NOVASMC
세븐나이츠 키우기BASELINE 2026-07-11
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

같은 시간·돈·열정도 성장·회수·규칙이 읽히는 조건에서 커진다

총평균
63.5
Provider
66.3
Customer
60.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 79.9·Satisfaction 69.2·Event 65.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 46.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 68.6에서 가장 높고 Needs · Money 53.7에서 가장 낮다. Provider 62.2와 Customer 57.1의 차이는 5.0점으로, Provider가 높다.

효율·무료·소액 결제의 체감 효용·수집·공정·상위 사다리의 다른 다음 선택을 분리하고, 평가 평균과 실제 장면·통계의 근거 범위를 구별한다.

왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정을 더 쓰는 조건

효율·무료·소액 결제의 체감 효용·수집·공정·상위 사다리의 다른 다음 선택을 분리하고, 평가 평균과 실제 장면·통계의 근거 범위를 구별한다.

각 행동이 남기는 다른 조건

성장과 회수의 평가 대상

성장 제공 Growth(P)79.9은 메인 스테이지→영웅 강화→편성 반영의 순서이고, 만족 Satisfaction69.2는 던전·정수 연구·오프라인 보상의 완료와 다음 강화가 잇는 성취다. 효율적인 성장은 성장 전후 성과·재화·다음 반복 계획을 확인한다.

로스터 애착과 경쟁 결과의 경계

캐릭터 Character46.4의 역할군·등급 차이는 읽히지만 조화37.0의 관계성·애착 전환은 제한적이다. 경쟁 욕구 Competition(N)46.0와 공정성 Fairness53.9은 천상 결투장·상급 결투장·길드전의 영웅·준비 차이, 매칭·규칙·성과 귀속을 구별해서 읽는다.

작동 접점과 투자 자본의 연결
작동 접점과 투자 자본의 연결
체감 분기 카드게임 시스템움직이는 자본사용자 평가 · 신뢰 조건
카드 ① 코어·성장메인 스테이지; 편성 규칙시간 / 열정성장·성취·안정적 결과를 연결하는 가치. 선택 다양성·보상 가치·결과 신뢰가 설명되는 범위에서 강화.
카드 ② 성장·강화메인 스테이지→던전; 던전→정수 연구; 무한의 탑→영웅 레벨업; 오프라인 보상→영웅 레벨업시간 / 돈 / 열정성장 전진감과 시간 효율. 성과 반영·명시적 정보·성장 경로가 납득 가능할 때 강화.
카드 ③ 소환·가챠메인 스테이지; 영웅 소환; 편성 규칙돈 / 시간반복 변주와 수집 가치. 소환 레벨 1~10 확률표·누적 소환 보너스의 가격·확률·축적이 납득될 때 강화.
카드 ④ 경쟁·랭킹상급 결투장; 길드전; 천상 결투장; 결투장돈 / 열정경쟁 긴장감과 지위 가치. 매칭 편차·비교 규칙·상위 자산 효과가 설명될 때 유지.
카드 ⑤ 상점·오퍼가이드 미션; 광고 제거 28일; Homework Helper; 미션 패스; 기사단 레벨 패스돈 / 시간 / 열정일관된 톤·짧은 동선·완결감의 편의. 성과 반영·합리성·적시성이 함께 읽힐 때 강화.
카드 ⑥ 이벤트·라이브옵스가이드 미션; 특별 출석시간 / 열정이벤트 학습과 후반 목표의 참여 명분. 완주 규칙·보상 사용처가 명확할 때 강화.

성장·성취의 강점과 소환·편의·경쟁의 조건부 추가 투입을 읽는다. 그래프는 Native 평균이며 사용자군별 점수나 구매 효과를 뜻하지 않는다.

18항목 평균과 체감 조건

성장·성취의 강점과 소환·편의·경쟁의 조건부 추가 투입을 읽는다. 그래프는 Native 평균이며 사용자군별 점수나 구매 효과를 뜻하지 않는다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

Native 항목18개·요소54개·영역6개는 평균만 제공한다. Native의 한국어 항목 묶음과 요소 순서를 그대로 읽으며 Dense의 식별자·근거분류·항목/요소 분산은 별도 보조다. Native의 독립 요소 정의나 영역의 편차·범위는 제공되지 않았다.

항목·요소·영역의 뜻과 공급 범위

Native 항목18개·요소54개·영역6개는 평균만 제공한다. Native의 한국어 항목 묶음과 요소 순서를 그대로 읽으며 Dense의 식별자·근거분류·항목/요소 분산은 별도 보조다. Native의 독립 요소 정의나 영역의 편차·범위는 제공되지 않았다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목점수체감 설명
코어 Provider · 만든 쪽평균 56.3
캐릭터 46.4

Harmony의 평가값은 37.0 · 17위/18이다. Character의 평균은 46.4 · 17위/18이며, 요소 값은 Personality 53.1 > Friendliness 49.2 > Harmony 37.0 순이다.

