Production-Dashboard UI / Merge-2 Production Board
Production-Dashboard UI에서 주문·
디자인과 응집의 시각 명료성이다. 다만 순위형 접점을 찾고 점수·매칭 집단·보상 규칙을 확인하는 행동이 따로 남아, 규칙 가시성이 추가 투입과 신뢰 유보를 가르는 조건이다.
02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME
주문·자원·복구를 한 화면에서 읽고, 생성기 등급과 Cooldown을 관리하고, 무료 정리와 Storage를 비교하며 Quinn의 서사로 진행한다. 같은 흐름의 상품·레이스 규칙도 따로 확인한다.
평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-19.
게임 안에서 · IN THE GAME
주문·자원·복구를 읽고 Generator·Storage를 운용하며 상품·레이스 규칙을 확인한다.
분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 94.3·Consistency 77.7·Character 77.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 50.9가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 80.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 64.0에서 가장 낮다. Provider 71.6과 Customer 67.1의 차이는 4.5점으로, Provider가 높다.
Production-Dashboard UI에서 주문·
디자인과 응집의 시각 명료성이다. 다만 순위형 접점을 찾고 점수·매칭 집단·보상 규칙을 확인하는 행동이 따로 남아, 규칙 가시성이 추가 투입과 신뢰 유보를 가르는 조건이다.
생성기를 조작해 아이템을 만들고 Generator Tier Growth로 등급을 올리며 Energy와 Cooldown을 계획한다.
모션과 숙련을 함께 읽는다. Energy 부족과 Generator Cooldown 뒤 대체 경로를 예측할 수 있는지가 추가 투입을 가르는 조건이다.
보드 공간과 Storage를 관리하며 보드 정리와 영구 공간 확장의 효용을 비교한다.
진행과 숙련을 함께 읽는다. 보드 균형과 공간 제약에서 가치·가격·효용이 명료하게 읽히는지가 신뢰를 강화할 조건이다.
주문을 완료해 Coin을 얻고 Restaurant Restoration을 진행하며 Quinn Castillo의 서사를 따라간다.
친밀감과 성취를 함께 읽는다. Generator Cooldown이 복구 리듬과 겹칠 때 주문→복구→다음 목표의 연결이 읽히는지가 추가 투입과 신뢰 강화의 조건이다.
주문·
연결성은 상위 평가다. 같은 흐름의 지출 가능성 노출과 점수·매칭 집단·보상 규칙이 읽히는 정도에 따라 추가 투입과 신뢰 수용이 유보될 수 있다.
체감 지형 · MPM
평균은 평가 신호다. 실제 보드·복구 장면의 근거와 별도로 읽는다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Production-Dashboard UI / Merge-2 Production Board |
플레이어 행동/트리거 | |
보존 체감 가치 | 디자인· |
투입 판단 조건 | 요소 평가값은 Design 100.0, Cohesion 78.8, Reward 77.0이다. |
투자자본 | 시간 / 돈 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
사용자군 분기 | 시각· |
확인 좌표 | 한 화면 주문· |
대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 시각· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Generator Tap and Cooldown Control / Generator Tier Growth |
플레이어 행동/트리거 | |
보존 체감 가치 | 모션· |
투입 판단 조건 | 모션·숙련을 살피며 Energy Gate·부족 상태와 Generator Cooldown에서 대체 경로 예측 가능성을 판단 조건으로 읽는다 |
투자자본 | 시간 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 |
사용자군 분기 | 조작 효율· |
확인 좌표 | 대체 생성기· |
대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 조작· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | 63 Active Board Slots / Storage Expansion |
플레이어 행동/트리거 | |
보존 체감 가치 | 성장· |
투입 판단 조건 | 진행·숙련을 살피며 Board Balance(P)와 Board Space / Capacity Gate에서 가치·가격·효용 명료성을 판단 조건으로 읽는다 |
투자자본 | 시간 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 강화 후보 |
사용자군 분기 | 공간·성장 진척은 진척·지위 사용자군에서 높고, 즉시 재미·보완 효용 사용자군에서 Board Balance 경계로 낮게 반응한다. |
확인 좌표 | 필요 자원· |
대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치) 간극에 대응 — 공간· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Story Chores & Restaurant Restoration / Quinn Castillo |
플레이어 행동/트리거 | |
보존 체감 가치 | 캐릭터의 감정· |
투입 판단 조건 | 친밀감·성취를 살피며 Generator Cooldown이 복구 리듬과 겹칠 때 주문-복구-다음 목표 연결을 판단 조건으로 읽는다 |
투자자본 | 시간 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 강화 후보 |
사용자군 분기 | 복구· |
확인 좌표 | 복구 결과가 다음 소유 목표 제시, 주문-Coin-Restoration 결합, 후반 서사 복귀와 회복 압력 공존, 사용자군별 성취 지속 |
대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 복구· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Production-Dashboard UI / Main Merge Board Orders / restoration |
플레이어 행동/트리거 | |
보존 체감 가치 | 디자인· |
투입 판단 조건 | 연결성은 상위이나 지출 가능성 노출과 점수· |
투자자본 | 시간 / 돈 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 유보 후보 / 판단 조건 |
사용자군 분기 | 경쟁· |
확인 좌표 | 한 화면 주문· |
대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 연결· |