REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-17
라스트 Z: 서바이벌 슈터
NEXT DIRECTION · CORE BOTTLENECKPower Cores 사용·저장과 다음 성장 목표의 선택
ONE EMSQT · E → M → S → Q → T
다음 성장 판단에서 경쟁·모집·거래의 별도 조건으로
Arena 보상· 연구· 모집에서 갈리는 가치계약
Arena의 규칙·보상·교환과 연구·모집의 정보 압력을 가치계약별로 구분한다.
보상 경로Arena → Valor Medals → Merit Shop
연구Field Research · Power Cores
모집Gacha Go와 별도 모집 경로
Arena 보상·교환연구 시간·재화모집·보장 질문
보고서 보기 →Power Cores의 성장 가치와 Gacha Go 추가 투입의 조건
목표의 가치와 추가 투입의 납득은 다르다. 성장·수집의 긍정성과 유보 조건을 함께 읽는다.
표준화 평가68.2 · Provider 72.0 · Customer 64.3
투입 판단Gacha Go · Merit Shop · 성장 목표
가치 자본시간·돈·열정과 신뢰
성장·수집의 가치추가 투입의 유보평가 80개 계층
보고서 보기 →Daily Tasks· 연맹· 서버 경쟁의 반복과 HQ 지원
일상·연맹·서버의 반복 목표와 HQ의 지원 책임을 나눈다. 같은 행동의 자동 중복 집계를 가정하지 않는다.
조직 책임반복 Core 4 · HQ 지원 Core 1
집계 조건활성 창·테마·적격 행동
보상 단위집단 기여와 개인 보상
반복 Core 4HQ 지원 Core 1서로 다른 집계 단위
보고서 보기 →E·M·S를 종합해 핵심 병목 Q를 도출합니다
Power Cores 사용· 저장과 다음 성장 목표의 선택
성장 자원의 사용·저장 이해를 핵심으로, 다섯 독립 과제와 정상 대기·수급 제약의 대안을 유지한다.
핵심 과제Power Cores 사용·저장·다음 목표
독립 잔여규칙·모집·거래·발견·권한
대안 설명정상 대기·수급 제약과 이해 가설
성장 선택의 이해독립 잔여 5개정상 대기라는 대안
보고서 보기 →Field Research· Gacha Go· 연맹 설명과 실제 권한의 분리
18개 정보·표시 개입을 여섯 묶음으로 구성하고, 실제 값·거래·권한을 바꾸지 않는 경계를 지킨다.
개입 구성성장 핵심 3개 · 보조 15개
객체 구분경쟁 형식과 연맹 역할
복구 단위개입별 차단·이전 표시 복구
성장 핵심 3개보조 15개 개입차단·표시 복구
보고서 보기 →하나의 EMSQT · 열다섯 개의 게임 중심 읽기
각 단계의 세 탭이 다음 판정을 위한 한 흐름으로 이어집니다.