Brawl Arena · 돈 투입
Brawl Arena·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
진행 회수·브롤러 준비·오퍼·상위 경쟁·소셜의 16개 접점에서 시간·돈·열정을 다시 투입할 조건과 그 근거를 읽는다.
평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-20.
게임 안에서 · IN THE GAME
Starr Road의 회수, Trophy Games의 인정, Oddities Shop의 시의성과 브롤러 준비를 접점별로 본다.
분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.
게임 안에서 ·
Brawl Arena·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Brawl Arena / Club / Friends / Party |
| 플레이어 행동/트리거 | 팀· |
| 보존 체감 가치 | 팀· |
| 투입 판단 조건 | 적시성은 70.9점이다. 구매 시점· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 수집· |
| 확인 좌표 | 팀· |
| 대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) / 시스템:니즈(가치· |
Starr Road와 Daily / Seasonal Quests의 진행 회수는 성장 목표를 이어 준다. 지출로 확보하는 우위와 지위·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Starr Road / Daily / Seasonal Quests |
| 플레이어 행동/트리거 | 일일· |
| 보존 체감 가치 | 성장 진행성과 짧은 목표 회수가 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 진행성은 상위이나, 진행 회수와 이벤트 마감의 겹침을 시간 투입의 판단 조건으로 함께 읽는다. |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Daily / Seasonal Quests 완료율, Starr Road 진행 속도, 이벤트 마감 중첩 시점, 사용자군별 진행 지속 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(열정· |
Trophy Road의 진행 보상 균형과 재화 회수는 돈을 쓸 이유를 만든다. 경제 균형에 대한 높은 반응과 무료 경로의 지속의 부족 체감을 구분하며, 부족·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Road |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Road의 진행 보상과 재화 균형을 확인하며 살지 말지 판단한다. |
| 보존 체감 가치 | 진행 보상 균형과 재화 회수가 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 경제 균형은 64.5점이다. 부족· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Trophy Road 보상 수령, 재화 잔량· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
Shop·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Shop / Oddities Shop / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Brawl Arena / Mega Pig |
| 플레이어 행동/트리거 | Shop· |
| 보존 체감 가치 | 패스· |
| 투입 판단 조건 | 합리성은 64.5점이다. 시의성(Timeliness)· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 소액 결제의 체감 효용· |
| 확인 좌표 | 오퍼 노출별 구매율, 교환 사용, 구매 시점 편차, 부족 체감, 사용자군별 구매 후 체감 로그 |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
Trophy Games·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Games |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Games· |
| 보존 체감 가치 | 상위 도전 우위와 기록 목표가 열정 투입의 명분을 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 우위는 58.4점이다. 인정(Recognition)·인게임 균형과 조건 압박을 열정 투입의 판단 조건으로 함께 읽는다. |
| 투자자본 | 열정 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 상위 도전 기록· |
| 대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 상위 경쟁 접점이 공정성· |
Brawl Arena·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Brawl Arena / Club / Friends / Party / Brawler Upgrade / Loadout |
| 플레이어 행동/트리거 | 팀· |
| 보존 체감 가치 | 팀· |
| 투입 판단 조건 | 사회 연결은 교차 지지 신호이나 재파티· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 소액 결제의 체감 효용· |
| 확인 좌표 | 재파티· |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험 / 운영:관여 교차 — 사회 접점의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
Power Points·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Brawler Upgrade / Loadout |
| 플레이어 행동/트리거 | Power Points· |
| 보존 체감 가치 | 후기 파워 축적과 빌드 완성 감각이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 축적(62.8점)이나 파워 조건· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Power Points· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
Shop·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Shop / Oddities Shop / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Brawl Arena / Mega Pig |
| 플레이어 행동/트리거 | 상점· |
| 보존 체감 가치 | 짧은 회수와 함께함의 정서 완화가 실익 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 정서 완화는 교차 지지 신호이나 이벤트 마감· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 소액 결제의 체감 효용· |
| 확인 좌표 | 회수 세션 빈도, 이벤트 마감 중첩, 완화 접점 사용, 사용자군별 반복 참여 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 실익· |
Trophy Road의 성장 축은 구조적 성장과 진행의 지속성을 보여 준다. 경쟁·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Road |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Road의 성장 축을 따라 진행하며 구조적 성장을 확인한다. |
| 보존 체감 가치 | 구조적 성장과 진행 축의 지속성이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 성장은 교차 지지 신호이나 경쟁· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Trophy Road 진행 축, 경쟁· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치) 간극에 대응 — 성장 구조가 시간 전환으로 이어지는지의 자리 |
Starr Road의 이정표로 브롤러·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Starr Road |
| 플레이어 행동/트리거 | Starr Road의 이정표를 밟아 브롤러· |
| 보존 체감 가치 | 이정표 성취와 완성 회수가 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 성취는 교차 지지 신호이나 완성 체감· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Starr Road 이정표 달성, 완성 회수 시점, 사용자군별 진행 지속 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 성취 회수의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
Shop·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Shop / Oddities Shop / Ranked / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Mega Pig |
| 플레이어 행동/트리거 | 상점· |
| 보존 체감 가치 | 재화· |
| 투입 판단 조건 | 경제적 전진은 교차 지지 신호이나 부족· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 재화 전환, 기록 진척, 이벤트 회수, 사용자군별 전진 체감 로그 |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치) 간극에 대응 — 경제적 전진 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
Trophy Road·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Road / Starr Road / Daily / Seasonal Quests |
| 플레이어 행동/트리거 | 세 진행 트랙을 함께 밟으며 진행 속도와 구매 가속을 견준다. |
| 보존 체감 가치 | 다트랙 진행과 진행 가속이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 진행은 교차 지지 신호이나 구매 가속· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 다트랙 진행 속도, 구매 가속 사용, 부족 체감, 사용자군별 진행· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
브롤러·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Shop / Oddities Shop / Brawl Arena / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Club / Friends / Party / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Mega Pig |
