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AFK: 새로운 여정BASELINE 2026-06-17
종합화면

02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME

AFK 강화·기록·모집·기여·상품의 다섯 접점

총평균
59.7
Provider
63.9
Customer
55.5

AFK 보상 뒤 강화·재계획, Dream Realm 기록·빌드 비교, Rate Up 목표·보장 확인, Battle Drills 배치·기여, Secret Trek 자격 확인 후 구매 보류의 행동을 읽는다.

평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-17.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-17체감 가치게임 안에서

게임 안에서 · IN THE GAME

AFK 강화·기록·모집·기여·상품의 다섯 접점

AFK 강화·기록 비교·모집 보류·공동 기여·상품 자격의 다섯 접점을 따라 다음 행동을 읽는다.

분석 당시 평가와 해석

분석 당시 MPM 평가에서 Growth Structure 74.5·Store 69.2·Graphic 68.4가 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 54.5가 가장 낮다. 영역 평균은 System 66.5에서 가장 높고 Needs · Money 59.1에서 가장 낮다. Provider 65.7과 Customer 61.1로, Provider가 높다.

회수·재도전·모집·기여·조건부 제안

AFK Stage · AFK Rewards

AFK Stage의 단계적 성장 목표와 AFK Rewards의 수령에서 강화, 재계획으로 이어지는 루프가 다음 행동의 기준을 제공한다. 실패 뒤에 강제 재도전 대신 회수와 강화로 복귀하는 효율은 보존된다. 정체 구간과 시간 절약 제안의 가치· 조건이 흐려지면 시간과 돈의 투입이 유보된다.

무구매 지속형의 1–20시간 체감을 중심으로 읽되 다른 가치계약의 경계를 함께 보존한다. 강화와 레벨업의 성과, 부족 자원의 회복, 보상 공정성, 다음 목표의 명료성을 시간창별로 확인한다.

Dream Realm

일일 보스 기록과 빌드 비교, 반복 보상이 성장 효능과 재도전 기준을 제공한다. 기록·보상·빌드 비교의 가치는 유지된다. 순위 공정성과 반복 효율, 보상 체감의 가치계약 차이가 시간과 열정의 전환을 유보시킬 수 있다.

경쟁 확인형과 고액 가속형의 6–100시간 구간에서 기록·순위·성장 목적을 분리해 읽는다. 기대와 몰입, 보상 가치, 승패 공정성, 숙련 향상을 구간별로 확인한다.

Rate Up Recruitment

목표 영웅과 획득 목표를 식별할 수 있는 모집 표면을 제공한다. 목표 적합성은 유지된다. 보장 조건과 가용 재화, 지출 판단 근거가 부족하면 돈과 열정이 구매 보류로 전환된다.

수집과 빌드 완성의 6–20시간 획득 목표와 보장 조건 체감을 중심으로 읽되 다른 가치계약의 가격·확률 차이를 함께 확인한다. 가격 대비 가치, 확률과 천장의 이해, 중복 가치의 전환, 수집 행동의 동기를 운영 주기별로 확인한다.

Battle Drills

협력과 배치 비교, 기여 확인이 전술과 공동 목표를 구체화한다. 협력과 시험의 가치는 유지된다. 참여 조건과 기여 가시성, 보상 배분, 장기 반복 효율이 흐려지면 열정이 유보된다.

성장 효율형의 60–100시간 협력 참여와 기여 기준을 중심으로 읽되 고액 가속형의 협력 수용도 차이를 함께 본다. 전략 분산, 반복 참여, 개인 기여와 보상의 연결, 장기 반복 피로를 확인한다.

Secret Trek

비과금 명예 신호와 제안 노출이 수용 가능한 가치 단서를 제공한다. 제안 인지는 확인된다. 즉시 필요가 낮고 조건 확인 전에 구매가 보류된 관찰이므로 이 상품의 범위 안에서 읽는다.

경쟁 확인형의 20–60시간 조건 확인 전 구매 보류를 중심으로 읽는다. 시즌별 노출 조건, 해금 범위, 가격과 구성의 이해, 구매 망설임을 확인한다.

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

항목 평균은 평가 신호다. 실제 접점의 장면과 요소의 근거 범위를 함께 읽는다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
AFK Stage · AFK Rewards · 장면과 근거
축내용

보존 가치

AFK Stage의 단계적 성장 목표와 AFK Rewards의 수령에서 강화, 재계획으로 이어지는 루프가 다음 행동의 기준을 제공한다.

투자 경계

실패 뒤에 강제 재도전 대신 회수와 강화로 복귀하는 효율은 보존된다. 정체 구간과 시간 절약 제안의 가치· 조건이 흐려지면 시간과 돈의 투입이 유보된다.

가치계약 차이

무구매 지속형의 1–20시간 체감을 중심으로 읽되 다른 가치계약의 경계를 함께 보존한다.

작동 근거

성장·경제·만족·성장 욕구의 직접 및 교차 관측이 단계적 진전과 보상 회복을 연결한다.

