짧은 판의 재미
Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
18개 체감 축과 54개 요소·6개 영역에서 재미, 확률형 보상, 경쟁·공정성의 평균과 실제 장면을 함께 읽는다.
평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-20.
평가 기준일 2026-06-20 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 65.3 · Game Offering 68.0 · Player Value 62.7
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
한눈에 보기 · AT A GLANCE
짧은 전투의 몰입, Drop의 가격·보상 관리, Ranked의 인정·공정성은 서로 다른 투입 조건이다.
분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.
한눈에 보기 ·
Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·
Gacha의 평균은 61.3이며, 요소 값은 Probability 64.5 = Reward Management 64.5 > Price 55.0 순이다. Starr Drop·
경쟁 욕구 58.4와 공정성 59.4는 별도 체감 축이다. Trophy Games·
| 항목과 분석 당시 평균 | 지형을 끌어올린 요소 | 체감 가치가 남는 장면 |
|---|---|---|
| 재미 68.5 | 몰입 · | Trophy Games와 Brawl Arena에서 한 판이 짧게 끝나고 결과가 바로 보일 때 몰입(Flow)이 가장 높게 남고, 3v3· |
| 그래픽 72.0 | 디자인 · | Brawler의 외형과 전투 화면의 톤이 규칙처럼 이어지고, 피격· |
| 이벤트 70.4 | 이해 · | Live Event· |
| 일관성 64.8 | 정합 · | 세계관· |
| 안정성 64.1 | 재화 균형 · | Season의 예측 가능한 리듬과 지속성(Sustainability)이 재화· |
| 실익 63.8 | 정서 완화 · | Brawl Arena· |
| 항목과 분석 당시 평균 | 지형을 끌어내린 요소 | 추가 투입을 판단하는 장면 |
|---|---|---|
| 확률형 보상 61.3 | 가격 · | Starr Drop· |
| 경쟁 욕구 58.4 | 우위 · | Trophy Games· |
| 공정성 59.4 | 인게임 균형 · | Trophy Games· |
| 경제 64.5 | 재화 균형 · | Trophy Road의 보상 균형(Balance(E))은 돈 투입을 설득하지만, Coins· |
| 소유 61.4 | 수집 · | Brawler Upgrade· |
| 만족 61.3 | 성취 · | Starr Road· |
짧은 판의 재미와 Drop·
| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | 69.1 | 15.3 | 36.7 | 3 |
| Graphic | 72.0 | 13.5 | 35.1 | 1 |
| Mechanics | 68.3 | 12.9 | 31.9 | 5 |
| Growth(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 8 |
| Economy | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 10 |
| Structure | 67.7 | 13.7 | 38.2 | 6 |
| Gacha | 61.3 | 16.6 | 50.9 | 16 |
| Store | 67.4 | 18.4 | 49.2 | 7 |
| Event | 70.4 | 15.4 | 36.7 | 2 |
| Enjoyment | 68.5 | 12.2 | 34.0 | 4 |
| Satisfaction | 61.3 | 16.3 | 50.3 | 15 |
| Real Benefit | 63.8 | 13.5 | 32.5 | 12 |
| Possession | 61.4 | 19.1 | 56.2 | 14 |
| Competition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 18 |
| Growth(N) | 62.3 | 15.2 | 48.8 | 13 |
| Fairness | 59.4 | 11.1 | 29.5 | 17 |
| Stability | 64.1 | 14.3 | 35.5 | 11 |
| Consistency | 64.8 | 12.7 | 31.1 | 9 |
| 요소 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Harmony | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Friendliness | 67.0 | 16.6 | 43.1 | 16 |
| Design | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Quality | 75.7 | 12.5 | 38.2 | 1 |
| Motion | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Variety | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Balance(P) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Dynamism | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Progression(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Advancement | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Empowerment | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Balance(E) | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Insufficiency | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Supplement | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Growth(C) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Competition(C) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Cooperation(C) | 71.7 | 18.1 | 43.0 | 3 |
| Price | 55.0 | 19.5 | 57.4 | 54 |
| Probability | 64.5 | 14.0 | 38.3 | 25 |
| Reward Management | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Reasonableness | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Timeliness | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Convenience | 66.9 | 21.3 | 57.0 | 22 |
| Comprehension | 66.9 | 15.4 | 38.3 | 17 |
| Involvement | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Contribution | 73.3 | 15.8 | 38.2 | 2 |
| Excitement | 66.5 | 11.7 | 31.0 | 24 |
| Amusement | 68.8 | 14.9 | 44.4 | 14 |
| Flow | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |
| Achievement | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Completion | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Reward | 59.9 | 18.4 | 53.3 | 47 |
| Emotional Relief | 62.8 | 12.1 | 31.0 | 33 |
| Social Connection | 66.5 | 16.8 | 39.9 | 23 |
| Economic Progress | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Collection | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Customization | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Accumulation | 62.8 | 17.2 | 53.2 | 33 |
| Dominance | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Aspiration | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Recognition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Progression | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Mastery | 62.8 | 14.8 | 48.8 | 35 |
| Development | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| In-Game Balance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Governance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Inclusivity | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Equilibrium | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Resilience | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Sustainability | 68.0 | 14.6 | 35.5 | 15 |
| Cohesion | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Continuity | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Reliability | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |