무료 보상과 짧은 루틴은 시간을 잇고, 상품의 확정 가치와 원격 접근 공정성은 돈을 가른다. 수집·공개 성과가 있어도 매칭·정산·운영 신뢰가 흐리면 열정은 유보된다.
시간·돈·열정은 다른 신뢰 조건을 통과한다
시간
Reward Road·GO Pass의 짧은 보상 회수, Gifts·Gym Defender Bonus의 사회적 저마찰 루틴, Map·Portfolio의 수집 상태 파악이 시간 투입을 강화한다. 보상 위치가 멀거나 보관·정리 부담이 커지면 유보된다.
수집·보관 루틴(Pokémon Storage·Map View) · 짧은 보상 회수(Reward Road·GO Pass·Gifts) · 성장·진척(Growth·Field Research) · 전투 학습(Raid·Max Battles)
돈
PokéCoins의 결제 재화·보상 관리, GO Pass Deluxe·Reward Road·Daily Bundles, Max Battles·Max Particles의 상위 전투 자원이 돈 투입을 활성화한다. 가격·확률·상품 합리성·원격 접근 공정성의 전환 조건을 통과해야 한다.
GBL 진입·재도전, 매칭·지연, 보상 회수, 공정성·인정 체감, Pokémon Championship Link
확인 구간
경쟁 시즌 주기
입증·정밀화할 판단
경쟁 비교가 공정성·인정 신뢰를 통과해 열정 투입을 유지하는지
자본
열정 / 시간
좌표 ⑥
관련 시스템
Pokémon Storage / Item Bag / Pokémon Portfolio
확인할 로그·지표
Pokémon Storage·Item Bag 사용, 수용량 도달, 편의 구매·정리, 완료 루프 체감
확인 구간
수집·보관 주기
입증·정밀화할 판단
수집·보관 완성이 수용량·관리 부담과 결합해 돈·시간 투입을 유지하는지
자본
복합
좌표 ⑦
관련 시스템
Eggs / Egg Hatch RNG · Consistency / Cohesion
확인할 로그·지표
Eggs·Event Tickets 회수, 응집·연속·신뢰성 체감, 일관성 지속
확인 구간
경험 결속 주기
입증·정밀화할 판단
일관성·응집이 신뢰 지속성으로 이어져 장기 열정 투입으로 전환되는지
자본
열정 / 시간
구조·핵심 과제·가치 회복으로 이어질 확인 신호
카드 ①
구조분석 필요 신호 (→S)
결제 재화가 어느 구조 위치에서 보상 회수·경쟁 접근·수집 관리로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
가격 대비 가치·무료/유료 경계가 돈·시간·열정 투자 유보 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
PokéCoins의 보상 회수·경쟁 접근·수집 관리 구분과 가격 대비 가치 명료성
카드 ②
구조분석 필요 신호 (→S)
원격 접근권이 어느 구조 위치에서 접근 비용·공정성 판단으로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
원격 접근 비용·지역 밀도 공정성이 돈 투자 유보 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
원격 접근 비용·지역 밀도 공정성 명료성, 참여·시간 절감 정합
카드 ③
구조분석 필요 신호 (→S)
반복 보상 경로가 어느 구조 위치에서 접속·회수로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
보상 단계·유료/무료 경계·회수 시간이 시간·돈 투자 유보 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
보상 단계·회수 시간·유료/무료 경계 명료성
카드 ④
구조분석 필요 신호 (→S)
수집·보관 지속과 수용량 부담이 어느 구조 위치에서 갈라지는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
수용량 부담·관리 피로가 돈·시간 투자 손상 집중점으로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
수집·보관·정리 동시 가시성, 수용량 부담↔편의 구매 명분 정합
카드 ⑤
구조분석 필요 신호 (→S)
경쟁 비교·매칭·공정성이 어느 구조 위치로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
매칭·보상·지연·공정성이 열정 투자 차단 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
매칭·보상·공정성·인정 표시 명료성, 인게임 밸런스·거버넌스 신뢰
카드 ⑥
구조분석 필요 신호 (→S)
패스·묶음 상품 설명이 어느 구조 위치에서 결제 판단으로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
상품 설명·보상 가치 가독이 돈 투자 유보 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
상품 설명·보상 가치 즉시 가독성, 짧은 회수 루틴 정합
카드 ⑦
구조분석 필요 신호 (→S)
지도 허브·포트폴리오 상태 연결이 어느 구조 위치로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
보관 관리·상위 접근 조건이 열정 투자 유보 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
상태 연결 가시성, 상위 접근 조건 명료성
카드 ⑧
구조분석 필요 신호 (→S)
사회·무료 루틴이 어느 구조 위치에서 재접속으로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
보상 위치·친구 루틴·체감 효익 가시성이 시간 투자 유보 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
보상 위치·친구 루틴·체감 효익 명료성
카드 ⑨
구조분석 필요 신호 (→S)
상위 전투·자원 상한이 어느 구조 위치에서 돈 판단으로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
자원 상한·접근 비용·공정성 설명이 돈 투자 유보 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
자원 상한 대비 효익 명료성, 접근 비용·공정성 정합
카드 ⑩
구조분석 필요 신호 (→S)
지도·경쟁 레이어가 어느 구조 위치에서 상위 접근·공정으로 전이되는지 확인
Q 검토 신호 (→Q)
룰·보상·접근 조건이 열정 투자 유보 신호로 성립하는지 검토
가치 회복 기준 (→T)
지도 진입·상태 비교 가치, 경쟁 레이어 룰·보상 명료성
영역·항목·요소와 투자 자본
6영역·18항목·54요소는 다른 평가 층이다. 신뢰는 시간·돈·열정을 통과시키는 조건이며 투자 자본 자체가 아니다.
