초기 100시간의 관측기록에서 경쟁·성장·수집의 공통 압력은 규칙·자원·보장 조건을 여러 접점에서 이어 확인하는 경험으로 정리된다. Arena의 보상·교환, Field Research의 시간·재화, Gacha Go의 모집·보장 질문은 서로 다른 가치계약과 연결된다. Merit Shop을 공유해도 확인 대상과 Persona 반응은 분리된다.
2.1 관측 축
| 관측 축 | 실제 시스템 연쇄 | Persona·시간 범위 | 근거 참조 수 | 관측 의미 | 대안 해석·확인 경계 |
|---|---|---|---|---|---|
| 경쟁 진입·보상·교환·참여 조건의 연결 | Arena → Valor Medals → Merit Shop → Alliance Duel → Canyon Clash | 공정한 경쟁을 중심으로, 연결된 다른 Persona의 조건을 함께 읽는다; 0–100시간의 다섯 구간 | 480 | 초기 Arena 중심 접점에서 이후 Merit Shop·연합 경쟁·운영 접점으로 기록이 이어진다. 규칙과 보상 조건의 재확인이 정보 압력으로 정리된다. | 전략적인 준비와 반복 탐색도 같은 기록을 설명할 수 있다. 진입·결과·보상·교환·복귀 로그의 동일 범위 결합이 필요하다. |
| 진행·무료 공급·연구·성장 자원의 연결 | Tutorial · Main Quest Line · Shooter Stages → 현상금 퀘스트 / Bounty Missions → Radar Events → Field Research → Power Cores | 효율적인 성장을 중심으로, 무료 공급·편의 선택과의 차이를 보존한다; 0–100시간의 다섯 구간 | 296 | 초기 진행 접점에서 Field Research의 요구 시간·재화 및 Power Cores 투입 조건으로 확인 대상이 이동한다. | 계획된 성장 최적화가 반복 확인을 설명할 수 있다. 실제 대기·해금·완료·자원 소모 결과는 미확인이다. |
| 모집·보장·수집 빈칸·빌드 재료의 연결 | Gacha Go → 고급 모집권 / Advanced Recruit Card → 영웅 모집 천장 → 영웅수첩 → Golden Wrench | 수집과 빌드 완성을 중심으로 읽으며 우위·지위의 질문과 구별한다; 0–100시간의 다섯 구간 | 203 | Gacha Go의 초기 활동 뒤 영웅수첩·보장 정보·재료·후기 운영 접점이 기록된다. 완성 조건을 이어 확인하는 압력이 보존된다. | 개인의 수집 목표와 기능 정보 탐색도 가능한 설명이다. 실제 획득 성공·보장 달성·빌드 완성을 주장하지 않는다. |
근거 참조 수는 관측기록의 중복 제거 집계다. 세 축의 근거는 겹칠 수 있으므로 합계나 독립 이용자 수로 계산하지 않는다. 기록의 정보 압력은 반복되는 확인 대상과 조건을 뜻하며, 위험 등급이나 사업 우선순위를 뜻하지 않는다.
2.2 여섯 압력 신호와 보존할 가치
| Persona | 압력 신호 | 보존 가치 신호 | 실제 접점 | 판단 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 경쟁 진입·규칙·보상·교환·복귀 조건을 여러 접점에서 재확인하게 하는 정보 압력 | 경쟁 규칙·승패·보상·교환을 연결해 판단할 수 있는 경험 | Arena; Valor Medals; Merit Shop; Alliance Duel; Canyon Clash; Alliance Duel / VS; Valor Medals · Forging Stones · Merit Shop; VIP; Full Preparedness; 고급 모집권 / Advanced Recruit Card; Alliance Technology | 전략적 경쟁 준비일 수 있음; 성과·영향 규모 미확인 |
| 효율적인 성장 | 해금·선행 자원·대기시간·Power Cores 투입 조건을 연속 확인하게 하는 성장 압력 | 다음 성장 목표·선행 자원·시간 조건을 비교할 수 있는 경험 | Tutorial · Main Quest Line · Shooter Stages; 현상금 퀘스트 / Bounty Missions; Radar Events; Field Research; Power Cores; Phase 1 (HQ1–18); Merit Shop; Lucky Discounter; Full Preparedness; Dawn's Light; Gacha Go | 계획된 최적화와 기다림의 선택일 수 있음; 성과·영향 규모 미확인 |
| 수집과 빌드 완성 | 모집·보장·수집 빈칸·빌드 완성 조건을 연속 확인하게 하는 완성 압력 | 획득·보장·수집 빈칸·빌드 재료를 연결할 수 있는 경험 | Gacha Go; 고급 모집권 / Advanced Recruit Card; 영웅 모집 천장; 영웅수첩; Golden Wrench; Merit Shop; Lucky Lucky Lucky; Alliance Duel; Field Research | 수집 목표에 따른 확인일 수 있음; 성과·영향 규모 미확인 |
| 무료 경로의 지속 | 무료 공급의 참여시간·수령조건·재화 축적·사용처를 이어 확인하게 하는 무료 경로 압력 | 무료 공급·수령·축적·사용처를 이어 확인할 수 있는 경로 | 현상금 퀘스트 / Bounty Missions; Radar Events; Idle Reward; 다이아 / Diamonds; Merit Shop; Valor Medals · Forging Stones · Merit Shop; Full Preparedness; Dawn's Light; Arena; Alliance Shop; Field Research | 자발적인 효율 루틴일 수 있음; 성과·영향 규모 미확인 |
| 소액 결제의 체감 효용 | 가격·한도·재화 투입·시간 절감의 가성비를 반복 비교하게 하는 편의 구매 압력 | 자원 투입과 편의·시간 절감의 관계를 비교할 수 있는 경험 | Lucky Discounter; Resource Hot Sale; 다이아 / Diamonds; 골드바 / Gold Bar; Speed-up; Field Research; Idle Reward; 현상금 퀘스트 / Bounty Missions; Dawn's Light; VIP; Merit Shop | 구매 보류가 개인의 예산·선호를 반영할 수 있음; 성과·영향 규모 미확인 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 유료 가속·성장 우위와 경쟁 접점의 규칙·보상을 함께 확인하게 하는 지배 우위 압력 | 혜택·성장 상태·경쟁 결과를 구별해 우위와 지위를 확인할 수 있는 경험 | VIP; 유료 성장 슬롯 3종; Resource Hot Sale; Arena; Alliance Duel / VS; Full Preparedness; Gacha Go; Alliance Duel; Lucky Discounter; Merit Shop | 혜택 기대와 실제 경쟁 우위는 다를 수 있음; 성과·영향 규모 미확인 |