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전략적 팀 전투BASELINE 2026-06-06
종합화면

전략적 팀 전투

Ranked 결과 → 다음 조합의 판단

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

Ranked 결과를 다음 조합의 판단으로, 획득한 진척을 수령·장착으로 잇는다

01E · 직접 관측

Ranked의 결과·Pass 수령·외형 교환은 서로 다른 다음 행동을 남긴다

Standard Ranked의 LP·보드를 다시 읽는 행동, Pass+ 구매 뒤 소급 수령과 추가 레벨 구매 보류, 무료 잔액 안의 외형 교환은 서로 다른 완료 조건을 가진다.

경기 뒤Post-Match Result → LP·아이템·패치 재검토 → 재대기열 또는 재계획
Pass 선택무료 수령과 1,295 RP Pass+ 구매 → 소급 수령·장착·사용; 추가 레벨 구매는 별도 보류
외형 완료Treasure Token → Bounty 뽑기·보류 → Medallion·Crystal 교환 → 장착·표시
결과 설명무료·구매 분기교환 뒤 사용
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경기 결과·Pass·외형 교환에서 다음 행동이 갈린다

02M · 체감 가치

Gold·XP의 숙련과 Ranked 결과 설명, Pass·외형의 투입 조건을 나눠 본다

Ranked 순위→LP, Atlas의 Trait·Top4·1위→외형 보상, Gold·XP→조합 숙련, Pass·Bounty·교환→외형 사용이 네 접점이다. 결과 귀속, 짧은 접속과 경기 길이, 세트 재학습, 통화·회전 계산은 추가 투입을 유보시킨다.

전략·성장Mechanics 69.0 / Growth (N) 68.4 — Shop·Trait·Item·Augment의 다른 해답과 숙련 재사용
캐릭터 애착Character 53.8 — Anima·Timebreaker·Primordian의 Set 개성; 세트 변경 뒤 애착 지속은 확인
즐거움의 경계Enjoyment 54.6 — Realm의 선택·조합 변주와 긴 경기·결과 변동의 시간 부담을 함께 읽음
Ranked·AtlasGold·XP 숙련Pass·교환 가치
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분석 당시 평가값은 Growth Needs 68.4 > Enjoyment 54.6 > Character 53.8 순이다.

03S · 구조 판독
CORE 1 + SECONDARY 6

Shop·Gold·조합이 전투와 다음 판단으로 돌아오고, LP·세트·외형은 여섯 확장으로 이어진다

Shop·Gold·XP·Shared Pool에서 챔피언과 조합을 고르고 Trait·Item·Augment·배치를 전투에 넣는다. HP·순위는 다음 라운드 판단으로, 최종 순위는 다음 경기로 돌아온다.

코어 경기대기열·로비 → 자원·조합 결정 → 자동 전투 → HP·순위 → 다음 라운드·경기
경쟁 숙련최종 순위 → LP·Tier·Leaderboard → 학습 → Standard Ranked 재진입; LP 납득은 별도 확인
세트 갱신세트 종료 → 챔피언·Trait·규칙 변경 → Rank 재배치·재학습 → 경쟁 상승 → 다음 세트
주변 탐색피로·호기심 → Double Up·Tocker’s Trials·Choncc’s K.O. Coliseum → 다른 규칙·진행·보상 → Standard 복귀 또는 주변 정착
진행Trait·Top4·1위 성과 → Pass·Star Atlas·Ranked Reward → 꾸미기·재화·지위 → 장착·표현 → 추가 플레이
상거래꾸미기 노출·수집 욕구 → Pass+·Treasure Realms·Shop 구매 → 계정 표현 → 경기 재노출; 전투력 비판매
라이브 운영Patch 관찰 → 밸런스·버그 변화 → 전략 다양성·메타 탐색 → 참여 데이터 → 다음 Patch
남는 가치Gold·XP 전투 자산은 경기마다 초기화; Pass·Star Atlas·꾸미기는 계정 표현으로 이어짐
공유 풀·전략 입력경기·세트·계정전투력 비판매
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Gold·조합의 판단이 전투를 거쳐 다음 라운드로 돌아온다

