- 총평균
- 67.0
- Provider
- 67.5
- Customer
- 66.4
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 77.2·Gacha 76.0·Growth Needs 74.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Event 49.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 72.7에서 가장 높고 Operation 62.8에서 가장 낮다. Provider 67.2와 Customer 66.4의 차이는 0.8점으로, Provider가 높다.
체감 가치 평가 · 2026-06-13
평가 기준일 2026-06-13 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 67.0 · Game Offering 67.5 · Player Value 66.4
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 67.5 | 13.8 | 5.3 | 61.7 | 69.7 | 73.2 | 59.4 | 67.9 | 73.2 |
| Player Value | 66.4 | 18.3 | 6.0 | 62.9 | 67.2 | 74.6 | 56.4 | 65.5 | 72.1 |
| Core | 73.6 | 19.9 | 7.0 | 73.6 | 69.8 | 83.3 | 63.4 | 69.9 | 81.8 |
| System | 66.1 | 16.6 | 6.7 | 60.2 | 76.0 | 67.3 | 60.2 | 59.4 | 73.6 |
| Operation | 62.8 | 23.0 | 7.9 | 51.5 | 63.3 | 68.9 | 54.6 | 74.4 | 64.1 |
| Experience · Time | 64.4 | 14.5 | 5.5 | 55.5 | 67.5 | 70.1 | 58.1 | 66.6 | 68.3 |
| Needs · Money | 70.9 | 28.2 | 10.0 | 72.6 | 69.2 | 83.7 | 55.5 | 62.4 | 82.0 |
| Engagement · Passion | 64.1 | 14.5 | 4.8 | 60.6 | 64.9 | 70.1 | 55.5 | 67.5 | 65.8 |
Character · 73.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 73.7 | 35.7 | 11.5 | 70.2 | 70.2 | 91.4 | 55.7 | 70.2 | 84.7 |
| Personality | 83.2 | 34.7 | 11.3 | 79.9 | 79.9 | 100.0 | 65.3 | 79.9 | 94.4 |
| Harmony | 69.0 | 36.2 | 11.7 | 65.3 | 65.3 | 87.1 | 50.9 | 65.3 | 79.9 |
| Friendliness | 69.0 | 36.2 | 11.7 | 65.3 | 65.3 | 87.1 | 50.9 | 65.3 | 79.9 |
Graphic · 73.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 73.5 | 4.9 | 2.2 | 74.6 | 70.4 | 75.3 | 70.4 | 75.3 | 75.2 |
| Design | 87.4 | 14.6 | 7.3 | 80.1 | 80.1 | 94.7 | 80.1 | 94.7 | 94.6 |
| Quality | 49.8 | 7.2 | 2.7 | 43.8 | 51.0 | 51.0 | 51.0 | 51.0 | 51.0 |
| Motion | 83.4 | 19.9 | 7.4 | 100.0 | 80.1 | 80.1 | 80.1 | 80.1 | 80.1 |
Mechanics · 73.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 73.6 | 21.4 | 8.6 | 76.0 | 68.9 | 83.2 | 64.1 | 64.1 | 85.5 |
| Variety | 84.3 | 21.4 | 8.6 | 78.4 | 78.4 | 99.8 | 78.4 | 78.4 | 92.6 |
| Balance | 52.3 | 35.7 | 14.7 | 71.3 | 49.9 | 49.9 | 35.6 | 35.6 | 71.3 |
| Dynamism | 84.3 | 21.4 | 8.6 | 78.4 | 78.4 | 99.8 | 78.4 | 78.4 | 92.6 |
Growth Structure · 77.2
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 77.2 | 28.5 | 11.2 | 68.9 | 90.3 | 83.1 | 61.8 | 68.9 | 90.3 |
| Progression | 86.7 | 28.5 | 11.2 | 78.4 | 99.8 | 92.6 | 71.3 | 78.4 | 99.8 |
| Advancement | 72.4 | 28.5 | 11.2 | 64.1 | 85.5 | 78.4 | 57.0 | 64.1 | 85.5 |
| Empowerment | 72.4 | 28.5 | 11.2 | 64.1 | 85.5 | 78.4 | 57.0 | 64.1 | 85.5 |
Economy · 62.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 62.5 | 35.6 | 11.1 | 45.1 | 80.8 | 59.4 | 71.3 | 59.4 | 59.4 |
| Balance | 52.3 | 35.7 | 10.6 | 35.6 | 71.3 | 49.9 | 57.0 | 49.9 | 49.9 |
| Insufficiency | 66.5 | 35.6 | 10.6 | 49.9 | 85.5 | 64.1 | 71.3 | 64.1 | 64.1 |
| Supplement | 68.9 | 35.6 | 12.8 | 49.9 | 85.5 | 64.1 | 85.5 | 64.1 | 64.1 |
