NOVASMC
카피바라 Go!BASELINE 2026-06-12
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Adventurer · AFK · Guild Hegemony의 추가 투입·유보

총평균
69.4
Provider
72.3
Customer
66.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 84.7·Graphic 80.2·Growth Needs 76.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 53.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 60.8에서 가장 낮다. Provider 71.5와 Customer 66.6의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.

추가 투입과 유보의 조건을 계정·시간·자산 상태로 확인한다.

Capybara Go! · 왜 중요한가

성장 투입이 남아도 시간 · 돈 · 지위의 신뢰는 별도다

진척이 남는 장비·영구 성장과 전투 결과 설명, 무료 회수의 일관성, 상자·상점의 비용, 길드 기여는 추가 투입과 유보를 서로 다르게 만든다.

시간 · 돈 · 열정의 추가 투입과 유보

Character 61.1 · Adventurer

Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Personality·Harmony·Friendliness가 정체성의 매력과 관계 친화성을 함께 구성한다.

실제 게임 장면
Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.

캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.

Graphic 80.2 · Battle Feedback UI

Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Design의 강점이 Quality·Motion의 일관성으로 뒷받침되는지 본다.

실제 게임 장면
Battle Feedback UI에서 라운드, 체력, 피해·회복, 타격 수와 상태 표시를 읽고 다음 행동을 정하는 장면이다.

표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.

Mechanics 69.6 · Story Adventure

Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/차단/적용 조건 — Variety의 강점과 Balance(P)의 낮은 기준, Dynamism의 가치계약 분산을 함께 읽는다.

실제 게임 장면
Story Adventure의 장별 전개와 전투 진행에서 선택지를 비교하고, 같은 목표를 다른 구성으로 재도전하는 장면이다.

선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.

Growth (P) 84.7 · Equipment Enhancement

Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Progression(P)의 높은 기준이 Advancement·Empowerment까지 이어지는지 본다.

실제 게임 장면
Equipment Enhancement 뒤 전투 효능과 다음 성장 목표를 확인하고, 투입한 자원이 실제 진척으로 이어졌는지 비교하는 장면이다.

성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.

Economy 73.3 · Gold

Time/Money; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Balance(E)·Insufficiency·Supplement가 공급과 부족, 보충 압력의 순환을 이룬다.

실제 게임 장면
Gold를 획득·사용한 뒤 다음 성장까지 필요한 양과 대기 시간을 비교하고, 부족을 보충할지 결정하는 장면이다.

부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.

Structure 60.9 · Guild Foundation

Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보/차단 — Growth(C)·Competition(C)·Cooperation(C)의 강도 차이가 구조 체감을 만든다.

실제 게임 장면
Guild Foundation에서 가입·역할·대화·모집을 거쳐 개인 성장과 협력·경쟁 참여가 실제로 이어지는지 확인하는 장면이다.

길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.

Gacha 73.3 · Hero's Supply Crate

Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/차단/적용 조건 — Reward Management의 강점과 Price·Probability의 신뢰 경계를 함께 본다.

실제 게임 장면
Hero's Supply Crate에서 가격과 확률 표시를 확인하고, 획득 결과가 장비·재료 가치로 편입되는지 순서대로 보는 구매 장면이다. 정확 확률은 미확인이다.

정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.

Store 68.6 · Normal Black Market

Time/Money; 신뢰의 검토 방향 강화/유보/차단 — Reasonableness·Timeliness·Convenience가 구매 맥락의 납득성을 함께 구성한다.

실제 게임 장면
Normal Black Market의 순환 품목·할인과 현재 성장 필요를 비교해 구매 시점을 정하는 장면이다. 품목과 할인은 진행 맥락별로 달라질 수 있다.

편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.

Event 71.6 · Capybarathon

Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Comprehension이 Involvement·Contribution으로 이어질 때 참여 가치가 완성된다.

실제 게임 장면
Capybarathon의 당일 주제와 주간 보상 구조를 읽고 참여·기여·회수를 연결하는 장면이다. 특정 회차 기간은 별도 확인 대상이다.

이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.

Enjoyment 66.1 · Travel / Chapter Sweep

Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Excitement·Amusement·Flow의 큰 가치계약 진폭을 평균으로 지우지 않는다.