E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다

04Q · 병목 확정
핵심1 · 보조5를 구분

Ranked의 순위·LP에서 다음 Shop 선택으로 잇지 못하는 핵심과 다섯 보조를 구별한다

승인 핵심은 결과 귀속–학습 단절이다. Shop·Gold·XP·Trait·Item·Augment·배치의 선택이 순위·LP와 연결되지 않으면, 다음 대기열에서 무엇을 배우고 바꿀지 찾기 어렵다.

핵심 장면순위·LP → 선택 귀속·학습 → 수정 행동·재계획 → Ranked 재진입의 연결이 닫히지 않음
보조 다섯Set 숙련 이전 / 모바일 계획 행동 / 목표·수령·사용 / Pass 종료 시간·가치 / 외형 총비용·경로
보호 경계전략 깊이·정상 변동성·MMR 비공개·다중 목표·무료 진척·전투력 비판매
결과 귀속–학습보조 병목은 독립효과·MMR 추론 없음
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Ranked의 순위·LP가 다음 판의 바꿀 선택으로 이어지지 않는다

05T · 설계 방향

Ranked·Set·Shop·Atlas·Pass·획득의 여섯 안내를 선택 가능한 균형형으로 놓는다

권장 여섯 개입은 결과→다음 계획, 이전 Set 숙련→첫 행동, 모바일 Shop 상태→직접 입력을 연결한다. Star Atlas 수령·사용, Pass 종료 선택, 외형 획득·보류·중단도 출처와 기존 조건으로 읽게 한다.

결과·재진입Result-to-Plan: 가능한 요인·해석 한계 → 다음 계획 / Set Re-entry: 유지·변경 문법 → 첫 행동
입력·목표Action-Ready: Shop 준비·적용·취소·시간 종료 / Goal Closure: Atlas 목표 → 적격 행동·수령·사용
기간·획득Pass End-State: 구매·보류·무료 진행의 기존 결과 / Cost-Path: Token→뽑기→교환→장착 또는 중단
플레이어 직접 선택현재 출처·규칙전투·경제 조건 보존
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Ranked 결과의 해석과 Shop 행동 준비를 선택 가능한 안내로 잇는다

하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기

각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.

