NOVASMC
브롤스타즈BASELINE 2026-06-20
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

짧은 전투의 재미와 Drop·가격의 체감 차이

총평균
65.3
Provider
68.0
Customer
62.7

18개 체감 축과 54개 요소·6개 영역에서 재미, 확률형 보상, 경쟁·공정성의 평균과 실제 장면을 함께 읽는다.

평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-20.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20체감 가치한눈에 보기

체감 가치 평가 · 2026-06-20

평가 기준일 2026-06-20 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 65.3 · Game Offering 68.0 · Player Value 62.7

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.

한눈에 보기 · AT A GLANCE

짧은 전투의 재미와 Drop·가격의 체감 차이

짧은 전투의 몰입, Drop의 가격·보상 관리, Ranked의 인정·공정성은 서로 다른 투입 조건이다.

분석 당시 평가와 해석

분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.

한눈에 보기 · At a Glance

각 행동이 남기는 다른 조건

짧은 판의 재미

Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·흥분·몰입이 다음 한 판으로 이어진다.

Drop의 투입 경계

Gacha의 평균은 61.3이며, 요소 값은 Probability 64.5 = Reward Management 64.5 > Price 55.0 순이다. Starr Drop·Chaos Drop·Ranked Drop의 수집 목표와 가격·확률·보상 관리의 돈 투입 경계를 함께 읽는다.

경쟁과 공정성

경쟁 욕구 58.4와 공정성 59.4는 별도 체감 축이다. Trophy Games·Ranked의 기록·인정과 상위 조건의 납득을 구분한다.

체감을 끌어올린 여섯 장면

체감을 끌어올린 여섯 장면
항목과 분석 당시 평균지형을 끌어올린 요소체감 가치가 남는 장면
재미 68.5몰입 · 흥분 · 즐거움Trophy Games와 Brawl Arena에서 한 판이 짧게 끝나고 결과가 바로 보일 때 몰입(Flow)이 가장 높게 남고, 3v3·5v5·Battle Royale의 승패 흥분(Excitement)과 다시 한 판의 즐거움(Amusement)이 시간 투입으로 이어졌다.
그래픽 72.0디자인 · 품질 · 모션 피드백Brawler의 외형과 전투 화면의 톤이 규칙처럼 이어지고, 피격·처치·Hypercharge 발동의 모션 피드백이 결과를 납득하게 만들 때 화면·모션의 안정성이 열정·시간 투입을 지지했다.
이벤트 70.4이해 · 참여 · 기여Live Event·Community·Daily / Seasonal Quests·Mega Pig가 규칙을 읽게 하고 직접 참여를 만들며 기여 보상이 다음 루프로 이어질 때 복귀와 열정 투입의 명분이 생겼다. 이벤트 피로가 겹치는 구간은 판단 조건으로 남는다.
일관성 64.8정합 · 연속 · 신뢰성세계관·전투 문법의 정합과 Trophy Road의 계정 진행이 이어지고, 신뢰성(Reliability)이 요소 최고 수준으로 남아 장기 열정 불안을 낮췄다. 장기 운영 체감은 판단 조건으로 남는다.
안정성 64.1재화 균형 · 회복력 · 지속성Season의 예측 가능한 리듬과 지속성(Sustainability)이 재화·성장 계획을 도왔다. 다만 장기 업데이트 체감은 유보 후보로 남는다.
실익 63.8정서 완화 · 사회 연결 · 경제적 전진Brawl Arena·Club·Friends·Party의 함께함과 Shop·Oddities Shop의 경제적 전진이 실익 체감을 만들 때 시간·돈 투입 명분이 생겼다. 사회 연결의 폭은 판단 조건으로 남는다.
추가 투입이 멈추는 여섯 장면
추가 투입이 멈추는 여섯 장면
항목과 분석 당시 평균지형을 끌어내린 요소추가 투입을 판단하는 장면
확률형 보상 61.3가격 · 확률 · 보상 관리Starr Drop·Chaos Drop·Ranked Drop의 목표는 수집 욕구를 만들지만, 가격(Price)이 요소 최저로 남고 확률·보상 관리 체감의 범위가 커 돈 투입이 신뢰 판단을 통과해야 했다.
경쟁 욕구 58.4우위 · 열망 · 인정Trophy Games·Ranked·Records의 우위·열망 목표는 열정을 만들지만, 겨룬 결과와 표시에서 타인에게 인정(Recognition)받는 신호가 약해 경쟁 욕구가 유보 조건으로 남았다.
공정성 59.4인게임 균형 · 거버넌스 · 포용Trophy Games·Ranked의 규칙·거버넌스 확인은 신뢰를 유지하지만, 상위 조건의 균형과 포용(Inclusivity) 체감이 유저군별로 갈려 공정성 경계를 만들었다.
경제 64.5재화 균형 · 부족 · 보충Trophy Road의 보상 균형(Balance(E))은 돈 투입을 설득하지만, Coins·Power Points·Gems·Credits의 부족(Insufficiency) 체감과 보충(Supplement) 조건이 흐린 구간이 판단 조건으로 남았다.
소유 61.4수집 · 커스터마이징 · 축적Brawler Upgrade·Loadout의 수집·축적(Accumulation) 목표는 남지만, 커스터마이징(Customization) 표현의 폭이 작아 소유 체감이 유저군별로 크게 갈렸다.
만족 61.3성취 · 완성 · 보상Starr Road·Daily / Seasonal Quests의 성취(Achievement)와 보상(Reward)은 회수 감각을 만들지만, 완성 체감과 유저군별 투입 판단이 갈려 만족이 시간 판단 조건으로 남았다.

