NOVASMC
캔디크러쉬사가BASELINE 2026-06-20
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Lives·Extra Moves·수집의 추가 투입 조건

무엇이 남고 다음 시도가 보여야 투입이 열린다

총평균
71.6
Provider
74.2
Customer
69.0

분석 당시의 평가와 해석

분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 89.5·Growth Needs 83.8·Mechanics 83.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 56.8이 가장 낮다. 분석 당시 영역 평균은 Core 76.7에서 가장 높고 Operation 67.2에서 가장 낮다. Provider 73.2와 Customer 69.0의 차이는 4.2점으로, Provider가 높다.

시간은 재시도·회복의 비교, 돈은 값·시점·구매뒤 가치, 열정은 완성·집계·경쟁 규칙을 확인한다.

왜 중요한가 · Why It Matters

다음 투입을 여는 확인 조건

다음 투입을 여는 확인 조건

편의 구매와 구매 뒤 가치

Extra Moves·Piggy Bank·Gold Bars 패키지·Pass는 무료·이벤트 경로 대비 값과 시점을 보고 사고 난 뒤 진척·완성이 이어지는지를 확인한다.

편의의 높은 평가와 합리성·시의성·가격의 반응 차이는 별도로 읽는다.

수집의 빈칸·중복·만료

Chocolate Box·Candy Pins·Star Tournament와 팀 이벤트의 빈칸·누적·완성을 읽되 마지막 빈칸·중복 보정은 별도 조건으로 남긴다.

수집의 마지막 빈칸, 중복 처리와 만료는 서로 다른 조건이다.

순위의 원천과 상대 조건

Soccer Leagues·Candy Royale·All Stars·Race의 순위와 보상은 점수 원천·상대 조건·자원 사용·규칙으로 설명되는지를 확인한다.

숙련·운·자원 사용과 상대 조건을 구분해 결과를 읽는다. 비동기 경쟁을 같은 조건의 직접 PvP로 해석하지 않는다.

평균과 사용자군 차이의 범위

시간은 보드·루틴·성장, 돈은 회복·오퍼·상점, 열정은 경쟁·이벤트·수집에서 쓰인다. 개별 평가의 직접 장면 범위와 여섯 계약의 차이를 함께 읽는다.

평균과 사용자군 반응 차이, 개별 평가에 연결된 장면의 범위를 함께 읽는다. 항목·요소의 편차와 범위는 제공된 보조 통계로 역할을 구분한다.

신뢰가 열리거나 유보되는 다섯 조건

신뢰가 열리거나 유보되는 다섯 조건
신뢰 관문통과 조건유보 조건차단 조건
① 보드 실패·재시도 접점 (Hard Level·Extra Moves·near-clear 긴장)near-clear 긴장이 재시도 가치로 읽히고 실패 뒤 다음 목표가 명료하게 이어진다.실패 상태에서 회복·오퍼·재시도 선택이 겹쳐 다음 행동 선택이 흐려진다.재시도/중단 선택이 흐려져 시간·열정 투입이 멈춘다.
② 회복 경제 접점 (Lives·Boosters·Gold Bars·Daily Treat Machine)부족 이후 무료·이벤트·오퍼 대안이 비교 가능하고 회수 경로가 다음 목표로 이어진다.회복 경로 비교에 품이 들어 소비·재도전 판단이 늦어진다.부족 이후 대안이 흐려져 돈·시간 투입이 멈춘다.
③ 오퍼 접점 (Extra Moves Offer·Piggy Bank)무료·이벤트 경로 대비 실질적 시간 단축과 보상선이 명확하다.구매 시점(Timeliness)과 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다.효용 대비 노출 시점이 안 맞아 돈 투입이 멈춘다.
④ 수집 접점 (Chocolate Box·Candy Pins·Star Tournament/Frontier)마지막 빈칸 보정이 보인다.마지막 빈칸·중복 보정 경로가 즉시 분리되지 않는다.완성 가능성이 흐려져 돈·열정 투입이 멈춘다.
⑤ 경쟁 결과 접점 (Soccer Leagues·Candy Royale·Episode Race)운·선택·자원·상대 조건이 구분되고 결과 귀속이 규칙으로 설명된다.점수 원천·상대 조건 비교가 흐려 경쟁 참여 판단이 늦어진다.결과 귀속 신뢰가 흔들려 열정 투입이 멈춘다.
사용자군 반응이 갈리는 여섯 축
사용자군 반응이 갈리는 여섯 축
Delta 축관련 카드고점 반응저점 반응M단계 의미(이탈 위험 가중)
보드 규칙 납득카드 ①효율적인 성장 · 수집·빌드 완성형 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용공정한 경쟁 · 지출로 확보하는 우위와 지위Match-3 규칙·배율 납득은 평균보다 사용자군별 반응 차이를 우선 확인한다
회복 경제 효율카드 ②효율적인 성장무료 경로의 지속회복 경로 비교 체감은 효율적인 성장에서 높고 무료 경로의 지속에서 부족·가격 경계로 낮게 갈린다
오퍼 편의·시의성카드 ③소액 결제의 체감 효용공정한 경쟁 · 무료 경로의 지속구매 편의 접점은 소액 결제의 체감 효용에서 높고, 공정·무료 지향에서 시의성 경계로 유보될 수 있다
수집 완성 욕구카드 ④수집·빌드 완성형공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용완성 안전망은 수집·빌드 완성형에서 채워지고 다른 계약에서 낮게 갈린다
경쟁 결과·인정카드 ⑤지출로 확보하는 우위와 지위무료 경로의 지속Competition Needs의 평균은 65.0 · 13위/18이며, 요소 값은 Aspiration 74.1 > Recognition 62.8 > Dominance 58.0 순이다.
공정성 신뢰카드 ⑤ · 보조효율적인 성장 · 수집·빌드 완성형 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위결과 귀속·공정성(58.8점 · 16위/18) 사다리형에서 낮게 갈리며 열정 투입의 통과·유보 조건이다

