Character 61.1 · Adventurer
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Personality·Harmony·Friendliness가 정체성의 매력과 관계 친화성을 함께 구성한다.
- 실제 게임 장면
- Adventurer의 전투 결과를 보고 정체성·세팅·성장 방향을 조정한 뒤 다시 진입하는 장면이다. 계정별 보유와 성장 상태는 조건부다.
캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 84.7·Graphic 80.2·Growth Needs 76.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 53.0이 가장 낮다. 영역 평균은 System 73.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 60.8에서 가장 낮다. Provider 71.5와 Customer 66.6의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.
추가 투입과 유보의 조건을 계정·시간·자산 상태로 확인한다.
Capybara Go! · 왜 중요한가
진척이 남는 장비·영구 성장과 전투 결과 설명, 무료 회수의 일관성, 상자·상점의 비용, 길드 기여는 추가 투입과 유보를 서로 다르게 만든다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Personality·Harmony·Friendliness가 정체성의 매력과 관계 친화성을 함께 구성한다.
캐릭터 정체성의 선호를 전체 계정이나 장기 유지 의도로 확정하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Design의 강점이 Quality·Motion의 일관성으로 뒷받침되는지 본다.
표현의 강점을 규칙 공정성이나 성능 만족의 단일 원인으로 확장하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/차단/적용 조건 — Variety의 강점과 Balance(P)의 낮은 기준, Dynamism의 가치계약 분산을 함께 읽는다.
선택 다양성의 높은 값이 실제 선택 효능·균형·지속 재미를 자동 보장하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Progression(P)의 높은 기준이 Advancement·Empowerment까지 이어지는지 본다.
성장 진척의 강점을 과금 우위나 장기 유지의 단일 원인으로 확정하지 않는다.
Time/Money; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Balance(E)·Insufficiency·Supplement가 공급과 부족, 보충 압력의 순환을 이룬다.
부족과 보충 체감은 경제 압박의 원인 판정이 아니라 공급·소모 조건의 확인 축이다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보/차단 — Growth(C)·Competition(C)·Cooperation(C)의 강도 차이가 구조 체감을 만든다.
길드 구조의 약한 값만으로 협력 수요 부재나 경쟁 실패를 단정하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/차단/적용 조건 — Reward Management의 강점과 Price·Probability의 신뢰 경계를 함께 본다.
정확 확률과 오퍼 완결성이 확인되지 않았으므로 구매 신뢰의 통과·차단을 확정하지 않는다.
Time/Money; 신뢰의 검토 방향 강화/유보/차단 — Reasonableness·Timeliness·Convenience가 구매 맥락의 납득성을 함께 구성한다.
편의를 구매 압력의 원인으로, 낮은 시의성을 상점 실패로 독립 판정하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Comprehension이 Involvement·Contribution으로 이어질 때 참여 가치가 완성된다.
이해 가능성의 강점을 실제 참여·기여·회차 유지로 대체하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Excitement·Amusement·Flow의 큰 가치계약 진폭을 평균으로 지우지 않는다.
큰 가치계약 분산 때문에 평균을 전체 유저의 재미 수준으로 읽지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Achievement·Completion·Reward의 간격이 만족의 지속성과 회수감을 가른다.
성취의 강점을 완료·보상 만족 전체나 경쟁 공정성의 증거로 대체하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress가 서로 다른 실제 효익을 나타낸다.
경제 진전의 강점을 정서적 여유·사회적 연결과 동일한 효익으로 합치지 않는다.
Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Collection·Customization·Accumulation의 큰 분산이 보유 가치의 유형을 가른다.
가장 큰 가치계약 분산을 보존하며, 축적의 강점을 모든 유저의 수집 욕구로 일반화하지 않는다.
Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 차단/적용 조건 — Dominance보다 Aspiration·Recognition이 높게 읽히는 구도를 함께 보존한다.