용어와 의미의 전체 설명
인식평가 (Perception Evaluate)
의미
게임 경험을 체감 가치와 시간·돈·열정의 추가 투입 의사로 평가한다.
MPM 평가 엔진
의미
제공되는 가치와 체감 가치를 여섯 사용자 관점에서 비교하고, 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 읽는 신뢰 평가다.
인식의 평가 (Evaluation of Perception)
의미
최소 100시간 완주 후의 회고 인식평가다. 인식은 최근 경험에 좌우되어(최신성·peak-end) 100시간 전체 사실과 어긋날 수 있으며, E²(시간대별 직접 관측)가 그 오차를 보정하므로 M은 접지된 인식을 평가한다. 판독 3겹=필드 분포·요소 인과분해·제공–체감 간극.
MDML 4.0
의미
포켓몬 GO의 유저 체감·인식을 2영역군·6영역·18항목·54요소로 읽는 다차원 체감 평가 체계다.
영역=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); 필드=18개 필드 결론의 생성 단위; 요소=필드 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음).
투자자본 (Investment Capital)
의미
시간 / 돈 / 열정의 추가 투입 의사다. 시간=수집·보관 루틴·짧은 보상 회수·전투·성장, 돈=가챠·상점·교환·상위 전투, 열정=경쟁·이벤트·수집·사회. 시간은 기저 투입이고 세 축을 분리해 판정한다.
신뢰 전환 조건 (Trust Conversion Condition)
의미
신뢰가 시간·돈·열정 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 투자를 통과시키는 관문으로 작동한다.
제공–체감 간극 (Provider–Customer Pair Gaps)
의미
제공 구조와 체감 가치의 간극을 코어:경험(→자발성/Volition)·시스템:니즈(→가치/Value)·운영:관여(→신뢰/Trust) 제공–체감 세 축(자발성·가치·신뢰)으로 읽는 주 렌즈다. 강제 맵핑 없이 간극으로 읽는다.
가치계약 / Persona Delta
의미
즉시 경쟁·진입 · 효율 성장·회수 · 수집·상태 보존 · 관계·무료 지속 · 저마찰 루틴 · 가치 증명 6개 가치계약별 반응 차이다. 매출 하중보다 이탈 위험 가중으로 읽는다.
체감 분기 카드
의미
같은 게임 시스템 접점에서 지킬 가치와 시간·돈·열정의 추가 투입을 가르는 조건을 함께 읽는 카드다.
간극 사분면 (Gap Quadrant)
의미
제공 높음·체감 낮음(제공↑체감↓)=전달 손실; 제공 낮음·체감 높음(제공↓체감↑)=유예. 간극의 방향을 읽는 사분면이다.
확인할 행동과 조건
의미
플레이 로그·지표로 유저의 체감과 추가 투입 판단을 확인할 실제 게임 접점이다. 체감의 방향과 그 판단이 생긴 조건을 함께 확인한다.
근거 추적 (Evidence Coverage)
의미
평가를 뒷받침하는 실제 게임 장면·플레이어 행동·조건의 범위다. 서로 다른 방향의 경험과 확인되지 않은 부분을 구분해 읽는다.
판단 조건
의미
근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. 미제공·누락은 새 값으로 복구하지 않는다.