보드·성장·회복·상점·경쟁의 평균과 사용자군 차이를 읽는다.

분석 당시 18항목과 체감 조건

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Provider만든 쪽
Experience / 경험(시간)68.8
Engagement / 관여(열정)67.6
Customer받은 쪽

분석 당시의 항목·요소·영역 평균과 게임 해석을 읽는다. 표준편차·범위는 분석문 보조 통계로 구분하고, 개정 평가의 전체 수치는 체감 가치의 한눈에 보기에서 읽는다.

항목·요소의 뜻과 확인 범위

평가 구조

18개 항목

분석 당시의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목점수체감 설명
Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 76.7
Character 56.8

56.8점 · 18위/18 — Tiffi·Mr. Toffee의 친근감은 접점이나 성격·관계 인식이 얕게 남음 분석 당시 항목 평균은 56.8이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.0, 범위는 0.0이다.

요소 보기
  • Personality 51.6
  • Harmony 51.6
  • Friendliness 67.1
Graphic 89.5

89.5점 · 1위/18 — 보드·시즌 자산의 디자인·품질·모션이 결과·상태·다음 행동을 즉시 읽게 함 분석 당시 항목 평균은 89.5이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.0, 범위는 0.0이다.

요소 보기
  • Design 92.9
  • Quality 82.6
  • Motion 92.9
Mechanics 83.7

83.7점 · 3위/18 — Match-3 규칙·특수 캔디 배율·결과 귀속이 보드 선택 가치(배율 전후 자원 변화 설명은 경계) 분석 당시 항목 평균은 83.7이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.8, 범위는 1.7이다.

요소 보기
  • Variety 92.9
  • Balance(P) 65.4
  • Dynamism 92.9
System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 75.7
Growth(P) 79.0

79.0점 · 4위/18 — Saga Map Level 진척·상승·행동 효능이 성장 연속성(강화 체감 페르소나 분기는 경계) 분석 당시 항목 평균은 79.0이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.9, 범위는 10.4이다.

요소 보기
  • Progression(P) 94.1
  • Advancement 79.1
  • Empowerment 63.6
Economy 73.7

73.7점 · 8위/18 — Lives·Boosters·Gold Bars 전환 관계가 회수 가능성(부족 이후 대안 비교는 경계) 분석 당시 항목 평균은 73.7이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 4.6, 범위는 15.5이다.

요소 보기
  • Balance(E) 62.8
  • Insufficiency 78.3
  • Supplement 80.0
Structure 74.5

평가값은 Growth 92.9 > Supplement 80.0 > Competition 68.8 > Cooperation 61.9 순이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.0, 범위는 0.0이다.