Content Structure · 58.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 58.6 | 23.8 | 8.4 | 66.5 | 57.0 | 59.4 | 47.5 | 49.9 | 71.3 |
| Growth | 72.4 | 28.5 | 11.2 | 64.1 | 85.5 | 78.4 | 57.0 | 64.1 | 85.5 |
| Competition | 54.6 | 49.9 | 18.3 | 85.5 | 49.9 | 49.9 | 35.6 | 35.6 | 71.3 |
| Cooperation | 48.7 | 21.4 | 6.4 | 49.9 | 35.6 | 49.9 | 49.9 | 49.9 | 57.0 |
Gacha · 76.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 76.0 | 33.3 | 13.2 | 64.1 | 68.9 | 90.3 | 57.0 | 85.5 | 90.3 |
| Price | 61.8 | 28.6 | 11.4 | 49.9 | 64.1 | 71.3 | 42.7 | 71.3 | 71.3 |
| Probability | 87.9 | 28.5 | 12.1 | 78.4 | 78.4 | 99.8 | 71.3 | 99.8 | 99.8 |
| Reward Management | 78.4 | 42.8 | 17.5 | 64.1 | 64.1 | 99.8 | 57.0 | 85.5 | 99.8 |
Store · 62.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 62.5 | 26.1 | 7.8 | 49.9 | 66.5 | 61.8 | 59.4 | 76.0 | 61.8 |
| Reasonableness | 71.3 | 28.5 | 10.9 | 64.1 | 64.1 | 71.3 | 57.0 | 85.5 | 85.5 |
| Timeliness | 42.8 | 35.6 | 11.6 | 35.6 | 49.9 | 49.9 | 57.0 | 42.7 | 21.4 |
| Convenience | 73.6 | 49.9 | 16.3 | 49.9 | 85.5 | 64.1 | 64.1 | 99.8 | 78.4 |
Event · 49.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 49.9 | 21.4 | 7.9 | 40.4 | 54.6 | 54.6 | 47.5 | 61.8 | 40.4 |
| Comprehension | 59.4 | 21.4 | 7.9 | 49.9 | 64.1 | 64.1 | 57.0 | 71.3 | 49.9 |
| Involvement | 45.1 | 21.4 | 7.9 | 35.6 | 49.9 | 49.9 | 42.7 | 57.0 | 35.6 |
| Contribution | 45.1 | 21.4 | 7.9 | 35.6 | 49.9 | 49.9 | 42.7 | 57.0 | 35.6 |
Enjoyment · 66.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 66.6 | 23.1 | 7.8 | 59.0 | 76.9 | 69.2 | 53.8 | 71.8 | 69.2 |
| Excitement | 73.1 | 30.8 | 10.7 | 76.9 | 84.6 | 84.6 | 53.8 | 69.2 | 69.2 |
| Amusement | 61.5 | 38.4 | 14.0 | 38.5 | 76.9 | 53.8 | 53.8 | 76.9 | 69.2 |
| Flow | 65.4 | 15.4 | 5.9 | 61.5 | 69.2 | 69.2 | 53.8 | 69.2 | 69.2 |
Satisfaction · 70.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 70.9 | 23.1 | 8.3 | 64.1 | 74.3 | 82.0 | 58.9 | 66.6 | 79.5 |
| Achievement | 75.6 | 30.8 | 10.3 | 69.2 | 92.3 | 84.6 | 61.5 | 69.2 | 76.9 |
| Completion | 60.2 | 30.8 | 10.3 | 53.8 | 61.5 | 69.2 | 46.1 | 53.8 | 76.9 |
| Reward | 76.9 | 23.1 | 8.9 | 69.2 | 69.2 | 92.3 | 69.2 | 76.9 | 84.6 |
Real Benefit · 55.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 55.5 | 17.9 | 6.4 | 43.6 | 51.3 | 59.0 | 61.5 | 61.5 | 56.4 |
| Emotional Relief | 47.4 | 53.8 | 16.8 | 38.5 | 23.1 | 38.5 | 53.8 | 76.9 | 53.8 |
| Social Connection | 47.4 | 30.7 | 11.2 | 38.5 | 38.5 | 69.2 | 53.8 | 38.5 | 46.1 |
| Economic Progress | 71.8 | 38.5 | 11.5 | 53.8 | 92.3 | 69.2 | 76.9 | 69.2 | 69.2 |
Possession · 70.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 70.1 | 38.5 | 13.5 | 53.8 | 66.6 | 92.3 | 56.4 | 69.2 | 82.0 |
| Collection | 79.5 | 46.2 | 17.0 | 69.2 | 69.2 | 100.0 | 53.8 | 84.6 | 100.0 |
| Customization | 69.2 | 38.5 | 17.2 | 53.8 | 53.8 | 92.3 | 53.8 | 69.2 | 92.3 |