구조분석 필요 신호 / Q 검토 신호 / 가치 회복 기준
의미
구조의 위치와 전이, 가치 손상이 집중되는 지점, 설계에서 지킬 조건을 확인할 질문이다.
성장·보관·GBL의 당시 평가와 표준화 평가
분석 당시 항목·요소 평균과 편차·범위 · Master 1.0·프로토콜 1.5.0의 표준화 개정 평가
분석 당시 MPM 평가에서 Growth Structure 79.2·Mechanics 78.3·Possession 75.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 49.9가 가장 낮다. 영역 평균은 System 72.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.5에서 가장 낮다. Provider 70.2와 Customer 65.5의 차이는 4.6점으로, Provider가 높다.
분석 당시의 평가와 해석
Game Offering · 평가 자세히 · 71.1
Game Offering
평균
71.1
범위
11.1
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
70.4
U2 효율적인 성장
74.8
U3 수집과 빌드 완성
71.9
U4 무료 경로의 지속
71.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
Player Value · 평가 자세히 · 65.5
Player Value
평균
65.5
범위
10.9
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
68.8
U3 수집과 빌드 완성
66.4
U4 무료 경로의 지속
66.2
U5 소액 결제의 체감 효용
68.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.9
Core · 평가 자세히 · 73.3
Core
평균
73.3
범위
9.7
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
73.7
U3 수집과 빌드 완성
77.1
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
71.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
System · 평가 자세히 · 72.8
System
평균
72.8
범위
18.9
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
80.5
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
76.0
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.6
Operation · 평가 자세히 · 67.2
Operation
평균
67.2
범위
13.1
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
64.0
U2 효율적인 성장
70.1
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
Experience · Time · 평가 자세히 · 72.4
Experience · Time
평균
72.4
범위
15.9
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
71.4
U4 무료 경로의 지속
75.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.4
Needs · Money · 평가 자세히 · 68.7
Needs · Money
평균
68.7
범위
10.8
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
73.2
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
67.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Engagement · Passion · 평가 자세히 · 55.5
Engagement · Passion
평균
55.5
범위
11.3
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
56.7
U4 무료 경로의 지속
56.5
U5 소액 결제의 체감 효용
58.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
전체 평가
성장·소유의 강점과 공정·안정의 경계를 항목별로 읽는다
각 평균은 출발점이다. 18항목의 게임 장면과54요소의 값·근거를 분리해 읽는다.
평가 구조→→
18개 항목
분석 당시 18항목·54요소와 표준화 평가 자세히
항목
분석 당시 평균
체감 설명
CoreProvider평균 70.5
Character (Character) / 캐릭터
61.2
61.2점 · 15위/18 — Buddy Adventure·Field Research의 친근 접점은 있으나 캐릭터 고유성·관계 맥락을 장기 열정으로 밀어 올리는 힘은 제한적
세 요소의 값과 근거 보기
Personality 56.4Personality · 평가 자세히 · 62.8
Personality
평균
62.8
범위
24.0
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
64.1
U3 수집과 빌드 완성
80.1
U4 무료 경로의 지속
56.1
U5 소액 결제의 체감 효용
56.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.1
Harmony 61.2Harmony · 평가 자세히 · 68.1
Harmony
평균
68.1
범위
24.0
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
56.1
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.1
Friendliness 66.0Friendliness · 평가 자세히 · 73.4
Friendliness
평균
73.4
범위
8.0
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
80.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
Character · 평가 자세히 · 68.1
Character
평균
68.1
범위
13.3
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
69.4
U2 효율적인 성장
64.1
U3 수집과 빌드 완성
74.8
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.4
Graphic (Graphic) / 그래픽
72.0
72.0점 · 6위/18 — Map View Hub·Pokémon Portfolio의 시각 구조가 진입·상태 파악의 핵심 가치이나 품질·모션은 경계
세 요소의 값과 근거 보기
Design 82.5Design · 평가 자세히 · 84.2
Design
평균
84.2
범위
12.3
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
93.2
U2 효율적인 성장
88.3
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
80.9
U5 소액 결제의 체감 효용
80.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.9
Quality 63.2Quality · 평가 자세히 · 64.5
Quality
평균
64.5
범위
14.7
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
66.2
U4 무료 경로의 지속
66.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.9
Motion 70.4Motion · 평가 자세히 · 71.9
Motion
평균
71.9
범위
22.2
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
88.3
U2 효율적인 성장
78.4
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Graphic · 평가 자세히 · 73.5
Graphic
평균
73.5
범위
16.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
83.4
U2 효율적인 성장
77.6
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
