NOVASMC
젠레스 존 제로BASELINE 2026-06-13
종합화면

젠레스 존 제로

전투 결과의 기여 귀속

ONE EMSQT · E → M → S → Q → T

Agent를 준비해 전투 결과를 받고, 재도전·육성·획득의 다음 판단으로 이어갑니다

01E · 직접 관측

Battery·Coff Cafe 회수와 Shiyu·Deadly 결과에서 여섯 선택이 갈린다

Coff Cafe·Combat Simulation·Quick Sweep으로 재료와 시간을 정리하고, Agent·W-Engine·Drive Disc를 준비해 Shiyu Defense·Deadly Assault의 결과를 받는다. 같은 회수·획득·점수도 규칙 재검증, 효율 조정, 완성 확인, 무료 전진, 짧은 편의, 지위 확인으로 다르게 읽힌다.

시간·자원·결과0–1시간에는 첫 규칙·성장 전환·보유 빈칸·무료 전진·구독 편의·상위 자산 경로부터 질문이 갈린다.
서로 다른 시간 계약Battery Charge·Coff Cafe·Quick Sweep의 반복은 대기·최적화·편의·가속의 서로 다른 시간 계약으로 읽힌다.
후기 다른 행동후기 Shiyu Defense·Deadly Assault·Threshold Simulation의 공통 접촉은 하나의 후기 결론이 아니라 다른 후속 행동으로 이어진다.
Battery·Coff Cafe·Quick SweepAgent·W-Engine·Drive DiscShiyu·Deadly·Threshold
상세 보기 →

Battery를 쓰고 Agent를 준비한 뒤, 같은 전투 결과에서 여섯 다음 선택이 갈린다

02M · 체감 가치

Agent 성장·획득의 강점과 Monochrome·Calendar의 경계를 나눈다

Agent Level & Promotion의 성장과 성취는 강점이지만, Monochrome의 재화 가치·Version 2.8 Calendar의 갱신 주기·Squad & Battle Result Sharing의 인정은 서로 다른 투입 경계를 만든다. 평균 하나로 Money·Time·Passion의 다음 투입을 합치지 않는다.

성장·획득 강점평가값은 Growth Structure 77.2 > Gacha 76.0 > Event 49.9 순이다.
Money·Time 경계Monochrome Balance(E) 52.3 · 범위 35.7은 Money 유보, Calendar Timeliness 42.8 · 범위 35.6은 Time 차단으로 구별한다.
진척·인정 조건Polychrome Economic Progress 71.8 · 범위 38.5의 강화 신호와 결과 공유 Recognition 62.8 · 범위 53.9의 경계를 별도로 본다.
Monochrome·CalendarAgent Level·PolychromeSquad & Battle Result Sharing
상세 보기 →

Agent 성장과 획득의 강점 위에서, Monochrome·마감·결과 공유의 투입 조건을 나눈다

03S · 구조 판독
세 루프의 귀환

3 Agent·Assist 전투와 Battery 성장, Signal 회수가 세 루프로 돌아온다

3 Agent와 Combat Bangboo의 공통 전투에서 재료를 얻고, Battery·주간 기회로 Level·Skill·Core Skill·W-Engine·Drive Disc를 준비한다. 회전 PvE의 복수 스쿼드 검증과 Polychrome·Signal 부산물 회수가 계정 안의 다음 획득·성장으로 돌아가고, 42일 버전이 다음 순환을 연다.

3인 교대 전투Daze–Stun–Burst·Anomaly–Disorder·Assist의 즉시 피드백을 Story·파밍·Hollow Zero·Shiyu·Deadly·Threshold가 재사용한다.
확정·이전 성장확정 성장·파괴 없는 강화·이전 가능한 W-Engine·Drive Disc와 무료·솔로 경로를 보존한다.
다팀·버전 긴장3–5개 스쿼드의 사용 가치는 Battery·Denny·Disc 부담과 연결되고, 버전 말 마감은 선택 비용으로 번질 수 있다.
3 Agent·Combat BangbooBattery·Denny·Drive DiscSignal Shop·42일 버전
상세 보기 →

3인 교대 액션의 산출이 계정 성장·회전 검증·다음 버전으로 돌아간다

Agent·빌드·조작의 전투 결과에서 재도전·육성·획득을 고를 근거와 지킬 조건을 읽습니다

04Q · 병목 확정
CORE BOTTLENECK

Shiyu·Deadly 결과의 기여 귀속과 전투 전 준비·보유 후 완성을 나눈다

Shiyu Defense·Deadly Assault의 결과에는 규칙 이해·빌드·계정 파워·조작 숙련이 함께 들어간다. 같은 파워·콘텐츠 조건에서 이 몫이 구분되지 않으면 성공·실패를 다음 행동의 근거로 바꾸기 어렵다. 획득 전후 준비·완성, 모드 목적, 마감, 상거래 판단의 보조5는 각각 다른 구간에 남는다.