요소 보기
  • 개성 53.1
  • 조화 37.0
  • 친화성 49.2
그래픽 61.6

SD 영웅과 화면 품질은 수용된다. 모션 체감은 상대적으로 낮으며, 여기서 SD는 통계 표준편차가 아닌 그래픽 스타일이다.

요소 보기
  • 디자인 56.0
  • 품질 68.9
  • 모션 59.9
핵심 메커닉 61.0

자동·오프라인·편성 분기의 다양성과 역동성은 높다. 플레이 균형은 중간 수준의 기준선에 놓인다.

요소 보기
  • 다양성 63.9
  • 플레이 균형 48.8
  • 역동성 70.3
시스템 Provider · 만든 쪽평균 68.6
성장 제공 79.9

메인 스테이지→영웅 레벨업·승급·초월·잠재력·각성은 진행감과 전진감을 준다. 평가값은 Growth Structure 79.9 > Empowerment 71.8 순이다.

요소 보기
  • 진행감 84.7
  • 전진감 83.2
  • 성장 효능감 71.8
경제 64.2

경제 균형은 높게 읽힌다. 골드·루비·다이아 부족의 체감이 이를 누르며 가치계약별 차이가 남는다.

요소 보기
  • 경제 균형 76.1
  • 부족감 53.8
  • 보충 가능성 62.8
시스템 구조 61.6

성장 구조는 높게 읽히지만 협력 구조의 연결은 낮다. 같은 시스템 구조의 체감은 가치계약별로 크게 갈린다.

요소 보기
  • 성장 구조 82.5
  • 경쟁 구조 57.4
  • 협력 구조 44.9
운영 Provider · 만든 쪽평균 61.6
소환·확률상품 59.2

보상 관리는 높게 읽힌다. 소환의 가격·확률 납득은 조건부이며 돈 투입과 사용자군 반응이 크게 갈린다.

요소 보기
  • 가격 52.8
  • 확률 49.5
  • 보상 관리 75.4
상점 60.5

구매·수령 편의는 높게 읽힌다. 합리성과 적시성은 같은 수준으로 따라오지 못한다.

요소 보기
  • 합리성 56.7
  • 적시성 57.4
  • 편의성 67.5
이벤트 65.0

가이드 미션과 특별 출석의 참여 경로·이해는 수용된다. 기여 체감은 상대적으로 낮다.

요소 보기
  • 이해 가능성 71.8
  • 참여감 67.5
  • 기여감 55.6
경험 Customer · 받은 쪽평균 62.7
재미 64.2

천상 결투장·상급 결투장·던전의 결과가 상대 비교와 성장 결과를 연결하며 긴장감과 몰입을 준다. 사용자군 차이는 남는다.

요소 보기
  • 흥분감 60.1
  • 재미 65.7
  • 몰입 흐름 67.0
만족 69.2

작은 과제의 완료와 성장 수치가 분명한 성취와 보상 만족을 준다. Achievement의 평가값은 76.7 · 2위/18이다.

요소 보기
  • 성취 76.7
  • 완결감 59.5
  • 보상감 71.5
실질 효익 54.7

경제적 전진은 높게 읽히지만 사회적 연결은 낮다. 실익 체감은 가치계약별로 갈린다.

요소 보기
  • 정서적 완화 56.6
  • 사회적 연결 40.6
  • 경제적 전진 66.9
니즈 Customer · 받은 쪽평균 53.7
소유 욕구 53.1

축적은 높게 읽힌다. 커스터마이징 체감이 낮아 소유로의 전환은 갈린다.

요소 보기
  • 수집 52.6
  • 커스터마이징 44.5
  • 축적 62.1
경쟁 욕구 46.0

상향 열망은 있지만 우위·인정 체감은 낮다. 경쟁 욕구는 단점 지형에 놓이며 사용자군 차이가 크다.

요소 보기
  • 우위 42.2
  • 상향 열망 55.6
  • 인정 40.3
성장 욕구 62.2

메인 스테이지 반복이 승급·초월·잠재력으로 이어져 앞으로 간다는 느낌을 지지한다. 성장 욕구는 강점이다.

요소 보기
  • 진행 71.5
  • 숙련 52.0
  • 발전 63.0
관여 Customer · 받은 쪽평균 54.9
공정성 53.9

포용성은 높게 읽힌다. 게임 내 균형에 대한 강한 공정 신뢰는 중간 수준이며 사용자군 차이가 남는다.

요소 보기
  • 게임 내 균형 44.5
  • 운영 규율 52.3
  • 포용성 65.0
안정성 51.4

지속 가능성은 수용되지만 평형·회복력 체감은 낮다. 장기 운영에 대한 체감은 조건부다.

요소 보기
  • 평형 44.8
  • 회복력 51.6
  • 지속 가능성 57.8
일관성 59.3

성장→소환/상점→경쟁의 성장 흐름이 연결되고 결과가 예측 가능하게 읽힌다. 일관성은 중상위 기준선이다.

요소 보기
  • 응집성 55.9
  • 연속성 59.8
  • 신뢰성 62.4

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.