| Accumulation | 61.5 | 46.1 | 15.4 | 38.5 | 76.9 | 84.6 | 61.5 | 53.8 | 53.8 |
Competition Needs · 67.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 67.9 | 41.1 | 15.8 | 87.2 | 58.9 | 69.2 | 48.7 | 53.8 | 89.7 |
| Dominance | 58.9 | 53.9 | 19.7 | 92.3 | 53.8 | 53.8 | 38.4 | 38.4 | 76.9 |
| Aspiration | 82.0 | 46.2 | 16.4 | 100.0 | 84.6 | 84.6 | 53.8 | 69.2 | 100.0 |
| Recognition | 62.8 | 53.9 | 16.9 | 69.2 | 38.4 | 69.2 | 53.8 | 53.8 | 92.3 |
Growth Needs · 74.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 74.8 | 28.2 | 9.8 | 76.9 | 82.0 | 89.7 | 61.5 | 64.1 | 74.3 |
| Progression | 91.0 | 23.1 | 9.3 | 84.6 | 100.0 | 100.0 | 76.9 | 84.6 | 100.0 |
| Mastery | 67.9 | 30.8 | 11.3 | 76.9 | 69.2 | 84.6 | 53.8 | 53.8 | 69.2 |
| Development | 65.4 | 30.8 | 12.4 | 69.2 | 76.9 | 84.6 | 53.8 | 53.8 | 53.8 |
Fairness · 65.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 65.4 | 15.4 | 4.9 | 66.6 | 64.1 | 71.8 | 56.4 | 64.1 | 69.2 |
| In-Game Balance | 75.6 | 23.1 | 9.3 | 69.2 | 69.2 | 92.3 | 69.2 | 69.2 | 84.6 |
| Governance | 67.9 | 23.1 | 6.9 | 76.9 | 69.2 | 69.2 | 53.8 | 69.2 | 69.2 |
| Inclusivity | 52.5 | 7.7 | 2.9 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 46.1 | 53.8 | 53.8 |
Stability · 58.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 58.1 | 23.1 | 7.1 | 58.9 | 58.9 | 69.2 | 46.1 | 61.5 | 53.8 |
| Equilibrium | 48.7 | 23.1 | 8.5 | 38.4 | 53.8 | 53.8 | 46.1 | 61.5 | 38.4 |
| Resilience | 55.1 | 30.8 | 9.3 | 61.5 | 53.8 | 69.2 | 38.4 | 53.8 | 53.8 |
| Sustainability | 70.5 | 30.8 | 9.3 | 76.9 | 69.2 | 84.6 | 53.8 | 69.2 | 69.2 |
Consistency · 68.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 68.8 | 20.5 | 6.9 | 56.4 | 71.8 | 69.2 | 64.1 | 76.9 | 74.3 |
| Cohesion | 92.3 | 15.4 | 7.7 | 84.6 | 84.6 | 100.0 | 84.6 | 100.0 | 100.0 |
| Continuity | 61.5 | 38.5 | 14.1 | 38.4 | 76.9 | 53.8 | 53.8 | 76.9 | 69.2 |
| Reliability | 52.5 | 7.7 | 2.9 | 46.1 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 |
성장·획득
Growth(P)77.2 · Gacha76.0
재화·마감
Balance(E)52.3 · Timeliness42.8
결과 공유
Recognition62.8 · 범위53.9
Agent 성장의 강점과 Monochrome·마감의 신뢰 경계를 본다
Agent Level & Promotion의 성장과 성취는 강점이지만, Monochrome의 재화 가치·Version 2.8 Calendar의 갱신 주기·Squad & Battle Result Sharing의 인정은 서로 다른 투입 경계를 만든다. 평균 하나로 Money·Time·Passion의 다음 투입을 합치지 않는다.
18개 항목의 점수 지형
성장·획득의 강점과 재화·마감의 다른 경계
막대18은 분석 원문 항목 평균이며 같은 항목으로 이동한다. 실제 영역·항목 소속과 원표시 평균을 유지하고 항목 분산·요소 제공 범위·별도 보조 통계를 구별한다.
전체 평가
Agent 성장과 재화·마감·공유의 실제 근거
항목18·요소54의 분석 원문 평균을 실제 영역·항목 소속으로 읽는다. 항목의 표준편차·범위와 요소의 공급 범위5를 유지하며, 상세 분석 통계는 별도 보조 근거다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core 만든 쪽평균 72.7 | ||
| Character | 72.4 | 평가 결론 · 평가는 Agent Level & Promotion에서 캐릭터의 정서·관계 가치 측면을 긍정 우세 가치로 읽었다. 세 요소가 모두 강화 조건이라 추가 Passion 투입은 강화 쪽에 놓이고, 가장 낮은 요소는 Harmony·Friendliness 67.7이다. Character는 캐릭터가 기능적 역할을 넘어 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Agent Level & Promotion이고, 그 장면의 핵심은 ‘캐릭터의 정서·관계 가치’다. 분석 원문 항목 평균 72.4 · 모집단 표준편차 11.5 · 범위 35.6.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 73.7Character