확인 좌표

강화와 레벨업의 성과, 부족 자원의 회복, 보상 공정성, 다음 목표의 명료성을 시간창별로 확인한다.

Dream Realm · 장면과 근거
축내용

보존 가치

일일 보스 기록과 빌드 비교, 반복 보상이 성장 효능과 재도전 기준을 제공한다.

투자 경계

기록·보상·빌드 비교의 가치는 유지된다. 순위 공정성과 반복 효율, 보상 체감의 가치계약 차이가 시간과 열정의 전환을 유보시킬 수 있다.

가치계약 차이

경쟁 확인형과 고액 가속형의 6–100시간 구간에서 기록·순위·성장 목적을 분리해 읽는다.

작동 근거

도전·보상·인정·숙련의 직접 및 교차 관측이 재도전 가치와 경쟁 예약을 동시에 보여 준다.

확인 좌표

기대와 몰입, 보상 가치, 승패 공정성, 숙련 향상을 구간별로 확인한다.

Rate Up Recruitment · 장면과 근거
축내용

보존 가치

목표 영웅과 획득 목표를 식별할 수 있는 모집 표면을 제공한다.

투자 경계

목표 적합성은 유지된다. 보장 조건과 가용 재화, 지출 판단 근거가 부족하면 돈과 열정이 구매 보류로 전환된다.

가치계약 차이

수집과 빌드 완성의 6–20시간 획득 목표와 보장 조건 체감을 중심으로 읽되 다른 가치계약의 가격·확률 차이를 함께 확인한다.

작동 근거

목표 모집, 확률과 천장의 이해, 수집 욕구의 직접 및 교차 관측이 있다.

확인 좌표

가격 대비 가치, 확률과 천장의 이해, 중복 가치의 전환, 수집 행동의 동기를 운영 주기별로 확인한다.

Battle Drills · 장면과 근거
축내용

보존 가치

협력과 배치 비교, 기여 확인이 전술과 공동 목표를 구체화한다.

투자 경계

협력과 시험의 가치는 유지된다. 참여 조건과 기여 가시성, 보상 배분, 장기 반복 효율이 흐려지면 열정이 유보된다.

가치계약 차이

성장 효율형의 60–100시간 협력 참여와 기여 기준을 중심으로 읽되 고액 가속형의 협력 수용도 차이를 함께 본다.

작동 근거

전술 다양성, 협력 구조, 이벤트 기여의 직접 및 교차 관측이 있다.

확인 좌표

전략 분산, 반복 참여, 개인 기여와 보상의 연결, 장기 반복 피로를 확인한다.

Secret Trek · 장면과 근거
축내용

보존 가치

비과금 명예 신호와 제안 노출이 수용 가능한 가치 단서를 제공한다.

투자 경계

제안 인지는 확인된다. 즉시 필요가 낮고 조건 확인 전에 구매가 보류된 관찰이므로 이 상품의 범위 안에서 읽는다.

가치계약 차이

경쟁 확인형의 20–60시간 조건 확인 전 구매 보류를 중심으로 읽는다.

작동 근거

가격과 구성의 이해, 제안 노출에 대한 직접 및 교차 관측이 조건부로 지지한다.

확인 좌표

시즌별 노출 조건, 해금 범위, 가격과 구성의 이해, 구매 망설임을 확인한다.

실제 접점과 가치계약의 범위
표면투자 영향근거 구성간극의 내용

성장

시간·돈·열정

직접 18 / 교차 10

목표와 선택은 충분히 제공되며, 그 존재가 완결과 공정성의 체감으로 옮겨 가는 자리에서 갈린다

경쟁

시간·돈·열정

직접 18 / 교차 3

순위와 비교는 제공되며, 그 결과가 인정으로 읽히는 정도에서 갈린다

제안·상품

시간·돈·열정

직접 17 / 교차 6

상품과 조건은 존재하며, 조건이 현재 필요와 만나는 자리에서 갈린다

모집

시간·돈·열정

직접 12 / 교차 5

목표 식별은 제공되며, 보장과 재화 조건의 이해에서 갈린다

이벤트

시간·돈·열정

직접 5 / 교차 2

참여 접점은 제공되며, 기여와 보상의 연결에서 갈린다

재화·자원

시간·돈·열정

직접 4 / 교차 3

획득 경로는 제공되며, 희소성과 회복 조건에서 갈린다

경험 주체

시간·돈·열정

직접 5

선택의 폭은 제공되며, 그 선택이 자기 주도로 읽히는 정도에서 갈린다

서사

시간·돈·열정

직접 4

연속성은 제공되며, 관계의 일관성에서 갈린다

사회

시간·돈·열정

직접 3 / 교차 2

협력 접점은 제공되며, 사회적 연결의 체감에서 가장 크게 갈린다

플레이 방식

시간

교차 2

방식의 다양성은 제공되며, 소유의 체감으로 이어지는 자리에서 갈린다

AFK Journey · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.