요소 보기
  • Growth(C) 92.9
  • Competition(C) 68.8
  • Cooperation(C) 61.9
Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 67.2
Gacha 57.4

57.4점 · 17위/18 — Chocolate Box·이벤트 보상의 가격·확률·중복 처리(확률 체감이 최저 요소) 분석 당시 항목 평균은 57.4이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.9, 범위는 2.5이다.

요소 보기
  • Price 62.0
  • Probability 45.6
  • Reward Management 64.5
Store 70.7

70.7점 · 11위/18 — Extra Moves Offer·Piggy Bank 효용·구매 편의(노출 시점·합리성 편차는 경계) 분석 당시 항목 평균은 70.7이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.0, 범위는 10.3이다.

요소 보기
  • Reasonableness 61.9
  • Timeliness 55.1
  • Convenience 95.3
Event 73.4

73.4점 · 10위/18 — Daily Treat·Candy Royale·Episode Race 목표·보상선(이벤트 밀도 속 역할 구분은 경계) 분석 당시 항목 평균은 73.4이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 2.6, 범위는 6.9이다.

요소 보기
  • Comprehension 77.4
  • Involvement 74.9
  • Contribution 68.0
Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 68.8
Enjoyment 73.6

73.6점 · 9위/18 — 보드 진행·이벤트 변주가 짧은 세션 긴장·몰입(회복 자원 고갈·오퍼 노출 구간은 경계) 분석 당시 항목 평균은 73.6이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.7, 범위는 9.6이다.

요소 보기
  • Excitement 72.5
  • Amusement 73.3
  • Flow 74.9
Satisfaction 73.8

73.8점 · 7위/18 — Saga Map Level·Chocolate Box·Candy Pins의 성취·완성·보상 귀속 분석 당시 항목 평균은 73.8이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 4.5, 범위는 9.6이다.

요소 보기
  • Achievement 87.0
  • Completion 58.8
  • Reward 75.7
Real Benefit 59.1

59.1점 · 15위/18 — 계정 진척은 남되 정서 완화·사회 연결이 얕게 남음 분석 당시 항목 평균은 59.1이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 0.0, 범위는 0.0이다.

요소 보기
  • Emotional Relief 60.4
  • Social Connection 58.0
  • Economic Progress 58.8
Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 70.6
Possession 63.1

63.1점 · 14위/18 — Candy Pins·Chocolate Box 수집·축적(마지막 빈칸·중복 보정은 경계) 분석 당시 항목 평균은 63.1이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.6, 범위는 9.6이다.

요소 보기
  • Collection 64.4
  • Customization 50.7
  • Accumulation 74.1
Competition 65.0

65.0점 · 13위/18 — Soccer Leagues·Candy Royale 우위·상승(점수 원천·상대 조건 비교는 경계) 분석 당시 항목 평균은 65.0이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 3.9, 범위는 10.4이다.

요소 보기
  • Dominance 58.0
  • Aspiration 74.1
  • Recognition 62.8
Growth(N) 83.8

83.8점 · 2위/18 — 계정 진척·숙련·장기 발전이 반복 이후에도 누적되는 성장 욕구 주축 분석 당시 항목 평균은 83.8이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 2.4, 범위는 6.4이다.

요소 보기
  • Progression 88.6
  • Mastery 88.6
  • Development 74.1
Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 67.6
Fairness 58.8

58.8점 · 16위/18 — Soccer Leagues·All Stars 결과가 규칙·선택·자원으로 설명되는지(운·배율·상대 기여 구분은 경계) 분석 당시 항목 평균은 58.8이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 4.6, 범위는 15.5이다.

요소 보기
  • In-Game Balance 62.8
  • Governance 56.4
  • Inclusivity 57.2
Stability 68.7

68.7점 · 12위/18 — 무료 회수·이벤트·오퍼·경쟁 경로가 부족 이후 재연결(막힘 이후 회복 경로 명료성은 경계) 분석 당시 항목 평균은 68.7이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 4.6, 범위는 15.5이다.

요소 보기
  • Equilibrium 59.6
  • Resilience 72.5
  • Sustainability 74.1
Consistency 75.2

75.2점 · 5위/18 — Saga Map Level·Candy Pins·Extra Moves Offer·커뮤니티 규칙의 시간적 일관성 분석 당시 항목 평균은 75.2이다. 분석문 보조 통계의 모집단 표준편차는 2.4, 범위는 6.4이다.

요소 보기
  • Cohesion 74.1
  • Continuity 74.1
  • Reliability 77.3

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.