NOVASMC
캔디크러쉬사가BASELINE 2026-06-20
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Hard Level·회복·오퍼·수집·순위의 다섯 접점

총평균
71.6
Provider
74.2
Customer
69.0

분석 당시의 평가와 해석

분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 89.5·Growth Needs 83.8·Mechanics 83.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 56.8이 가장 낮다. 분석 당시 영역 평균은 Core 76.7에서 가장 높고 Operation 67.2에서 가장 낮다. Provider 73.2와 Customer 69.0의 차이는 4.2점으로, Provider가 높다.

near-clear 재시도, 무료·획득 자원 회수, 구매뒤 진척, 수집 빈칸과 순위 귀속을 나누어 본다.

게임 안에서 · In the Game

실패·회복·구매·수집·순위

실패·회복·구매·수집·순위

아까운 실패와 다음 투입

Hard Level·Episode Race의 아까운 실패는 재미와 시간·열정의 이유가 되지만, 실패 뒤 회복·오퍼·재시도 선택이 겹치면 다음 투입을 망설인다.

실패 뒤 선택을 읽기 쉽게 하되 제한 이동의 도전과 숙련은 유지한다. 재미의 평균과 개별 실패 장면의 다음 투입은 같은 판정이 아니다.

무료 회복의 수령·재고·사용

Gold Bars·Lives·Booster와 Daily Treat Machine의 무료 회복에서 수령·재고·소비·다음 목표가 읽히는지 본다.

수령·잔량·사용·다음 접근이 이어지는지를 확인한다. 무료 회복의 가용 조건과 부족 뒤 구매·보류 선택을 구분한다.

편의 구매와 구매 뒤 가치

Extra Moves·Piggy Bank·Gold Bars 패키지·Pass는 무료·이벤트 경로 대비 값과 시점을 보고 사고 난 뒤 진척·완성이 이어지는지를 확인한다.

편의의 높은 평가와 합리성·시의성·가격의 반응 차이는 별도로 읽는다.

수집의 빈칸·중복·만료

Chocolate Box·Candy Pins·Star Tournament와 팀 이벤트의 빈칸·누적·완성을 읽되 마지막 빈칸·중복 보정은 별도 조건으로 남긴다.

수집의 마지막 빈칸, 중복 처리와 만료는 서로 다른 조건이다.

순위의 원천과 상대 조건

Soccer Leagues·Candy Royale·All Stars·Race의 순위와 보상은 점수 원천·상대 조건·자원 사용·규칙으로 설명되는지를 확인한다.

숙련·운·자원 사용과 상대 조건을 구분해 결과를 읽는다. 비동기 경쟁을 같은 조건의 직접 PvP로 해석하지 않는다.

