REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-15
트릭컬 리바이브
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
침략의 다음 성장과 테마극장의 수령·복귀를 함께 읽습니다
침략·사도·테마극장 뒤 서로 다른 복귀
침략의 100시간, 여섯 가치계약은 서로 다른 복귀 대상을 고른다
침략에서 시작한 진행은 던전의 재화 효율, 사도 완성, 테마극장의 무료 수령, 경쟁 기록과 상품 혜택 확인으로 갈라진다. 100시간의 지속 기록은 잔존이나 만족을 확정하지 않는다.
침략 성장과 줘팸터 인정의 다른 체감
침략의 성장 가치는 강하지만, 줘팸터의 인정과 차원의 공정성은 갈린다
침략의 성장과 테마극장의 연속성은 높은 가치로 읽히지만, 패배 후 재도전과 성과 인정, 무료 경로와 상품 효과, 차원 대충돌의 규칙·정산은 추가 투자의 신뢰 조건으로 남는다.
사도·던전·증명서의 성장 사용처
사도 편성에서 침략과 던전으로, 보상은 성장·획득에 이어진다
사도·자동 전투의 공통 문법에서 침략 기반 접근, 성장 공급, 성능·기록 경쟁, 비동기 지원과 획득·상점·이벤트가 여러 경로로 연결된다. 전이·의존성은 확인됐으나 폐쇄형 반복의 완결성은 미확정이다.
침략·성장·이벤트의 다음 선택에서 수령·마감·복귀의 연결을 읽습니다
테마극장 핵심과 다섯 잔여 경로
테마극장의 수령·마감·복귀 단절, 다섯 잔여 문제는 따로 남는다
테마극장 <키라키라! 언더그라운드 디바!>, 키샤의 공연·무대와 조건부 이세계픽셀에서 진입·반복·수령·종료·전환·복귀를 다시 조합해야 하는 문제가 핵심이다. 진행·획득·성장 비용·상품·경쟁의 잔여 문제는 별도로 유지한다.
테마극장과 다섯 독립 연결층
테마극장부터 줘팸터까지, 여섯 결정 접점에 연결층을 둔다
테마극장 상태·다음 행동·복귀 레이어를 중심으로 진행 보상, 사도 획득, 성장 투자, 상품 비교, 줘팸터 결과를 각각의 결정 시점에서 연결하는 균형형을 제안한다. 실제 적용은 별도 결정과 운영 준비 확인 뒤에 가능하다.
트릭컬 리바이브의 행동과 다음 선택 · 열다섯 상세 주제
침략·성장·테마극장·사도 획득과 상품·경쟁의 행동과 조건을 읽을 상세 주제입니다. 상세 화면에서 실제 행동과 확인할 조건을 이어 읽을 수 있습니다.