짧은 판의 재미
Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
평균을 기준선으로 두고 가치계약별 차이와 신뢰 관문을 읽되, M의 체감 판정을 원인·해결안으로 확대하지 않는다.
평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-20.
왜 중요한가 · WHY IT MATTERS
무료 성장·상위 경쟁·오퍼·클럽 참여가 통과·유보·중단으로 갈리는 일곱 관문을 읽는다.
분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.
왜 중요한가 ·
Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·
Gacha의 평균은 61.3이며, 요소 값은 Probability 64.5 = Reward Management 64.5 > Price 55.0 순이다. Starr Drop·
경쟁 욕구 58.4와 공정성 59.4는 별도 체감 축이다. Trophy Games·
| 신뢰 관문 | 통과 조건 | 유보 조건 | 차단 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 확률형 보상 접점 (Starr Drop· | 가격· | 가격· | 비용 대비 수집· |
| ② 진행 회수 접점 (Trophy Road· | 짧은 진행과 보상 회수가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 목표가 선다. | 진행과 이벤트 마감이 겹쳐 루틴 부담이 회수 가치에 근접한다. | 진행· |
| ③ 상점· | 패스· | 구매 시점(Timeliness)과 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. | 부족 체감과 보충 상품 조건이 흐려져 돈 투입이 유보된다. |
| ④ 성장· | 성장 경로와 후기 파워 축적이 숙련· | 파워 조건과 공정성 체감이 즉시 분리되지 않는다. | 파밍 대비 성장 진척이 보이지 않아 시간· |
| ⑤ 상위 경쟁 접점 (Trophy Games· | 상위 도전 결과가 실력· | 특정 조건 압박과 인정 표시 약함이 남아 열정 투입이 조건부다. | 공정성 신뢰가 흔들려 상위 도전 참여가 멈춘다. |
| ⑥ 참여 접점 (Live Event· | 이벤트 이해· | 이벤트 피로가 겹쳐 참여는 유지되되 회수 신뢰가 흔들린다. | 장기 운영· |
| ⑦ 사회· | 팀· | 재파티· | 함께할 접점이 흐려져 사회 연결 투입이 유보된다. |
| 제공–체감 축 | 제공(Provider) | 체감(Customer) | 대응 전환(자발성· | 투입 판단과의 연결 |
|---|---|---|---|---|
| 코어:경험 | 코어 (69.8) | 경험· | 열정 / 자발성 | 짧은 판 전투 루프의 체감이 시간 몰입 의지로 이어지는가 — 시간 투입과 전투· |
| 시스템:니즈 | 시스템 (66.4) | 니즈· | 가치 · | 제공된 성장· |
| 운영:관여 | 운영 (66.4) | 관여· | 신뢰 | 제공된 운영 접점이 공정성· |
| 제공–체감 간극 | 제공 구조 | 사용자 체감 가치 | 간극 구동 신호 | 투자자본 |
|---|---|---|---|---|
| 간극 (전투) | Trophy Games· | 재미· | 재미 상위(몰입)와 상위 균형(Balance(P))· | 시간 / 열정 |
| 간극 (진행) | Trophy Road· | 진행· | 이벤트 참여·진행·성취의 체감 차이를 함께 읽는다. | 시간 |
| 간극 (확률형) | Starr Drop· | 수집· | 수집(60.6점)과 가격(Price)·확률·보상 관리가 수집 목표와 비용 경계의 간극을 만든다 | 돈 / 열정 |
| 간극 (상점) | Shop· | 낮은 마찰 구매 체감 | 합리성·축적과 시의성(Timeliness)·부족 체감이 구매 이유와 구매 타이밍의 간극을 만든다 | 돈 |
| 간극 (경쟁) | Trophy Games· | 우위· | 열망(58.4점)과 인정(Recognition)·인게임 균형이 경쟁 제공과 인정·공정성 체감의 간극을 만든다 | 열정 / 시간 |
| 간극 (참여· | Live Event· | 참여· | 적시성(Timeliness)·기여(73.3점)과 커스터마이징·장기 운영 경계가 참여 보존과 운영·사회 신뢰의 간극을 만든다 | 열정 / 시간 |
| Delta 축 | 관련 카드 | 고점 반응 | 저점 반응 | 투입 판단의 차이 |
|---|---|---|---|---|
| 짧은 판 균형 납득 | 카드 ⑤· | 효율적인 성장 / 수집· | 무료 경로의 지속 | Trophy Games 균형· |
| 진행 회수 효율 | 카드 ②· | 지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속 | 공정한 경쟁 | 짧은 진행 회수 체감은 상위· |
| 확률형· | 카드 ① / ⑬ | 지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속 | 무료 경로의 지속(가격· | 확률형 수집 가치는 강하되 무료 경로의 지속의 가격· |
| 상점 편의· | 카드 ④ | 소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | 공정한 경쟁 / 무료 경로의 지속 | 구매 편의 접점은 소액 결제의 체감 효용· |
| 상위 경쟁 인정 | 카드 ⑤· | 지출로 확보하는 우위와 지위 / 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 상위 경쟁 제공은 동일해도 인정 표시 반응은 가치계약별로 크게 갈라진다 |
| 운영· | 카드 ⑤· | 효율· | 공정한 경쟁 / 무료 경로의 지속 | 장기 운영· |
짧은 판의 재미와 Drop·
| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | 69.1 | 15.3 | 36.7 | 3 |
| Graphic | 72.0 | 13.5 | 35.1 | 1 |
| Mechanics | 68.3 | 12.9 | 31.9 | 5 |
| Growth(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 8 |
| Economy | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 10 |
| Structure | 67.7 | 13.7 | 38.2 | 6 |
| Gacha | 61.3 | 16.6 | 50.9 | 16 |
| Store | 67.4 | 18.4 | 49.2 | 7 |
| Event | 70.4 | 15.4 | 36.7 | 2 |
| Enjoyment | 68.5 | 12.2 | 34.0 | 4 |
| Satisfaction | 61.3 | 16.3 | 50.3 | 15 |
| Real Benefit | 63.8 | 13.5 | 32.5 | 12 |