|
| Graphic | 72.1 | 평가 결론 · 평가는 Main Story & Commissions에서 시각적 완성도와 동작 품질 측면을 긍정 우세 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Time 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Time 차단의 Quality(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Quality 48.7이다. Graphic은 시각적 매력을 극대화하고 게임 세계관에 깊이 몰입하게 만드는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Main Story & Commissions이고, 그 장면의 핵심은 ‘시각적 완성도와 동작 품질’이다. 분석 원문 항목 평균 72.1 · 모집단 표준편차 2.2 · 범위 4.8.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 73.5Graphic
|
| Mechanics | 73.6 | 평가 결론 · 평가는 Combat Simulation에서 플레이 규칙과 조작의 다양성 측면을 긍정 우세 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Time 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Time 유보의 Balance (P)(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Balance 52.3이다. Mechanics는 핵심 작동 원리로서 다양한 전략적 선택과 도전을 경험하며 흥미를 지속하게 하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Combat Simulation이고, 그 장면의 핵심은 ‘플레이 규칙과 조작의 다양성’이다. 분석 원문 항목 평균 73.6 · 모집단 표준편차 8.6 · 범위 21.4.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 73.6Mechanics
|
| System 만든 쪽평균 66.1 | ||
| Growth (P) | 77.2 | 평가 결론 · 평가는 Agent Level & Promotion에서 성장 진행과 역량 확대 측면을 뚜렷한 가치로 읽었다. 세 요소가 모두 강화 조건이라 추가 Time 투입은 강화 쪽에 놓이고, 가장 낮은 요소는 Advancement·Empowerment 72.4이다. Growth (P)는 캐릭터를 다양한 방식으로 성장시키고 지속적인 성취감을 누리도록 설계된 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Agent Level & Promotion이고, 그 장면의 핵심은 ‘성장 진행과 역량 확대’다. 분석 원문 항목 평균 77.2 · 모집단 표준편차 11.2 · 범위 28.5.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 77.2Growth Structure
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| Economy | 62.5 | 평가 결론 · 평가는 Monochrome Market에서 자원·보상 경제의 균형 측면을 혼합 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Money 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Money 유보의 Balance (E)(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Balance 52.3이다. Economy는 자원과 거래가 균형 있게 유지되도록 하는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Monochrome Market이고, 그 장면의 핵심은 ‘자원·보상 경제의 균형’이다. 분석 원문 항목 평균 62.5 · 모집단 표준편차 11.1 · 범위 35.6.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.5Economy
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| Structure | 58.6 | 평가 결론 · 평가는 Proxy Outpost에서 성장·경쟁·협력 콘텐츠 구조 측면을 혼합 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Passion 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Passion 경계의 Competition (C) · Passion 차단의 Cooperation (C)(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Cooperation 48.7이다. Structure는 체계적 성장과 실력 기반 경쟁과 협력 콘텐츠로 장기 몰입과 커뮤니티 안정성을 이끄는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Proxy Outpost이고, 그 장면의 핵심은 ‘성장·경쟁·협력 콘텐츠 구조’다. 분석 원문 항목 평균 58.6 · 모집단 표준편차 8.4 · 범위 23.8.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 58.6Content Structure
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| Operation 만든 쪽평균 62.8 | ||