접점 1 · 행동·가치·다음 투입
접점 1 · 행동·가치·다음 투입
항목내용
게임 시스템Episode Race / Hard Level / Extra Moves / near-clear
플레이어 행동/트리거Hard Level에서 near-clear에 근접해 재도전할지 중단할지 판단하고, Extra Moves·Boosters·재시도를 저울질한다.
보존 체감 가치이벤트 긴장·near-clear 압축, 퍼즐 우선 도전, 짧은 세션의 몰입이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건재미와 몰입의 평가는 높다. 다만 실패 상태에서 회복·오퍼·재시도 선택이 겹치는 구간은 다음 투입이 열리는 조건을 확인해야 한다.
투자자본시간 / 열정
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건
사용자군 분기보드 규칙 납득은 효율적인 성장·수집·빌드 완성형·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용에서 높고, 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위에서 다르게 읽힌다.
확인 좌표실패 순간 재시도/중단 선택, near-clear 근접 시점, Extra Moves 노출·수락, 사용자군별 세션 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)코어:경험(자발성·Volition) 간극에 대응 — 보드 루프의 체감이 시간 몰입 의지로 이어지는지의 자리(퍼즐 도전은 보호 가치)
접점 2 · 행동·가치·다음 투입
접점 2 · 행동·가치·다음 투입
항목내용
게임 시스템Gold Bars / Lives / Boosters / Daily Treat Machine / 무료 회복 연쇄(Daily Treat→Booster Wheel→친구 Lives·광고)
플레이어 행동/트리거Lives·Boosters가 감소한 뒤 Daily Treat Machine·Booster Wheel·친구 Lives·광고 보상으로 회복하며 다음 목표를 잇는다.
보존 체감 가치자원 전환 관계, 무료·이벤트 회복 경로, 회수 가능성이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건보완 경로의 평가는 높지만 경제 균형과 자원 부족 뒤 대안 비교에는 신뢰가 유보되는 조건이 남는다.
투자자본돈 / 시간
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보
사용자군 분기회복 경제 효율은 효율적인 성장에서 높고 무료 경로의 지속에서 부족·가격 경계로 낮게 읽힌다.
확인 좌표Lives·Boosters 잔량과 회복 경로 선택, 무료 회복 연쇄 완료율, 부족 이후 재도전·구매·유보, 사용자군별 회복 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 제공된 회복·경제 구조가 회수 가치와 돈 전환으로 이어지는지의 자리
접점 3 · 행동·가치·다음 투입
접점 3 · 행동·가치·다음 투입
항목내용
게임 시스템Extra Moves Offer / Gold Bars 패키지 / Piggy Bank / Boosters / Season·Gold Pass
플레이어 행동/트리거실패·생명 부족 접점에서 Extra Moves Offer·Piggy Bank를 보고 무료·이벤트 경로와 비교해 구매를 판단한다.
보존 체감 가치구매 편의(Convenience)와 결제 후 마찰 감소, 오퍼 효용이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건구매 편의의 평가는 높다. 합리성·시의성·가격에 대한 반응 차이는 구매 시점과 이후 가치를 확인할 조건이다.
투자자본돈
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보
사용자군 분기오퍼 편의·시의성은 소액 결제의 체감 효용에서 높고, 공정한 경쟁·무료 경로의 지속에서 시의성 경계로 유보될 수 있다.
확인 좌표오퍼 노출별 구매율, Piggy Bank 사용, 구매 시점 편차, 무료·이벤트 경로 대비 체감, 사용자군별 구매 후 체감 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 오퍼 구조가 구매 시점 신뢰와 돈 전환으로 이어지는지의 자리
접점 4 · 행동·가치·다음 투입
접점 4 · 행동·가치·다음 투입
항목내용
게임 시스템Chocolate Box / Candy Pins / Star Tournament/Frontier / Candy Teams / Team Quest·Team Clash
플레이어 행동/트리거Candy Pins 세트를 채우고 Chocolate Box·Star Tournament의 축적을 이어가며 마지막 빈칸·중복 처리를 확인한다.
보존 체감 가치수집 완성, 축적 가시성, 세트 완성 목표가 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건축적의 평가는 높지만 확률·개인화·마지막 빈칸 보정은 완성을 계속할 조건으로 남는다.
투자자본돈 / 열정
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 후보
사용자군 분기수집 완성 욕구는 수집·빌드 완성형에서 높고, 공정한 경쟁·효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용에서 낮게 반응한다.
확인 좌표Candy Pins·Chocolate Box 획득·완성 진척, 마지막 빈칸·중복 처리, 팀 기여, 사용자군별 수집 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 제공된 수집 구조가 완성 욕구와 돈·열정 전환으로 이어지는지의 자리
접점 5 · 행동·가치·다음 투입
접점 5 · 행동·가치·다음 투입
항목내용
게임 시스템Soccer Leagues / All Stars / Candy Royale / Episode Race / Weekly·Champions Race
플레이어 행동/트리거Soccer Leagues·Candy Royale·Episode Race에서 순위·점수·기록에 도전하며 결과 귀속과 상대 조건을 가늠한다.
보존 체감 가치경쟁 결과 귀속, 우위·상승 목표, 공정성 표면이 우위·열망·인정 후보를 만든다.
투입 판단 조건열망의 평가는 높다. 인정·우위·공정성이 결과의 귀속과 다음 경쟁 참여를 뒷받침하는지는 별도로 확인해야 한다.
투자자본열정 / 돈
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 후보
사용자군 분기경쟁 결과·인정(62.8점 · 36위/54) 사다리형에서 높고 무료 경로의 지속에서 가장 낮게, 공정성(58.8점 · 16위/18) 사다리형에서 낮게 갈린다(범위 최대 축).
확인 좌표순위·점수·기록, 점수 원천·상대 조건, 인정 표시 접점, 결과 귀속 설명 여부, 사용자군별 경쟁 참여 지속률
대응 축(자발성·가치·신뢰)운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 경쟁 접점이 결과 귀속·공정성 신뢰로 이어지는지의 자리