짧은 판의 재미와 Drop·경쟁의 추가 투입 조건을 함께 읽는다. 그래프는 Native의 항목 평균이다.

18항목 평균과 체감 조건

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Dense 보조 항목18 · 정밀 평균과 분산
Dense 보조 항목18 · 정밀 평균과 분산
항목평균표준편차범위순위
Character69.115.336.73
Graphic72.013.535.11
Mechanics68.312.931.95
Growth(P)66.916.652.68
Economy64.519.757.010
Structure67.713.738.26
Gacha61.316.650.916
Store67.418.449.27
Event70.415.436.72
Enjoyment68.512.234.04
Satisfaction61.316.350.315
Real Benefit63.813.532.512
Possession61.419.156.214
Competition58.413.135.418
Growth(N)62.315.248.813
Fairness59.411.129.517
Stability64.114.335.511
Consistency64.812.731.19
Dense 보조 요소54 · 정밀 평균과 분산
Dense 보조 요소54 · 정밀 평균과 분산
요소평균표준편차범위순위
Personality70.214.833.58
Harmony70.214.833.58
Friendliness67.016.643.116
Design70.214.833.58
Quality75.712.538.21
Motion70.214.833.58
Variety70.114.833.512
Balance(P)64.511.028.725
Dynamism70.114.833.512
Progression(P)66.916.652.618
Advancement66.916.652.618
Empowerment66.916.652.618
Balance(E)64.519.757.028
Insufficiency64.519.757.028
Supplement64.519.757.028
Growth(C)66.916.652.618
Competition(C)64.511.028.725
Cooperation(C)71.718.143.03
Price55.019.557.454
Probability64.514.038.325
Reward Management64.519.757.028
Reasonableness64.519.757.028
Timeliness70.915.533.54
Convenience66.921.357.022
Comprehension66.915.438.317
Involvement70.915.533.54
Contribution73.315.838.22
Excitement66.511.731.024
Amusement68.814.944.414
Flow70.211.635.56
Achievement62.115.448.840
Completion62.115.448.840
Reward59.918.453.347
Emotional Relief62.812.131.033
Social Connection66.516.839.923
Economic Progress62.115.448.840
Collection60.620.157.745
Customization60.620.157.745
Accumulation62.817.253.233
Dominance58.413.135.450
Aspiration58.413.135.450
Recognition58.413.135.450
Progression62.115.448.840
Mastery62.814.848.835
Development62.115.448.840
In-Game Balance59.910.226.648
Governance59.910.226.648
Inclusivity58.413.135.450
Equilibrium62.114.335.536
Resilience62.114.335.536
Sustainability68.014.635.515
Cohesion62.114.335.536
Continuity62.114.335.536
Reliability70.211.635.56

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.