| Possession | 61.4 | 19.1 | 56.2 | 14 |
| Competition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 18 |
| Growth(N) | 62.3 | 15.2 | 48.8 | 13 |
| Fairness | 59.4 | 11.1 | 29.5 | 17 |
| Stability | 64.1 | 14.3 | 35.5 | 11 |
| Consistency | 64.8 | 12.7 | 31.1 | 9 |
| 요소 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Harmony | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Friendliness | 67.0 | 16.6 | 43.1 | 16 |
| Design | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Quality | 75.7 | 12.5 | 38.2 | 1 |
| Motion | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Variety | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Balance(P) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Dynamism | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Progression(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Advancement | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Empowerment | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Balance(E) | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Insufficiency | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Supplement | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Growth(C) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Competition(C) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Cooperation(C) | 71.7 | 18.1 | 43.0 | 3 |
| Price | 55.0 | 19.5 | 57.4 | 54 |
| Probability | 64.5 | 14.0 | 38.3 | 25 |
| Reward Management | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Reasonableness | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Timeliness | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Convenience | 66.9 | 21.3 | 57.0 | 22 |
| Comprehension | 66.9 | 15.4 | 38.3 | 17 |
| Involvement | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Contribution | 73.3 | 15.8 | 38.2 | 2 |
| Excitement | 66.5 | 11.7 | 31.0 | 24 |
| Amusement | 68.8 | 14.9 | 44.4 | 14 |
| Flow | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |
| Achievement | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Completion | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Reward | 59.9 | 18.4 | 53.3 | 47 |
| Emotional Relief | 62.8 | 12.1 | 31.0 | 33 |
| Social Connection | 66.5 | 16.8 | 39.9 | 23 |
| Economic Progress | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Collection | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Customization | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Accumulation | 62.8 | 17.2 | 53.2 | 33 |
| Dominance | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Aspiration | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Recognition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Progression | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Mastery | 62.8 | 14.8 | 48.8 | 35 |
| Development | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| In-Game Balance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Governance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Inclusivity | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Equilibrium | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Resilience | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Sustainability | 68.0 | 14.6 | 35.5 | 15 |
| Cohesion | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Continuity | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Reliability | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |