NOVASMC
브롤스타즈BASELINE 2026-06-20
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

무료 경로·Ranked·오퍼의 일곱 신뢰 관문

총평균
65.3
Provider
68.0
Customer
62.7

평균을 기준선으로 두고 가치계약별 차이와 신뢰 관문을 읽되, M의 체감 판정을 원인·해결안으로 확대하지 않는다.

평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-20.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20체감 가치왜 중요한가

왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

무료 경로·Ranked·오퍼의 일곱 신뢰 관문

무료 성장·상위 경쟁·오퍼·클럽 참여가 통과·유보·중단으로 갈리는 일곱 관문을 읽는다.

분석 당시 평가와 해석

분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.

왜 중요한가 · Why It Matters

각 행동이 남기는 다른 조건

짧은 판의 재미

Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·흥분·몰입이 다음 한 판으로 이어진다.

Drop의 투입 경계

Gacha의 평균은 61.3이며, 요소 값은 Probability 64.5 = Reward Management 64.5 > Price 55.0 순이다. Starr Drop·Chaos Drop·Ranked Drop의 수집 목표와 가격·확률·보상 관리의 돈 투입 경계를 함께 읽는다.

경쟁과 공정성

경쟁 욕구 58.4와 공정성 59.4는 별도 체감 축이다. Trophy Games·Ranked의 기록·인정과 상위 조건의 납득을 구분한다.

통과·유보·차단의 일곱 신뢰 관문

통과·유보·차단의 일곱 신뢰 관문
신뢰 관문통과 조건유보 조건차단 조건
① 확률형 보상 접점 (Starr Drop·Chaos Drop·Ranked Drop)가격·확률·보상 관리가 수집·성장 목표와 결정형 기준선에 맞게 읽힌다.가격·확률 체감의 범위가 커 다시 열지 돈 투입 판단이 늦어진다.비용 대비 수집·성장 연결이 흐려져 돈 투입이 유보된다.
② 진행 회수 접점 (Trophy Road·Starr Road·Daily / Seasonal Quests)짧은 진행과 보상 회수가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 목표가 선다.진행과 이벤트 마감이 겹쳐 루틴 부담이 회수 가치에 근접한다.진행·상점·강화 확인이 동시에 겹쳐 회수 대비 부담이 커진다.
③ 상점·오퍼 접점 (Shop·Oddities Shop·Brawl Pass)패스·상점·개인화 오퍼의 낮은 마찰 가치와 구매 이유가 명확하다.구매 시점(Timeliness)과 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다.부족 체감과 보충 상품 조건이 흐려져 돈 투입이 유보된다.
④ 성장·파워 접점 (Brawler Upgrade·Loadout·Star Power·Gadget·Gear)성장 경로와 후기 파워 축적이 숙련·계정 자산으로 납득된다.파워 조건과 공정성 체감이 즉시 분리되지 않는다.파밍 대비 성장 진척이 보이지 않아 시간·돈 투입이 유보된다.
⑤ 상위 경쟁 접점 (Trophy Games·Ranked·Records)상위 도전 결과가 실력·판단으로 설명되고 기록 목표가 선다.특정 조건 압박과 인정 표시 약함이 남아 열정 투입이 조건부다.공정성 신뢰가 흔들려 상위 도전 참여가 멈춘다.
⑥ 참여 접점 (Live Event·Community·Mega Pig·Season)이벤트 이해·참여·기여와 보상 흐름이 명확하고 세계관 정합이 이어진다.이벤트 피로가 겹쳐 참여는 유지되되 회수 신뢰가 흔들린다.장기 운영·보상 처리 신뢰가 흔들려 반복 참여가 멈춘다.
⑦ 사회·클럽 접점 (Club·Friends·Party·Brawl Arena)팀·클럽의 적시 사회성과 함께함이 실익으로 읽힌다.재파티·클럽 접점의 사회 연결 폭이 유저군별로 갈린다.함께할 접점이 흐려져 사회 연결 투입이 유보된다.
제공과 체감이 전환되는 조건
제공과 체감이 전환되는 조건
제공–체감 축제공(Provider)체감(Customer)대응 전환(자발성·가치·신뢰)투입 판단과의 연결
코어:경험코어 (69.8)경험·시간 (64.6)열정 / 자발성짧은 판 전투 루프의 체감이 시간 몰입 의지로 이어지는가 — 시간 투입과 전투·진행 관문(②·⑤)의 판단 접점
시스템:니즈시스템 (66.4)니즈·돈 (60.7)가치 · 돈제공된 성장·경제 구조가 소유·성장 욕구로 이어지는가 — 돈 투입과 확률형 보상·상점·성장 관문(①·③·④)의 판단 접점
운영:관여운영 (66.4)관여·열정 (62.7)신뢰제공된 운영 접점이 공정성·집계 신뢰로 이어지는가 — 상위 경쟁·참여 관문(⑤·⑥)의 판단 접점
여섯 제공·체감 간극
여섯 제공·체감 간극
제공–체감 간극제공 구조사용자 체감 가치간극 구동 신호투자자본
간극 (전투)Trophy Games·Brawl Arena·Brawler·3v3/5v5/Battle Royale재미·몰입 체감재미 상위(몰입)와 상위 균형(Balance(P))·인게임 균형 경계가 짧은 판 재미와 공정성의 간극을 만든다시간 / 열정
간극 (진행)Trophy Road·Starr Road·Daily / Seasonal Quests·Power Level진행·성장 체감이벤트 참여·진행·성취의 체감 차이를 함께 읽는다.시간
간극 (확률형)Starr Drop·Chaos Drop·Ranked Drop·Coins·Power Points수집·돈 투입 체감수집(60.6점)과 가격(Price)·확률·보상 관리가 수집 목표와 비용 경계의 간극을 만든다돈 / 열정
간극 (상점)Shop·Oddities Shop·Brawl Pass·Brawl Pass Plus·Pro Pass낮은 마찰 구매 체감합리성·축적과 시의성(Timeliness)·부족 체감이 구매 이유와 구매 타이밍의 간극을 만든다돈
간극 (경쟁)Trophy Games·Ranked·Records우위·인정 체감열망(58.4점)과 인정(Recognition)·인게임 균형이 경쟁 제공과 인정·공정성 체감의 간극을 만든다열정 / 시간
간극 (참여·사회)Live Event·Community·Mega Pig·Club·Friends·Party참여·사회 연결 체감적시성(Timeliness)·기여(73.3점)과 커스터마이징·장기 운영 경계가 참여 보존과 운영·사회 신뢰의 간극을 만든다열정 / 시간
고점과 저점 반응의 차이
고점과 저점 반응의 차이
Delta 축관련 카드고점 반응저점 반응투입 판단의 차이
짧은 판 균형 납득카드 ⑤·⑭·⑮효율적인 성장 / 수집·빌드 완성형 / 소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위무료 경로의 지속Trophy Games 균형·조건 설명은 평균보다 사용자군별 납득 차이를 우선 확인한다
진행 회수 효율카드 ②·⑯지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속공정한 경쟁짧은 진행 회수 체감은 상위·무료 경로의 지속에서 높고 공정한 경쟁에서 다르게 읽힌다
확률형·수집 욕구카드 ① / ⑬지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속무료 경로의 지속(가격·확률 경계)확률형 수집 가치는 강하되 무료 경로의 지속의 가격·확률 경계가 별도로 확인되어야 한다
상점 편의·시의성카드 ④소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위공정한 경쟁 / 무료 경로의 지속구매 편의 접점은 소액 결제의 체감 효용·상위 지향에서 높고, 공정·무료 지향에서 시의성 경계로 유보될 수 있다
상위 경쟁 인정카드 ⑤·⑮지출로 확보하는 우위와 지위 / 공정한 경쟁효율적인 성장상위 경쟁 제공은 동일해도 인정 표시 반응은 가치계약별로 크게 갈라진다
운영·공정 신뢰카드 ⑤·⑥효율·수집·소액·상위형공정한 경쟁 / 무료 경로의 지속장기 운영·집계·공정 신뢰는 열정 투입의 보조 조건보다 통과·유보·차단 조건이다

짧은 판의 재미와 Drop·경쟁의 추가 투입 조건을 함께 읽는다. 그래프는 Native의 항목 평균이다.

18항목 평균과 체감 조건

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Dense 보조 항목18 · 정밀 평균과 분산
Dense 보조 항목18 · 정밀 평균과 분산
항목평균표준편차범위순위
Character69.115.336.73
Graphic72.013.535.11
Mechanics68.312.931.95
Growth(P)66.916.652.68
Economy64.519.757.010
Structure67.713.738.26
Gacha61.316.650.916
Store67.418.449.27
Event70.415.436.72
Enjoyment68.512.234.04
Satisfaction61.316.350.315
Real Benefit63.813.532.512
Possession61.419.156.214
Competition58.413.135.418
Growth(N)62.315.248.813
Fairness59.411.129.517
Stability64.114.335.511
Consistency64.812.731.19
Dense 보조 요소54 · 정밀 평균과 분산
Dense 보조 요소54 · 정밀 평균과 분산
요소평균표준편차범위순위
Personality70.214.833.58
Harmony70.214.833.58
Friendliness67.016.643.116
Design70.214.833.58
Quality75.712.538.21
Motion70.214.833.58
Variety70.114.833.512
Balance(P)64.511.028.725
Dynamism70.114.833.512
Progression(P)66.916.652.618
Advancement66.916.652.618
Empowerment66.916.652.618
Balance(E)64.519.757.028
Insufficiency64.519.757.028
Supplement64.519.757.028
Growth(C)66.916.652.618
Competition(C)64.511.028.725
Cooperation(C)71.718.143.03
Price55.019.557.454
Probability64.514.038.325
Reward Management64.519.757.028
Reasonableness64.519.757.028
Timeliness70.915.533.54
Convenience66.921.357.022
Comprehension66.915.438.317
Involvement70.915.533.54
Contribution73.315.838.22
Excitement66.511.731.024
Amusement68.814.944.414
Flow70.211.635.56
Achievement62.115.448.840
Completion62.115.448.840
Reward59.918.453.347
Emotional Relief62.812.131.033
Social Connection66.516.839.923
Economic Progress62.115.448.840
Collection60.620.157.745
Customization60.620.157.745
Accumulation62.817.253.233
Dominance58.413.135.450
Aspiration58.413.135.450
Recognition58.413.135.450
Progression62.115.448.840
Mastery62.814.848.835
Development62.115.448.840
In-Game Balance59.910.226.648
Governance59.910.226.648
Inclusivity58.413.135.450
Equilibrium62.114.335.536
Resilience62.114.335.536
Sustainability68.014.635.515
Cohesion62.114.335.536
Continuity62.114.335.536
Reliability70.211.635.56

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.