71.1
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Mechanics (Mechanics) / 메커닉
78.3
78.3점 · 2위/18 — Pokémon Portfolio·GBL·Reward Road·Max Battles의 선택 폭·반복 변주가 강점, 균형·보상 접근은 상충 근거
세 요소의 값과 근거 보기
Variety 85.2Variety · 평가 자세히 · 85.2
Variety
평균
85.2
범위
20.7
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
86.5
U2 효율적인 성장
86.5
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
79.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.3
Balance(P) 69.2Balance · 평가 자세히 · 69.2
Balance
평균
69.2
범위
12.0
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
64.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Dynamism 80.5Dynamism · 평가 자세히 · 80.5
Dynamism
평균
80.5
범위
7.2
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
79.3
U2 효율적인 성장
79.3
U3 수집과 빌드 완성
79.3
U4 무료 경로의 지속
79.3
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.3
Mechanics · 평가 자세히 · 78.3
Mechanics
평균
78.3
범위
10.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
79.3
U2 효율적인 성장
79.3
U3 수집과 빌드 완성
85.4
U4 무료 경로의 지속
74.5
U5 소액 결제의 체감 효용
76.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.5
SystemProvider평균 72.8
Growth (Growth Structure) / 성장(제공)
79.2
79.2점 · 1위/18 — 무료 성장 루틴·Field Research·Max Battles가 성장 진행감 기준선(성장 가속·자원 상한 신뢰는 경계)
세 요소의 값과 근거 보기
Progression(P) 82.7Progression · 평가 자세히 · 82.7
Progression
평균
82.7
범위
35.2
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
79.2
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
79.2
U4 무료 경로의 지속
86.5
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Advancement 76.5Advancement · 평가 자세히 · 76.5
Advancement
평균
76.5
범위
26.5
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
91.3
U3 수집과 빌드 완성
64.8
U4 무료 경로의 지속
86.5
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Empowerment 78.4Empowerment · 평가 자세히 · 78.4
Empowerment
평균
78.4
범위
19.3
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
79.2
U2 효율적인 성장
79.2
U3 수집과 빌드 완성
86.5
U4 무료 경로의 지속
79.2
U5 소액 결제의 체감 효용
79.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
Growth Structure · 평가 자세히 · 79.2
Growth Structure
평균
79.2
범위
24.6
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
74.4
U2 효율적인 성장
90.2
U3 수집과 빌드 완성
76.8
U4 무료 경로의 지속
84.1
U5 소액 결제의 체감 효용
84.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
Economy (Economy) / 경제
70.0
70.0점 · 9위/18 — PokéCoins·Pokémon Storage·GO Pass Deluxe 보충·관리 편의는 수단이나 균형·부족 근거가 경계
세 요소의 값과 근거 보기
Balance(E) 66.0Balance · 평가 자세히 · 66.0
Balance
평균
66.0
범위
21.6
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.6
Insufficiency 68.4Insufficiency · 평가 자세히 · 68.4
Insufficiency
평균
68.4
범위
36.1
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
86.5
U3 수집과 빌드 완성
64.8
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
Supplement 75.7Supplement · 평가 자세히 · 75.7
Supplement
평균
75.7
범위
21.7
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
86.5
U3 수집과 빌드 완성
64.8
U4 무료 경로의 지속
86.5
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Economy · 평가 자세히 · 70.0
Economy
평균
70.0
범위
24.1
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
81.7
U3 수집과 빌드 완성
67.2
U4 무료 경로의 지속
76.8
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.6
Structure (Content Structure) / 구조
69.2
69.2점 · 10위/18 — Gifts·Gym Defender Bonus 협력 루프는 강하나 GBL·상위 접근 경쟁 구조 체감이 크게 갈림
세 요소의 값과 근거 보기
Growth(C) 76.0Growth · 평가 자세히 · 76.0
Growth
평균
76.0
범위
21.7
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
79.2
U2 효율적인 성장
79.2
U3 수집과 빌드 완성
86.5
U4 무료 경로의 지속
64.8
U5 소액 결제의 체감 효용
79.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
Competition(C) 50.4Competition · 평가 자세히 · 50.4
Competition
평균
50.4
범위
28.8
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
67.2
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
45.6
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.4
Cooperation(C) 81.2Cooperation · 평가 자세히 · 81.2
Cooperation
평균
81.2
범위
12.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
79.2
U2 효율적인 성장
79.2
U3 수집과 빌드 완성
79.2
U4 무료 경로의 지속
91.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.2
Content Structure · 평가 자세히 · 69.2
Content Structure
평균
69.2
범위
13.6
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
75.2
U2 효율적인 성장
69.6
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
67.2
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.6