보드·성장·회복·상점·경쟁의 평균과 사용자군 차이를 읽는다.

분석 당시 18항목과 체감 조건

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Provider만든 쪽
Experience / 경험(시간)68.8
Engagement / 관여(열정)67.6
Customer받은 쪽

분석 당시의 항목·요소·영역 평균과 게임 해석을 읽는다. 표준편차·범위는 분석문 보조 통계로 구분하고, 개정 평가의 전체 수치는 체감 가치의 한눈에 보기에서 읽는다.

항목·요소의 뜻과 확인 범위

평가 구조

18개 항목

분석 당시의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목점수체감 설명
Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 76.7
Character 56.8

56.8점 · 18위/18 — Tiffi·Mr. Toffee의 친근감은 접점이나 성격·관계 인식이 얕게 남음 분석 당시 항목 평균은 56.8이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.0, 범위는 0.0이다.

요소 보기
  • Personality 51.6
  • Harmony 51.6
  • Friendliness 67.1
Graphic 89.5

89.5점 · 1위/18 — 보드·시즌 자산의 디자인·품질·모션이 결과·상태·다음 행동을 즉시 읽게 함 분석 당시 항목 평균은 89.5이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.0, 범위는 0.0이다.

요소 보기
  • Design 92.9
  • Quality 82.6
  • Motion 92.9
Mechanics 83.7

83.7점 · 3위/18 — Match-3 규칙·특수 캔디 배율·결과 귀속이 보드 선택 가치(배율 전후 자원 변화 설명은 경계) 분석 당시 항목 평균은 83.7이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.8, 범위는 1.7이다.

요소 보기
  • Variety 92.9
  • Balance(P) 65.4
  • Dynamism 92.9
System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 75.7
Growth(P) 79.0

79.0점 · 4위/18 — Saga Map Level 진척·상승·행동 효능이 성장 연속성(강화 체감 페르소나 분기는 경계) 분석 당시 항목 평균은 79.0이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.9, 범위는 10.4이다.

요소 보기
  • Progression(P) 94.1
  • Advancement 79.1
  • Empowerment 63.6
Economy 73.7

73.7점 · 8위/18 — Lives·Boosters·Gold Bars 전환 관계가 회수 가능성(부족 이후 대안 비교는 경계) 분석 당시 항목 평균은 73.7이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 4.6, 범위는 15.5이다.

요소 보기
  • Balance(E) 62.8
  • Insufficiency 78.3
  • Supplement 80.0
Structure 74.5

평가값은 Growth 92.9 > Supplement 80.0 > Competition 68.8 > Cooperation 61.9 순이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.0, 범위는 0.0이다.

요소 보기
  • Growth(C) 92.9
  • Competition(C) 68.8
  • Cooperation(C) 61.9
Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 67.2
Gacha 57.4

57.4점 · 17위/18 — Chocolate Box·이벤트 보상의 가격·확률·중복 처리(확률 체감이 최저 요소) 분석 당시 항목 평균은 57.4이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.9, 범위는 2.5이다.