| Gacha | 76.0 | 평가 결론 · 평가는 Exclusive Agent Channel에서 획득 가격·확률·보상 관리 측면을 뚜렷한 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Money 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Money 유보의 Price · Money 경계의 Reward Management(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Price 61.8이다. Gacha는 랜덤 보상을 획득하는 과정에서 기대감과 몰입감을 느끼도록 설계된 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Exclusive Agent Channel이고, 그 장면의 핵심은 ‘획득 가격·확률·보상 관리’다. 분석 원문 항목 평균 76.0 · 모집단 표준편차 13.2 · 범위 33.3.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 76.0Gacha
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| Store | 62.5 | 평가 결론 · 평가는 Monochrome Market에서 상점 효용과 이용 편의 측면을 혼합 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Money 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Time 차단의 Timeliness · Money 경계의 Convenience(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Timeliness 42.8이다. Store는 상품의 가격과 구성이 시장 가치에 부합하는지, 갱신 주기가 적절한지, 구매가 편리한지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Monochrome Market이고, 그 장면의 핵심은 ‘상점 효용과 이용 편의’다. 분석 원문 항목 평균 62.5 · 모집단 표준편차 7.8 · 범위 26.1.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.5Store
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| Event | 49.9 | 평가 결론 · 평가는 Version 2.8 Calendar에서 이벤트 이해·참여·기여 측면을 제한적 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Passion 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Time 유보의 Comprehension · Passion 차단의 Involvement · Passion 차단의 Contribution(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Involvement·Contribution 45.1이다. Event는 이벤트가 이해를 돕고 참여를 이끌며 게임 경제에 기여하도록 설계되었는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Version 2.8 Calendar이고, 그 장면의 핵심은 ‘이벤트 이해·참여·기여’다. 분석 원문 항목 평균 49.9 · 모집단 표준편차 7.9 · 범위 21.4.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 49.9Event
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| Experience (Time) 받은 쪽평균 64.4 | ||
| Enjoyment | 66.6 | 평가 결론 · 평가는 Combat Simulation에서 플레이의 즐거움과 몰입 흐름 측면을 혼합 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Time 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Time 유보의 Amusement · Time 유보의 Flow(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Amusement 61.5이다. Enjoyment는 즉각적 흥미와 가벼운 즐거움과 몰입을 통해 지속적인 즐거움을 제공하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Combat Simulation이고, 그 장면의 핵심은 ‘플레이의 즐거움과 몰입 흐름’이다. 분석 원문 항목 평균 66.6 · 모집단 표준편차 7.8 · 범위 23.1.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 66.6Enjoyment
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| Satisfaction | 70.9 | 평가 결론 · 평가는 Shiyu Defense: Critical Node에서 성취·완료·보상 만족 측면을 긍정 우세 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Time 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Time 유보의 Completion(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Completion 60.2이다. Satisfaction은 목표를 달성하고 완성도 있는 콘텐츠와 적절한 보상으로 장기적 만족감을 느끼게 하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Shiyu Defense: Critical Node이고, 그 장면의 핵심은 ‘성취·완료·보상 만족’이다. 분석 원문 항목 평균 70.9 · 모집단 표준편차 8.3 · 범위 23.1.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 70.9Satisfaction