실제 게임 장면
Travel / Chapter Sweep에서 직접 진행과 반복 소탕을 비교하며 재미, 시간 절감, 흐름 유지 중 무엇이 남는지 보는 장면이다. 해금 상태는 계정별 조건부다.

큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.

Satisfaction 72.8 · Arena

Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Achievement·Completion·Reward의 간격이 만족의 지속성과 회수감을 가른다.

실제 게임 장면
Arena에서 경쟁 결과와 보상을 확인하고 다음 목표로 재진입하는 장면이다. 시즌·서버 범위와 이용 조건은 함께 확인한다.

성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.

Real Benefit 67.7 · AFK Rewards

Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress가 서로 다른 실제 효익을 나타낸다.

실제 게임 장면
AFK Rewards를 복귀 시점에 회수하고 누적 보상이 실제 성장과 시간 여유로 바뀌는지 확인하는 장면이다.

경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.

Possession (N) 72.5 · Collectibles

Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Collection·Customization·Accumulation의 큰 분산이 보유 가치의 유형을 가른다.

실제 게임 장면
Collectibles의 획득 자산이 계정 단위 수집과 실제 빌드·성장에 편입되는지 확인하는 장면이다.

가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.

Competition (N) 61.8 · Guild Hegemony

Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 차단/적용 조건 — Dominance보다 Aspiration·Recognition이 높게 읽히는 구도를 함께 보존한다.

실제 게임 장면
Guild Hegemony에서 준비, 대진, 결과, 순위와 보상까지 이어지는 경쟁 장면이다. 가입·서버 나이·회차·멤버십 조건은 범위 한정이다.

경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.

Growth (N) 76.6 · Talents / Inheritance

Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Progression·Mastery·Development의 차이와 가치계약별 숙련 반전을 함께 본다.

실제 게임 장면
Talents / Inheritance에 성장 자원을 투입한 뒤 장기 전투 방향, 진척, 숙련의 변화를 비교하는 장면이다.

진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.

Fairness 53.0 · Battle Feedback UI

Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 유보/차단 — In-Game Balance·Governance·Inclusivity가 서로 다른 공정성 경계를 드러낸다.

실제 게임 장면
Battle Feedback UI의 결과 수치와 상태 표시를 통해 패배·승리의 납득 가능성을 판단하는 장면이다. 규칙 설명의 충분성은 추가 확인 대상이다.

화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.

Stability 57.4 · AFK Rewards

Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Equilibrium·Resilience보다 Sustainability가 높게 읽히는 구도를 확인한다.

실제 게임 장면
AFK Rewards의 누적, 한도, 회수와 다음 성장 연결이 복귀할 때마다 일관되게 작동하는지 보는 장면이다.

현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.

Consistency 71.9 · Story Adventure

Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Cohesion·Continuity·Reliability가 경험의 연결과 예측 가능성을 함께 구성한다.

실제 게임 장면
Story Adventure의 장별 진행과 해금이 다음 목표, 성장, 재진입으로 끊김 없이 이어지는지 보는 장면이다.

경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.