경쟁 지위의 체감을 구조적 원인이나 결제 유도 판정으로 승격하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/적용 조건 — Progression·Mastery·Development의 차이와 가치계약별 숙련 반전을 함께 본다.
진척의 강점과 숙련의 상대적 약점을 분리하고 계정·가치계약 조건을 보존한다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 유보/차단 — In-Game Balance·Governance·Inclusivity가 서로 다른 공정성 경계를 드러낸다.
화면 관측만으로 실제 규칙, 운영 의도, 포용성을 확정하지 않는다.
Time/Money/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화/유보 — Equilibrium·Resilience보다 Sustainability가 높게 읽히는 구도를 확인한다.
현재 단면의 안정성을 장기 운영 지속성으로 확장하지 않는다.
Time/Passion; 신뢰의 검토 방향 강화 — Cohesion·Continuity·Reliability가 경험의 연결과 예측 가능성을 함께 구성한다.
경험 결속의 강점을 장기 연속성과 신뢰성의 완결 판정으로 대체하지 않는다.
| 평가면 · 실제 접점 | 평균 | 표준편차 · 범위 | 평균만으로 합치지 않을 조건 |
|---|---|---|---|
| Character · Adventurer개정 평가 수치 | 61.1 | 4.2 · 13.0 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Graphic · Battle Feedback UI개정 평가 수치 | 80.2 | 3.5 · 10.4 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Mechanics · Story Adventure개정 평가 수치 | 69.6 | 9.2 · 28.1 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Growth (P) · Equipment Enhancement개정 평가 수치 | 84.7 | 6.0 · 18.6 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Economy · Gold개정 평가 수치 | 73.3 | 6.5 · 20.9 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Structure · Guild Foundation개정 평가 수치 | 60.9 | 4.8 · 13.1 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Gacha · Hero's Supply Crate개정 평가 수치 | 73.3 | 10.1 · 31.6 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Store · Normal Black Market개정 평가 수치 | 68.6 | 12.4 · 34.2 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Event · Capybarathon개정 평가 수치 | 71.6 | 7.5 · 20.9 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Enjoyment · Travel / Chapter Sweep개정 평가 수치 | 66.1 | 13.6 · 39.3 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Satisfaction · Arena개정 평가 수치 | 72.8 | 5.9 · 14.8 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Real Benefit · AFK Rewards개정 평가 수치 | 67.7 | 6.0 · 16.5 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Possession (N) · Collectibles개정 평가 수치 | 72.5 | 15.2 · 44.2 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Competition (N) · Guild Hegemony개정 평가 수치 | 61.8 | 12.6 · 32.9 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Growth (N) · Talents / Inheritance개정 평가 수치 | 76.6 | 5.8 · 17.2 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Fairness · Battle Feedback UI개정 평가 수치 | 53.0 | 5.9 · 14.4 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Stability · AFK Rewards개정 평가 수치 | 57.4 | 5.7 · 16.9 | 같은 평가면의 판단 조건 |
| Consistency · Story Adventure개정 평가 수치 | 71.9 | 5.8 · 16.9 | 같은 평가면의 판단 조건 |
무료 진행, 비접속 회수, 강화 진척이 기다림을 줄이고 다음 성장으로 이어지는지를 함께 본다.
해당 접점과 평가의 연결은 확인 범위 안에서만 읽는다. 이 장면만으로 구조 원인이나 독립 우선순위를 확정할 수 없다.
구매 전에 가격·확률을 이해하고, 획득 뒤 보상이 실제 장비·수집 가치에 편입되는지를 본다. 정확 확률은 확인 전이다.
경쟁·길드·이벤트 참여가 성취, 완료, 보상 회수로 이어지는지를 비교한다. 시즌·서버·회차 조건을 보존한다.
영구 성장 투입이 진척뿐 아니라 숙련과 장기 전투 방향까지 남기는지를 본다. 계정별 상태는 조건부다.
진행, 강화, 반복 소탕이 Time·Money·Passion을 하나의 연속된 경험으로 연결하는지를 본다.