NOVASMC
가십하버BASELINE 2026-06-19
종합화면

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

Cooldown·Storage·레이스의 투입 조건

총평균
69.4
Provider
71.6
Customer
67.1

시간에는 Cooldown 뒤 대체 행동과 복구 리듬을, 돈에는 공간·상품·획득 결과의 효용을, 열정에는 경쟁 결과와 다음 목표의 연결을 확인한다.

평가 · Master 1.0 · 프로토콜 1.5.0 · 기준일 2026-06-19.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19체감 가치왜 중요한가

왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

Cooldown·Storage·레이스의 투입 조건

시간에는 대체 행동, 돈에는 공간·상품 효용, 열정에는 복구·수집·레이스의 다음 목표를 확인한다.

분석 당시 평가와 해석

분석 당시 MPM 평가에서 Graphic 94.3·Consistency 77.7·Character 77.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 50.9가 가장 낮다. 영역 평균은 Core 80.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 64.0에서 가장 낮다. Provider 71.6과 Customer 67.1의 차이는 4.5점으로, Provider가 높다.

시간·돈·열정이 추가 투입을 가르는 자리

시간 · 대체 행동과 복구 리듬

Cooldown 뒤 기다림·다른 생성기·정리를 고를 수 있는지, 주문→Coin→Quinn 복구의 다음 목표가 보이는지가 시간 투입의 조건이다. 보드 명료성과 숙련이 있어도 대체 행동의 예측은 별도로 읽는다.

보드의 시각 명료성이 모든 경쟁 규칙의 공정성을 보장하지 않는다. 요소 평가와 실제 행동의 근거는 따로 읽는다.

돈 · 공간·상품 효용과 결과

무료 정리와 Storage의 영구 공간 효용을 비교하고, Energy·패스·오퍼의 필요와 선택 뒤 결과를 확인한다. 공간 구매가 유일한 진행이 되거나 같은 화면 노출이 가격·효용의 명료성을 대신하지 않는다.

Storage의 영구 편의와 공간 제약의 판단 조건을 함께 본다. 무료 정리는 남겨 두며 공간 구매가 유일한 진행 경로가 되지 않는다.

열정 · 성취와 다음 목표

Quinn의 복구 성취·수집 기대와 레이스의 점수·보상·다음 목표를 각각 본다. NPC와의 이야기 관계, 플레이어의 경량 동행, 순위의 신뢰 조건은 서로 다른 열정 투입이다.

주문·복구·같은 화면 노출의 접점을 읽는다. Star 교환·Energy 상품·패스·레이스의 결과는 각자의 근거와 확인 조건을 따른다.

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

평균은 평가 신호다. 실제 보드·복구 장면의 근거와 별도로 읽는다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

시간·돈·열정의 서로 다른 투입 조건

투자자본강화 경로유보 경로투입 판단

시간

Generator Tier Growth · Story Chores & Restaurant Restoration · Main Merge Board Orders

Energy Gate · Generator Cooldown · Board Space / Capacity Gate

성장·성취·일관성이 시간을 더 쓰게 하지만(카드 ②·④), 대체 경로와 공간 판단이 불명확하면 유보된다.

돈

63 Active Board Slots / Storage Expansion의 영구 편의 · Star Store / Star Vault의 중복 자산 전환

Gacha 확률 · Premium Energy Bundle·VIP Pass / Super Pass의 가격·효용·타이밍

편의와 자산 전환이 명확할 때 통과하며(카드 ③), 가격·확률·효용의 결합이 약하면 유보된다.

열정

Story Chores / Restaurant Restoration 성취 · 수집·커스터마이징 · 시스템 일관성

Short Race / Leaderboard Events의 공정성·인정·사회 연결

개인 진척과 완성에서는 강화되며(카드 ④·⑤), 경쟁·사회적 결과가 약하게 체감되는 구간에서는 유보된다.

같은 흐름의 가격·규칙·결과를 읽는 조건5
신뢰 관문통과 조건유보 조건차단 조건

① 시각·연결 접점 (Production-Dashboard UI·Merge-2 Production Board)

주문·자원·복구·다음 행동이 한 흐름으로 읽히고 규칙 가시성이 확보된다.

순위형 접점 탐색이 별도 행동으로 남아 규칙 이해가 늦어진다.

점수·cohort·보상 규칙 가시성이 흐려져 시각·흐름 신뢰가 멈춘다.

② 대체 경로 예측 가능성 (Generator Tap and Cooldown Control·Energy Popup Offer)

대체 생성기·자연 회복·세션 종료 선택이 읽힐 때 시간·돈 투입이 통과한다.

Energy 부족·Generator Cooldown이 겹쳐 대체 경로 판단이 늦어진다.

Cooldown 뒤 대체 경로가 보이지 않아 시간 투입이 유보된다.

③ 공간 효용 비교 가능성 (63 Active Board Slots / Storage Expansion)

보드 정리와 영구 공간 확장의 효용이 비교될 때 시간·돈 투입이 통과한다.

필요 자원·시간·슬롯 가시성이 낮아 공간 구매 판단이 늦어진다.

Capacity Gate 대비 성장 진척이 보이지 않아 시간 투입이 유보된다.

④ 주문-복구-다음 목표 연결 (Main Merge Board Orders·Story Chores & Restaurant Restoration)

주문 완료와 복구 결과가 다음 목표·캐릭터 관계로 이어질 때 시간·열정 투입이 강화된다.

Generator Cooldown이 겹쳐 복구 리듬은 유지되되 회수 신뢰가 흔들린다.

복구 결과가 다음 목표로 이어지지 않아 반복 참여가 멈춘다.

⑤ 가격·확률·보상 귀결 가시성 (Gacha·Star Store / Star Vault·VIP Pass / Super Pass)

가격과 획득·교환·누적 결과가 구매 전에 연결되어 읽힐 때 돈 투입이 강화된다.

가격·확률·효용 명료성이 낮아 구매 타이밍이 흔들린다.

재축적·누적 진척이 보이지 않아 돈 투입이 유보된다.

수치·장면·요소 근거를 구별하는 규칙6
구분내용

2 영역군

제공(Provider) / 체감(Customer) — 제공 구조와 체감 가치를 분리해 평가

6 영역

코어 · 시스템 · 운영 / 경험(시간) · 니즈(돈) · 관여(열정)

18 필드

영역별 세부 체감 축 — 인식의 지형(수준·형상)을 정밀화

54 요소

실제 체감·인식 신호의 최소 평가 단위 — 인과분해의 재료

6 가치계약

평균 기준선 위 사용자군별 반응 차이를 해석하는 렌즈 — 체감 지향 서술어로 읽음

제공–체감 세 축

코어:경험→자발성 · 시스템:니즈→가치 · 운영:관여→신뢰 — 강제 맵핑 없이 간극으로 읽음(Gossip Harbor는 신뢰가 관문, 자발성·가치 동반 전달)

평가 수치만 남는 네 요소
요소근거 범위

Personality

평가 수치만 유지하며 직접 게임 행동의 전면 주장으로 확대하지 않는다.

Harmony

Quality

Contribution

Gossip Harbor · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.