결과→다음 판단핵심은 전투 재미 부족이 아니라 결과에서 원인 귀속을 거쳐 다음 선택으로 넘어가는 연결이다.
다른 문제 자리첫 사용 준비는 전투 이전, 완성 계약은 보유 이후, 모드·마감·상거래는 각각 다른 판단 자리다.
Assist·빌드 보호Assist 공통 문법·캐릭터 표현·빌드 깊이를 줄여 결과 설명을 단순화하지 않는다.
기여 귀속→다음 선택첫 사용·보유 완성모드·마감·상거래
상세 보기 →

전투 결과의 기여가 나뉘어 보이지 않아, 재도전·육성·획득의 다음 판단이 흔들린다

05T · 설계 방향

Shiyu·Deadly 결과부터 Agent 준비·보유까지 여섯 계약을 나눈다

전투 결과는 사실·비교 신호·근거 부족·비교 불가를 나눠 다음 확인 행동으로 잇는다. Shiyu·Deadly·Threshold의 목적, Agent 첫 사용 준비, 지금·다음 접속·건너뛰기, 결제 전 조건, 보유·목표별 완성은 각자 자기 화면에서 주 판단 하나와 선택 상세로 연다.

기존 값 유지여섯 개입은 모두 기존 객체·화면·규칙을 다시 조합하는 재조합형이며 가격·확률·공급·보상·보장은 바꾸지 않는다.
영역별 하나 선택권고는 균형형6이며 공격·균형·안전18대안은 영역마다 하나를 고르는 비누적 선택이다.
확인·수동 복원필드·규칙 버전·책임·로그·개별 비활성화가 확인되기 전 노출을 보류하고, 자기 화면·객체·맥락만 수동으로 되돌린다.
결과·모드·첫 사용일정·결제 전 조건보유·완성·개별 복원
상세 보기 →

전투 결과·모드·첫 사용·일정·상거래·보유를 여섯 독립 계약으로 읽게 한다

Agent 준비·전투 결과·다음 선택을 읽는 열다섯 상세 주제

Agent 준비·전투 결과·Monochrome·Calendar·보유 상태에서 다음 행동과 투입 조건을 상세 주제별로 읽습니다.