18평가면과6영역의 같은 값을 비교한다

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Operation영역 평균 71.2
Provider만든 쪽
Experience (Time)영역 평균 68.9
Engagement (Passion)영역 평균 60.8
Customer받은 쪽
평가면 · 실제 접점평균표준편차 · 범위평균만으로 합치지 않을 조건
Character · Adventurer개정 평가 수치61.14.2 · 13.0같은 평가면의 판단 조건
Graphic · Battle Feedback UI개정 평가 수치80.23.5 · 10.4같은 평가면의 판단 조건
Mechanics · Story Adventure개정 평가 수치69.69.2 · 28.1같은 평가면의 판단 조건
Growth (P) · Equipment Enhancement개정 평가 수치84.76.0 · 18.6같은 평가면의 판단 조건
Economy · Gold개정 평가 수치73.36.5 · 20.9같은 평가면의 판단 조건
Structure · Guild Foundation개정 평가 수치60.94.8 · 13.1같은 평가면의 판단 조건
Gacha · Hero's Supply Crate개정 평가 수치73.310.1 · 31.6같은 평가면의 판단 조건
Store · Normal Black Market개정 평가 수치68.612.4 · 34.2같은 평가면의 판단 조건
Event · Capybarathon개정 평가 수치71.67.5 · 20.9같은 평가면의 판단 조건
Enjoyment · Travel / Chapter Sweep개정 평가 수치66.113.6 · 39.3같은 평가면의 판단 조건
Satisfaction · Arena개정 평가 수치72.85.9 · 14.8같은 평가면의 판단 조건
Real Benefit · AFK Rewards개정 평가 수치67.76.0 · 16.5같은 평가면의 판단 조건
Possession (N) · Collectibles개정 평가 수치72.515.2 · 44.2같은 평가면의 판단 조건
Competition (N) · Guild Hegemony개정 평가 수치61.812.6 · 32.9같은 평가면의 판단 조건
Growth (N) · Talents / Inheritance개정 평가 수치76.65.8 · 17.2같은 평가면의 판단 조건
Fairness · Battle Feedback UI개정 평가 수치53.05.9 · 14.4같은 평가면의 판단 조건
Stability · AFK Rewards개정 평가 수치57.45.7 · 16.9같은 평가면의 판단 조건
Consistency · Story Adventure개정 평가 수치71.95.8 · 16.9같은 평가면의 판단 조건
54요소의 실제 장면과 체감 설명
Personality 55.9
Harmony 55.9
Friendliness 71.6
Design 95.0
Quality 71.6
Motion 74.1
Variety 94.1
Balance(P) 48.1
Dynamism 66.8
Progression(P) 98.0
Advancement 79.4
Empowerment 76.8
Balance(E) 58.5
Insufficiency 79.4
Supplement 82.0
Growth(C) 79.4
Competition(C) 47.2
Cooperation(C) 55.9
Price 71.1
Probability 53.3
Reward Management 95.4
Reasonableness 68.5
Timeliness 54.6
Convenience 82.6
Comprehension 97.8
Involvement 58.5
Contribution 58.5
Excitement 69.1
Amusement 66.7
Flow 62.7
Achievement 90.8
Completion 51.8
Reward 75.9
Emotional Relief 59.4
Social Connection 56.6
Economic Progress 87.0
Collection 66.5
Customization 65.0
Accumulation 86.0
Dominance 43.8
Aspiration 77.9
Recognition 63.7
Progression 88.4
Mastery 65.5
Development 75.9
In-Game Balance 44.6
Governance 57.8
Inclusivity 56.6
Equilibrium 53.0
Resilience 53.0
Sustainability 66.3
Cohesion 83.1
Continuity 65.1
Reliability 67.5
다섯 접점의 보조 연결과 투자 조건

Story Adventure · AFK Rewards · Equipment Enhancement

무료 진행, 비접속 회수, 강화 진척이 기다림을 줄이고 다음 성장으로 이어지는지를 함께 본다.

투입의 경계
Time + Money
다른 계약
무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위

해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.

Hero's Supply Crate · Limited Secret Chest

구매 전에 가격·확률을 이해하고, 획득 뒤 보상이 실제 장비·수집 가치에 편입되는지를 본다. 정확 확률은 확인 전이다.

투입의 경계
Money + Passion
다른 계약
공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성

접점·평가의 공통 확인 범위

Arena · Guild Hegemony · Capybarathon

경쟁·길드·이벤트 참여가 성취, 완료, 보상 회수로 이어지는지를 비교한다. 시즌·서버·회차 조건을 보존한다.

투입의 경계
Time + Passion
다른 계약
공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성

접점·평가의 공통 확인 범위

Talents / Inheritance

영구 성장 투입이 진척뿐 아니라 숙련과 장기 전투 방향까지 남기는지를 본다. 계정별 상태는 조건부다.

투입의 경계
Money + Passion
다른 계약
공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성

접점·평가의 공통 확인 범위

Story Adventure · Equipment Enhancement · Travel / Chapter Sweep

진행, 강화, 반복 소탕이 Time·Money·Passion을 하나의 연속된 경험으로 연결하는지를 본다.

투입의 경계
Time + Money + Passion
다른 계약
무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위

접점·평가의 공통 확인 범위