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| Real Benefit | 55.5 | 평가 결론 · 평가는 Coff Cafe에서 정서·사회·경제적 체감 효익 측면을 제한적 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Time 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Time 경계의 Emotional Relief · Passion 차단의 Social Connection(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Emotional Relief·Social Connection 47.4이다. Real Benefit은 심리적 안정과 사회적 유대와 경제적 성취라는 실질적 혜택을 제공하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Coff Cafe이고, 그 장면의 핵심은 ‘정서·사회·경제적 체감 효익’이다. 분석 원문 항목 평균 55.5 · 모집단 표준편차 6.4 · 범위 17.9.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 55.5Real Benefit
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| Needs (Money) 받은 쪽평균 70.9 | ||
| Possession (N) | 70.1 | 평가 결론 · 평가는 Drive Disc Set & Main Stat에서 수집·꾸미기·축적의 소유 가치 측면을 긍정 우세 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Money 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Money 경계의 Collection · Passion 경계의 Customization · Money 유보의 Accumulation(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Accumulation 61.5이다. Possession (N)은 다양한 자산을 소유함으로써 정체성과 자부심과 장기적 성취감을 느끼게 하는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Drive Disc Set & Main Stat이고, 그 장면의 핵심은 ‘수집·꾸미기·축적의 소유 가치’다. 분석 원문 항목 평균 70.1 · 모집단 표준편차 13.5 · 범위 38.5.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 70.1Possession
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| Competition (N) | 67.9 | 평가 결론 · 평가는 Shiyu Defense: Critical Node에서 도전·열망·인정의 경쟁 가치 측면을 혼합 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Passion 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Passion 경계의 Dominance · Passion 경계의 Aspiration · Passion 경계의 Recognition(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Dominance 58.9이다. Competition (N)은 경쟁 욕구를 충족하고 우월성과 더 높은 목표와 사회적 인정을 추구하게 만드는 설계를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Shiyu Defense: Critical Node이고, 그 장면의 핵심은 ‘도전·열망·인정의 경쟁 가치’다. 분석 원문 항목 평균 67.9 · 모집단 표준편차 15.8 · 범위 41.1.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 67.9Competition Needs
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| Growth (N) | 74.8 | 평가 결론 · 평가는 Agent Level & Promotion에서 진척·숙련·발전의 성장 가치 측면을 긍정 우세 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Passion 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Passion 유보의 Mastery · Passion 유보의 Development(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Development 65.4이다. Growth (N)은 점진적 성장과 성취를 경험하게 만드는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Agent Level & Promotion이고, 그 장면의 핵심은 ‘진척·숙련·발전의 성장 가치’다. 분석 원문 항목 평균 74.8 · 모집단 표준편차 9.8 · 범위 28.2.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 74.8Growth Needs