01 · 플레이 흐름PLAY FLOW
한눈에 보기Battery·Coff Cafe 회수와 Shiyu·Deadly 결과에서 여섯 선택이 갈린다같은 시간·자원·획득·결과가 계약마다 다른 확인 정보와 행동으로 갈리는 개요를 읽는다.Battery 회수와 전투 결과, 여섯 계약의 다음 선택을 본다게임 안에서Coff Cafe에서 Shiyu·Deadly까지, 첫 100시간의 행동을 따라간다다섯 시간창의 장면·행동·합성 발화·관측값을 원래 순서로 읽고 동일 점수를 계약 사이 척도 비교로 확대하지 않는다.Coff Cafe에서 Shiyu·Deadly까지, 첫 100시간의 행동을 따라간다왜 중요한가Shiyu 재도전·Coff Cafe 회수·Membership 편의는 다른 약속이다여섯 보존 가치와 상거래·재방문·완성·공정 비교의 서로 다른 약속/압력 범위를 읽는다.무료 전진·보장·편의·공유, 같은 접점의 다른 약속을 읽는다
02 · 체감 가치PERCEIVED VALUE
한눈에 보기Agent 성장·획득의 강점과 Monochrome·Calendar의 경계를 나눈다분석 원문의 항목 18개·요소 54개·영역 6개 평균과 항목 표준편차·범위, 제공된 요소 범위 5개를 구별한다. 나머지 통계의 미제공과 상세 분석 보조 통계의 역할도 함께 읽는다.Agent 성장의 강점과 Monochrome·마감의 신뢰 경계를 본다게임 안에서Monochrome·Calendar·Agent 성장·Polychrome·결과 공유를 따로 읽는다고유 다섯 접점의 평균·가치계약 갈림·Money/Time/Passion 강화·유보·차단·경계를 조건별로 읽는다.Monochrome·Calendar·성취·Polychrome·공유, 다섯 접점을 따라간다왜 중요한가Agent 성장·Monochrome·Calendar·결과 공유에서 더 투입할 조건을 나눈다같은 평균이 같은 투입을 뜻하지 않는 사례와 공급 분산·사용자군 차이를 유지하며 추가 투입 판정을 읽는다.추가 시간·돈·열정은 성장과 신뢰 조건을 함께 지난다
03 · 시스템 구조SYSTEM STRUCTURE
한눈에 보기3 Agent·Assist 전투와 Battery 성장, Signal 회수가 세 루프로 돌아온다Play Core·Progression Core·Commercial Feedback Loop와 구조 자산·긴장·의존·전이의 별도 역할을 읽는다.3인 교대 액션과 계정 성장, 세 루프의 귀환을 본다게임 안에서Battery·육성·회전 PvE·Signal Shop, 산출과 사용처를 잇는다시간 자원·재료·자산·검증·보상·상점·버전의 입력/출력과 실제 원천 조건을 따라간다.Battery·육성·회전 PvE·Signal Shop, 산출과 사용처를 잇는다왜 중요한가Battery·Denny를 나누는 3–5스쿼드에서도 장비 이전·무료 경로를 지킨다3–5스쿼드 부담·분류 예외·모드 수렴·사회 분리·프리미엄 획득·버전 마감의 긴장과 보호 자산을 구별한다.다팀·이중 획득·마감이 늘 때, 확정 성장과 선택권을 지킨다
04 · 핵심 과제CORE CHALLENGE
한눈에 보기Shiyu·Deadly 결과의 기여 귀속과 전투 전 준비·보유 후 완성을 나눈다핵심1·보조5·확인우선5·관찰1·보호1의 다른 역할을 유지하고 보조를 핵심으로 합치지 않는다.결과의 기여가 흐려질 때, 다음 판단의 핵심과 보조를 나눈다게임 안에서Shiyu·Deadly 결과 뒤, 재도전·육성·획득의 판단이 멈춘다동일 파워/콘텐츠 조건의 결과 귀속과 전투 이전 준비·보유 완성·모드·마감·상거래의 각각 다른 문제 자리를 읽는다.Shiyu·Deadly 결과 뒤, 재도전·육성·획득의 판단이 멈춘다왜 중요한가Assist·Agent 표현·장비 이전을 지키며 Shiyu·Deadly 결과를 설명한다표현·숙련·성장·구자산·무료·자율성·실제경제를 보존하고 실제 사용/복귀 효과 및 판정 재검토 조건을 별도로 읽는다.Assist·빌드·무료 경로를 지키며, 실제 회복의 조건을 읽는다
05 · 성장 방향GROWTH DIRECTION
한눈에 보기Shiyu·Deadly 결과부터 Agent 준비·보유까지 여섯 계약을 나눈다기본 균형6/18비누적/재조합형6을 원순서로 읽고 화면마다 주 판단1+선택 상세의 공존 경계를 유지한다.전투 결과에서 보유 상태까지, 여섯 균형 계약을 나눠 본다게임 안에서Shiyu·Deadly 결과와 Agent 준비·Calendar·보유 판단을 자기 화면에서 연다각 계약의 대상·위치·기존 경로·권위 있는 조건·선택 이동을 원천순서로 읽고 자동 성장/소비/구매/복귀를 추가하지 않는다.결과·모드·Agent 준비·일정·결제·보유를 자기 화면에서 연다왜 중요한가Agent의 첫 사용 준비를 보유·완성으로 오인하면 안내와 이동을 끈다필드/버전/로그/책임/개별off,24h·72h·7d 및상거래14d·모드주기와 각각의 중단·수동복원을 보존한다.확인 전 보류와 개별 복원, 여섯 계약의 실행 조건을 읽는다
NOVASMC · SEE THE GAME CLEARLY. DESIGN THE NEXT MOVE.NOVASMC의 분석 구조·표현·시각 자산을 무단 복제·재배포하거나 상업적으로 도용할 수 없습니다.