| 플레이어 행동/트리거 | 여러 접점에서 브롤러· |
| 보존 체감 가치 | 브롤러· |
| 투입 판단 조건 | 수집은 교차 지지 신호이나 가격· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 수집 진척, 가격· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
Trophy Games의 여러 모드에서 브롤러·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Games |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Games의 여러 모드에서 브롤러· |
| 보존 체감 가치 | 전투 균형과 전략 다양성이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 균형은 교차 지지 신호이나 조건 수렴· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 효율적인 성장· |
| 확인 좌표 | 모드별 균형 체감, 조합 다양성, 조건 수렴 여부, 사용자군별 전투 지속 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 전투 균형 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
Trophy Games·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Games |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Games· |
| 보존 체감 가치 | 인게임 균형과 공정 경쟁 감각이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 인게임 균형은 교차 지지 신호이나 상위 조건· |
| 투자자본 | 열정 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 효율적인 성장· |
| 확인 좌표 | 상위 조건 균형, 공정성 체감, 인정 표시 접점, 사용자군별 상위 참여 지속률 |
| 대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 인게임 균형 체감이 공정성 신뢰로 이어지는지의 자리 |
Daily / Seasonal Quests의 보상 회수는 다음 목표를 잇는 가치를 만든다. 사용자군별 높은 반응과 마감·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Daily / Seasonal Quests |
| 플레이어 행동/트리거 | 일일· |
| 보존 체감 가치 | 퀘스트 보상 회수와 다음 목표 연결이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 보상은 교차 지지 신호이나 회수· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 퀘스트 완료율, 보상 회수 시점, 마감 중첩, 사용자군별 루틴 지속 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 보상 회수의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
짧은 판의 재미와 Drop·
| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | 69.1 | 15.3 | 36.7 | 3 |
| Graphic | 72.0 | 13.5 | 35.1 | 1 |
| Mechanics | 68.3 | 12.9 | 31.9 | 5 |
| Growth(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 8 |
| Economy | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 10 |
| Structure | 67.7 | 13.7 | 38.2 | 6 |
| Gacha | 61.3 | 16.6 | 50.9 | 16 |
| Store | 67.4 | 18.4 | 49.2 | 7 |
| Event | 70.4 | 15.4 | 36.7 | 2 |
| Enjoyment | 68.5 | 12.2 | 34.0 | 4 |
| Satisfaction | 61.3 | 16.3 | 50.3 | 15 |
| Real Benefit | 63.8 | 13.5 | 32.5 | 12 |
| Possession | 61.4 | 19.1 | 56.2 | 14 |
| Competition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 18 |
| Growth(N) | 62.3 | 15.2 | 48.8 | 13 |
| Fairness | 59.4 | 11.1 | 29.5 | 17 |
| Stability | 64.1 | 14.3 | 35.5 | 11 |
| Consistency | 64.8 | 12.7 | 31.1 | 9 |
| 요소 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Harmony | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Friendliness | 67.0 | 16.6 | 43.1 | 16 |
| Design | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Quality | 75.7 | 12.5 | 38.2 | 1 |
| Motion | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Variety | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Balance(P) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Dynamism | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Progression(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Advancement | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Empowerment | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Balance(E) | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Insufficiency | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Supplement | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Growth(C) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Competition(C) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Cooperation(C) | 71.7 | 18.1 | 43.0 | 3 |
| Price | 55.0 | 19.5 | 57.4 | 54 |
| Probability | 64.5 | 14.0 | 38.3 | 25 |
| Reward Management | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Reasonableness | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Timeliness | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Convenience | 66.9 | 21.3 | 57.0 | 22 |
| Comprehension | 66.9 | 15.4 | 38.3 | 17 |
| Involvement | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Contribution | 73.3 | 15.8 | 38.2 | 2 |
| Excitement | 66.5 | 11.7 | 31.0 | 24 |
| Amusement | 68.8 | 14.9 | 44.4 | 14 |
| Flow | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |
| Achievement | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Completion | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Reward | 59.9 | 18.4 | 53.3 | 47 |
| Emotional Relief | 62.8 | 12.1 | 31.0 | 33 |
| Social Connection | 66.5 | 16.8 | 39.9 | 23 |
| Economic Progress | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Collection | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Customization | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Accumulation | 62.8 | 17.2 | 53.2 | 33 |
| Dominance | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Aspiration | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Recognition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Progression | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Mastery | 62.8 | 14.8 | 48.8 | 35 |
| Development | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| In-Game Balance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Governance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Inclusivity | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Equilibrium | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Resilience | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Sustainability | 68.0 | 14.6 | 35.5 | 15 |
| Cohesion | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Continuity | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Reliability | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |