Gaps)

의미
제공 구조와 체감 가치의 간극을 코어:경험(→자발성/Volition)·시스템:니즈(→가치/Value)·운영:관여(→신뢰/Trust) 제공–체감 세 축(자발성·가치·신뢰)으로 읽는 주 렌즈다. 강제 맵핑 없이 간극으로 읽는다.

가치계약 / Persona Delta

의미
즉시 경쟁·진입 · 효율 성장·회수 · 수집·상태 보존 · 관계·무료 지속 · 저마찰 루틴 · 가치 증명 6개 가치계약별 반응 차이다. 매출 하중보다 이탈 위험 가중으로 읽는다.

체감 분기 카드

의미
같은 게임 시스템 접점에서 지킬 가치와 시간·돈·열정의 추가 투입을 가르는 조건을 함께 읽는 카드다.

간극 사분면 (Gap Quadrant)

의미
제공 높음·체감 낮음(제공↑체감↓)=전달 손실; 제공 낮음·체감 높음(제공↓체감↑)=유예. 간극의 방향을 읽는 사분면이다.

확인할 행동과 조건

의미
플레이 로그·지표로 유저의 체감과 추가 투입 판단을 확인할 실제 게임 접점이다. 체감의 방향과 그 판단이 생긴 조건을 함께 확인한다.

근거 추적 (Evidence Coverage)

의미
평가를 뒷받침하는 실제 게임 장면·플레이어 행동·조건의 범위다. 서로 다른 방향의 경험과 확인되지 않은 부분을 구분해 읽는다.

판단 조건

의미
근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. 미제공·누락은 새 값으로 복구하지 않는다.

구조분석 필요 신호 / Q 검토 신호 / 가치 회복 기준

의미
구조의 위치와 전이, 가치 손상이 집중되는 지점, 설계에서 지킬 조건을 확인할 질문이다.
NOVASMC · Pokémon GO · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.