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| Engagement (Passion) 받은 쪽평균 64.1 | ||
| Fairness | 65.4 | 평가 결론 · 평가는 Drive Disc Set & Main Stat에서 게임 내 균형·운영·포용의 공정성 측면을 혼합 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Passion 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Passion 유보의 Governance · Passion 차단의 Inclusivity(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Inclusivity 52.5이다. Fairness는 모든 플레이어가 공정하고 포용적인 환경에서 경쟁하고 성취감을 느끼게 하는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Drive Disc Set & Main Stat이고, 그 장면의 핵심은 ‘게임 내 균형·운영·포용의 공정성’이다. 분석 원문 항목 평균 65.4 · 모집단 표준편차 4.9 · 범위 15.4.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 65.4Fairness
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| Stability | 58.1 | 평가 결론 · 평가는 Version 2.8 Calendar에서 균형·회복·지속의 운영 안정성 측면을 제한적 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Passion 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Passion 차단의 Equilibrium · Passion 유보의 Resilience(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Equilibrium 48.7이다. Stability는 안정적이고 예측 가능한 환경을 위해 경제와 운영과 기술 측면의 일관성을 유지하는 시스템을 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Version 2.8 Calendar이고, 그 장면의 핵심은 ‘균형·회복·지속의 운영 안정성’이다. 분석 원문 항목 평균 58.1 · 모집단 표준편차 7.1 · 범위 23.1.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 58.1Stability
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| Consistency | 68.8 | 평가 결론 · 평가는 Main Story & Commissions에서 응집·연속·신뢰성의 경험 일관성 측면을 혼합 가치로 읽었다. 이 항목의 추가 Passion 투입은 조건부다 — 조건이 걸린 요소는 Passion 유보의 Continuity · Passion 차단의 Reliability(앞의 이름은 그 요소 자신의 자본과 조건)이고, 가장 낮은 요소는 Reliability 52.5이다. Consistency는 그래픽과 사운드와 스토리와 UI/UX와 업데이트 방향성이 일관성을 유지해 통합적이고 예측 가능한 경험을 주는지를 평가하며, 이 게임에서 이 항목을 읽은 접점은 Main Story & Commissions이고, 그 장면의 핵심은 ‘응집·연속·신뢰성의 경험 일관성’이다. 분석 원문 항목 평균 68.8 · 모집단 표준편차 6.9 · 범위 20.5.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 68.8Consistency
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Monochrome·Calendar·성취·Polychrome·공유, 다섯 접점을 따라간다
Monochrome의 재화 가치, Version 2.8 Calendar의 마감, Agent Level & Promotion의 성취, Polychrome의 전진, Squad & Battle Result Sharing의 인정이 서로 다른 추가 투입 조건을 만든다. 평균과 사용자군 차이를 함께 읽는다.
Monochrome의 재화 가치
Monochrome — Monochrome에 연결된 Balance (E)(재화 가치의 안정) 체감은 평균 52.3, 범위 35.7으로 갈렸다. 효율적인 성장은 71.3으로 높았지만 공정한 경쟁은 35.6이어서, 혜택이 보여도 Money 투입을 바로 늘리기보다 유보 조건에 놓인다.
추가 투입의 조건 보기
Balance 평균 52.3 · 범위 35.7. Fair Competition 35.6 / Efficient Growth 71.3 / Collection & Build 49.9 / Free Progression 57.0 / Light-Spend Value 49.9 / Premium Advantage 49.9. Monochrome의 혜택 노출만으로 공통 추가 지불 의향을 단정하지 않는다.
Calendar의 갱신·마감
Version 2.8 Calendar — 갱신 주기를 평가하는 Store 항목의 Timeliness 요소는 평균 42.8, 범위 35.6이다. 무료 경로의 지속 57.0과 지출로 확보하는 우위와 지위 21.4를 서로 다른 가치 관점으로 읽는다. 분석은 이 기간 한정 장면의 갱신·마감 체감을 추가 Time 투입의 차단 조건으로 해석했다.
추가 투입의 조건 보기
Timeliness는 Store 항목의 요소이고 Calendar는 그 갱신 주기를 읽은 기간 한정 접점이다. 무료 경로의 지속 57.0과 지출로 확보하는 우위와 지위 21.4를 구분한다. 분석의 Time 차단 해석은 이 장면의 갱신·마감 체감에 관한 것이다.