OperationProvider평균 67.2
Gacha (Gacha) / 가챠
66.3
66.3점 · 12위/18 — Eggs·Egg Hatch RNG·Raid/Max Encounter RNG의 보상 관리는 반복 동기이나 확률 납득이 돈 투입 경계
세 요소의 값과 근거 보기
Price 67.6Price · 평가 자세히 · 67.6
Price
평균
67.6
범위
33.7
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
64.8
U3 수집과 빌드 완성
64.8
U4 무료 경로의 지속
52.8
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Probability 50.8Probability · 평가 자세히 · 50.8
Probability
평균
50.8
범위
2.4
모집단 표준편차
0.9
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
52.8
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
Reward Management 80.5Reward Management · 평가 자세히 · 80.5
Reward Management
평균
80.5
범위
21.7
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
86.5
U3 수집과 빌드 완성
86.5
U4 무료 경로의 지속
86.5
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Gacha · 평가 자세히 · 66.3
Gacha
평균
66.3
범위
14.5
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
67.2
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
63.2
U5 소액 결제의 체감 효용
74.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Store (Store) / 상점
66.1
66.1점 · 13위/18 — 접근 편의는 수용되나 PokéCoins·Remote Raid Pass·GO Pass Deluxe 묶음의 가격·시점·상품 합리성이 경계
세 요소의 값과 근거 보기
Reasonableness 67.2Reasonableness · 평가 자세히 · 67.2
Reasonableness
평균
67.2
범위
7.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
64.8
U4 무료 경로의 지속
64.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Timeliness 59.6Timeliness · 평가 자세히 · 59.6
Timeliness
평균
59.6
범위
21.6
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
Convenience 71.6Convenience · 평가 자세히 · 71.6
Convenience
평균
71.6
범위
21.7
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
76.8
U3 수집과 빌드 완성
64.8
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Store · 평가 자세히 · 66.1
Store
평균
66.1
범위
14.4
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
73.6
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Event (Event) / 이벤트
69.2
69.2점 · 11위/18 — Reward Road: June·GO Fest·Showcase가 참여 이유를 만드나 참여·기여의 장기 열정 전환이 제한
세 요소의 값과 근거 보기
Comprehension 75.6Comprehension · 평가 자세히 · 75.6
Comprehension
평균
75.6
범위
21.7
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
79.2
U2 효율적인 성장
79.2
U3 수집과 빌드 완성
79.2
U4 무료 경로의 지속
64.8
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Involvement 68.0Involvement · 평가 자세히 · 68.0
Involvement
평균
68.0
범위
12.0
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
64.8
U3 수집과 빌드 완성
64.8
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
76.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
Contribution 64.0Contribution · 평가 자세히 · 64.0
Contribution
평균
64.0
범위
19.2
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
64.8
U2 효율적인 성장
64.8
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
64.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.8
Event · 평가 자세히 · 69.2
Event
평균
69.2
범위
15.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
69.6
U2 효율적인 성장
69.6
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
67.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
ExperienceCustomer평균 72.4
Enjoyment (Enjoyment) / 재미
70.7
70.7점 · 8위/18 — Gifts·Daily Discoveries·GO Pass·Reward Road 짧은 루틴의 가벼운 재미(분산 매우 낮아 넓게 공유)
세 요소의 값과 근거 보기
Excitement 72.0Excitement · 평가 자세히 · 72.0
Excitement
평균
72.0
범위
20.8
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
73.9
U2 효율적인 성장
73.9
U3 수집과 빌드 완성
83.2
U4 무료 경로의 지속
62.4
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Amusement 71.3Amusement · 평가 자세히 · 71.3
Amusement
평균
71.3
범위
20.8
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
83.2
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
73.9
U5 소액 결제의 체감 효용
83.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Flow 68.9Flow · 평가 자세히 · 68.9
Flow
평균
68.9
범위
20.8
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
73.9
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
69.3
U5 소액 결제의 체감 효용
83.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Enjoyment · 평가 자세히 · 70.7
Enjoyment
평균
70.7
범위
18.5
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
66.2
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
69.3
U4 무료 경로의 지속
68.5
U5 소액 결제의 체감 효용
80.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Satisfaction (Satisfaction) / 만족
73.4
73.4점 · 4위/18 — Reward Road·GO Pass·Max Battles의 성취·보상 회수(완결감은 보관·수집 관리 조건에 따라 경계)