01 · 플레이 흐름PLAY FLOW
한눈에 보기Ranked의 결과·Pass 수령·외형 교환은 서로 다른 다음 행동을 남긴다LP 설명, 무료 진행과 Pass 구매, 외형 교환의 세 관측축을 가치계약별로 구분한다.결과를 다시 읽을까, 받은 보상을 사용할까게임 안에서첫 Shop의 Gold 계산에서 Ranked·Pass·교환 뒤 복귀까지, 100시간의 선택을 읽는다다섯 시간 구간을 따라 Gold 계산, Trait 구성, Double Up, 구매 뒤 장착과 재사용을 읽는다.Shop에서 Ranked·Pass·교환으로 넓어지는100시간왜 중요한가Pass의 즉시 수령과 Bounty·Shop의 교환은 여섯 가치계약에서 다르게 닫힌다무료 잔액·계산 효율·수집 완성·즉시 사용·공개 지위·설명 가능한 경쟁을 평균으로 합치지 않는다.같은 Pass 화면에도 여섯 완료 조건이 있다
02 · 체감 가치PERCEIVED VALUE
한눈에 보기Gold·XP의 숙련과 Ranked 결과 설명, Pass·외형의 투입 조건을 나눠 본다Mechanics69.0·성장 욕구68.4·만족66.1·공정성55.9을 해당 게임 동작과 함께 읽는다.숙련의 강점과 결과 설명의 유보를 함께 본다게임 안에서Ranked의 LP·Atlas의 목표·Gold의 조합·Pass의 외형은 다른 체감 접점이다LP와 경쟁 경로, Top4·1위 목표 보상, 매치 숙련, 여러 외형 재화의 통과·보류 조건을 자체 순서로 펼친다.Ranked·Atlas·Gold 경제·Pass의 네 체감 접점왜 중요한가Ranked의 긴 경기·세트 재학습과 Bounty의 비용은 시간·돈·열정을 따로 묻는다숙련 재사용·세트 학습, 외형 총비용, 결과 귀속을 시간·돈·열정의 서로 다른 투입 경계로 구분한다.비전투력 구매의 신뢰가 시간·열정을 대신하지 않는다
03 · 시스템 구조SYSTEM STRUCTURE
한눈에 보기Shop·Gold·조합이 전투와 다음 판단으로 돌아오고, LP·세트·외형은 여섯 확장으로 이어진다코어1과 경쟁·갱신·주변 탐색·진행·상거래·운영의 자체6루프를 각 입력·산출·복귀로 읽는다.한 경기의 판단과 여섯 확장의 복귀를 구분한다게임 안에서Gold·XP·공유 풀의 조합, Double Up의 Shared HP, Pass·Atlas의 계정 경로를 읽는다Shop·Gold·XP·Trait·Item·Augment·배치, Teamwork Cannon·Shared HP, 계정 꾸미기의 실제 연결을 펼친다.공유 풀의 조합과 Double Up 지원이 다른 결과를 만든다왜 중요한가경기 초기화·세트 신선도·MM·RC 비만료를 지키며 숙련과 외형의 다음 사용을 살핀다전투력 비판매, 서로 다른 성장 시계, 확률 진입과 선택 교환, 주변 정착의 보호 경계를 확인한다.경기 초기화와 세트 신선도 속에 남는 숙련·외형
04 · 핵심 과제CORE CHALLENGE
한눈에 보기Ranked의 순위·LP에서 다음 Shop 선택으로 잇지 못하는 핵심과 다섯 보조를 구별한다순위·LP에서 수정 행동까지의 단절을 먼저 보고 Set·모바일·목표·Pass·획득 경로의 자체 위계를 유지한다.결과 귀속–학습 단절이 핵심이며 보조 다섯은 별도다게임 안에서Ranked 결과 뒤 Shop·Gold·배치 수정과 Set·Atlas·Pass·획득의 남은 조건을 대조한다실제 결과→선택 해석→다음 계획과 다섯 보조 접점의 승인 작동 메커니즘을 대응시킨다.패배 뒤 Shop·Gold·배치의 바꿀 선택을 찾는 장면왜 중요한가외형 구매를 Gold·XP·LP 우위와 분리하고 MMR 비공개·Pass의 무료 선택을 지킨다정상 변동성과 다중 목표를 줄이지 않고 미확정 기기 격차·유지·매출 효과를 별도 확인으로 남긴다.학습을 명료하게 하며 전략·무료 선택·MMR 경계를 지킨다
05 · 성장 방향GROWTH DIRECTION
한눈에 보기Ranked·Set·Shop·Atlas·Pass·획득의 여섯 안내를 선택 가능한 균형형으로 놓는다Ranked·Set·Shop·Atlas·Pass·획득 경로에 권장 균형형 개입을 자체 순서로 놓는다.여섯 안내가 결과·입력·진척의 다음 선택을 연결한다게임 안에서Ranked 결과와 Shop 상태를 읽고 Atlas 수령·Pass 종료·외형 교환을 직접 고른다각 접점에서 플레이어가 여는 해석 층과 직접 선택하는 행동을 적용 전후로 구분한다.결과 상세·첫 행동·입력·수령·기간·교환에 놓는 안내왜 중요한가Ranked·Shop·Atlas·Pass의 안내는 따로 중단하고 원래 표면으로 돌아갈 수 있어야 한다현행 공유 규칙·무료 경로·기존 만료와 회복만 유지하며 중단·축소·되돌림 조건을 함께 읽는다.자동 행동·구매 압박·획득 보장 없이 가치를 실현한다
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