Agent 성장의 성취
Agent Level & Promotion — Growth Needs 항목 평균은 74.8이었다. Player Value 전체 평가에서 효율적인 성장은 67.2, 무료 경로의 지속은 56.4였다. 이 접점의 성장–달성 연결은 추가 Time 투입을 강화하는 조건으로 읽었다.
Achievement 요소 근거 보기
Achievement 평균 75.6 · 범위 30.8. Fair Competition 69.2 / Efficient Growth 92.3 / Collection & Build 84.6 / Free Progression 61.5 / Light-Spend Value 69.2 / Premium Advantage 76.9. 성장과 달성의 연결이 실제 다음 목표로 이어지는지를 함께 읽는다.
Polychrome의 다음 전진
Polychrome — Economic Progress의 평균은 71.8, 범위는 38.5이다. Fair Competition 53.8 / Efficient Growth 92.3 / Collection & Build 69.2 / Free Progression 76.9 / Light-Spend Value 69.2 / Premium Advantage 69.2. 보상·성장 경로가 실제 다음 진척으로 이어지는지를 함께 읽는다.
추가 투입의 조건 보기
Economic Progress 평균 71.8 · 범위 38.5. Fair Competition 53.8 / Efficient Growth 92.3 / Collection & Build 69.2 / Free Progression 76.9 / Light-Spend Value 69.2 / Premium Advantage 69.2. Polychrome의 보상·성장 경로별 조건을 함께 확인한다.
결과 공유의 인정
Squad & Battle Result Sharing — Squad & Battle Result Sharing에 연결된 인정 체감은 평균 62.8, 범위 53.9로 갈렸다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 92.3, 효율적인 성장은 38.4여서 Passion 전환은 경계에 머문다.
추가 투입의 조건 보기
Recognition 평균 62.8 · 범위 53.9. Fair Competition 69.2 / Efficient Growth 38.4 / Collection & Build 69.2 / Free Progression 53.8 / Light-Spend Value 53.8 / Premium Advantage 92.3. 결과 공유의 인정이 실제 후속 투입으로 이어지는 조건을 읽는다.
추가 시간·돈·열정은 성장과 신뢰 조건을 함께 지난다
Agent 성장의 높은 체감이 Monochrome의 구매 신뢰나 Calendar의 재접속 의무까지 보장하지 않는다. Time·Money·Passion의 강화·유보·차단은 각각의 접점과 실제 제공된 분산, 사용자군 차이에서 읽는다.
성장·획득과 Event의 다른 평균
평가값은 Growth Structure 77.2 > Gacha 76.0 > Event 49.9 순이다.
재화·마감의 사용자군 차이
Monochrome Balance(E) 52.3 · 범위 35.7은 Money 유보, Calendar Timeliness 42.8 · 범위 35.6은 Time 차단으로 구별한다.
전진 강화와 공유 인정의 경계
Polychrome Economic Progress 71.8 · 범위 38.5의 강화 신호와 결과 공유 Recognition 62.8 · 범위 53.9의 경계를 별도로 본다.
평균과 실제 작동의 근거를 구별한다
분석 원문은 항목18의 표준편차·범위를 제공한다. 요소54의 표준편차는 미제공이며, Balance(E)·Timeliness·Achievement·Economic Progress·Recognition의 범위를 제공한다. Recognition의 범위는 53.9다. 영역6은 평균만 제공한다. 상세 분석 요소 통계는 별도 보조 근거다.
Agent 성장·재화·일정·결과 공유의 평가 범위
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.
- 첫 사용
- Battery Charge · Coff Cafe · Quick Sweep · Agent Level & Promotion
- 결과·공유
- Shiyu Defense · Deadly Assault · Squad & Battle Result Sharing
- 재화·일정
- Monochrome · Polychrome · Version 2.8 Calendar
- 통계 범위
- 분석 원문 항목18은 표준편차·범위 제공, 요소54는 범위5만 제공한다. 영역6은 평균만 제공하고 상세 분석 통계는 별도다.