요소 보기
  • Price 62.0
  • Probability 45.6
  • Reward Management 64.5
Store 70.7

70.7점 · 11위/18 — Extra Moves Offer·Piggy Bank 효용·구매 편의(노출 시점·합리성 편차는 경계) 분석 당시 항목 평균은 70.7이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.0, 범위는 10.3이다.

요소 보기
  • Reasonableness 61.9
  • Timeliness 55.1
  • Convenience 95.3
Event 73.4

73.4점 · 10위/18 — Daily Treat·Candy Royale·Episode Race 목표·보상선(이벤트 밀도 속 역할 구분은 경계) 분석 당시 항목 평균은 73.4이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 2.6, 범위는 6.9이다.

요소 보기
  • Comprehension 77.4
  • Involvement 74.9
  • Contribution 68.0
Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 68.8
Enjoyment 73.6

73.6점 · 9위/18 — 보드 진행·이벤트 변주가 짧은 세션 긴장·몰입(회복 자원 고갈·오퍼 노출 구간은 경계) 분석 당시 항목 평균은 73.6이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.7, 범위는 9.6이다.

요소 보기
  • Excitement 72.5
  • Amusement 73.3
  • Flow 74.9
Satisfaction 73.8

73.8점 · 7위/18 — Saga Map Level·Chocolate Box·Candy Pins의 성취·완성·보상 귀속 분석 당시 항목 평균은 73.8이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 4.5, 범위는 9.6이다.

요소 보기
  • Achievement 87.0
  • Completion 58.8
  • Reward 75.7
Real Benefit 59.1

59.1점 · 15위/18 — 계정 진척은 남되 정서 완화·사회 연결이 얕게 남음 분석 당시 항목 평균은 59.1이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.0, 범위는 0.0이다.

요소 보기
  • Emotional Relief 60.4
  • Social Connection 58.0
  • Economic Progress 58.8
Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 70.6
Possession 63.1

63.1점 · 14위/18 — Candy Pins·Chocolate Box 수집·축적(마지막 빈칸·중복 보정은 경계) 분석 당시 항목 평균은 63.1이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.6, 범위는 9.6이다.

요소 보기
  • Collection 64.4
  • Customization 50.7
  • Accumulation 74.1
Competition 65.0

65.0점 · 13위/18 — Soccer Leagues·Candy Royale 우위·상승(점수 원천·상대 조건 비교는 경계) 분석 당시 항목 평균은 65.0이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.9, 범위는 10.4이다.

요소 보기
  • Dominance 58.0
  • Aspiration 74.1
  • Recognition 62.8
Growth(N) 83.8

83.8점 · 2위/18 — 계정 진척·숙련·장기 발전이 반복 이후에도 누적되는 성장 욕구 주축 분석 당시 항목 평균은 83.8이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 2.4, 범위는 6.4이다.

요소 보기
  • Progression 88.6
  • Mastery 88.6
  • Development 74.1
Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 67.6
Fairness 58.8

58.8점 · 16위/18 — Soccer Leagues·All Stars 결과가 규칙·선택·자원으로 설명되는지(운·배율·상대 기여 구분은 경계) 분석 당시 항목 평균은 58.8이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 4.6, 범위는 15.5이다.

요소 보기
  • In-Game Balance 62.8
  • Governance 56.4
  • Inclusivity 57.2
Stability 68.7

68.7점 · 12위/18 — 무료 회수·이벤트·오퍼·경쟁 경로가 부족 이후 재연결(막힘 이후 회복 경로 명료성은 경계) 분석 당시 항목 평균은 68.7이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 4.6, 범위는 15.5이다.

요소 보기
  • Equilibrium 59.6
  • Resilience 72.5
  • Sustainability 74.1
Consistency 75.2

75.2점 · 5위/18 — Saga Map Level·Candy Pins·Extra Moves Offer·커뮤니티 규칙의 시간적 일관성 분석 당시 항목 평균은 75.2이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 2.4, 범위는 6.4이다.

요소 보기
  • Cohesion 74.1
  • Continuity 74.1
  • Reliability 77.3

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.