Roll과 배수의 결과 읽힘
유저들은 Dice Rolls / High Roller / Leaderboard에서 코어 규칙과 배율이 읽히고 한 Roll의 다중 분기가 이해될 때 보드 플레이의 선택 가치를 인식했다. 이 접점은 시간 투입을 강화하고, 배율 전후 자원 변화와 경쟁 결과의 설명 가능성이 흐린 구간에서는 열정 투입의 판단 조건을 만드는 것으로 평가된다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
Roll·무료 회수·Sticker 보정·오퍼·경쟁에서 다시 투입할지를 고른다
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 90.1·Character 87.8·Possession 76.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 40.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 82.1에서 가장 높고 Operation 57.6에서 가장 낮다. Provider 68.8과 Customer 63.9의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
Roll 배수, 무료 회수, 개별 오퍼, Sticker 완성 보정, Bank Heist·Tournament 결과의 다섯 접점에서 시간·돈·열정의 추가 투입이 갈린다.
게임 안에서 ·
Roll 배수, 무료 회수, 개별 오퍼, Sticker 완성 보정, Bank Heist·Tournament 결과의 다섯 접점에서 시간·돈·열정의 추가 투입이 갈린다.
유저들은 Dice Rolls / High Roller / Leaderboard에서 코어 규칙과 배율이 읽히고 한 Roll의 다중 분기가 이해될 때 보드 플레이의 선택 가치를 인식했다. 이 접점은 시간 투입을 강화하고, 배율 전후 자원 변화와 경쟁 결과의 설명 가능성이 흐린 구간에서는 열정 투입의 판단 조건을 만드는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Dice Rolls / High Roller / Roll Multiplier / Leaderboard |
| 플레이어 행동/트리거 | Dice Rolls로 40칸 Board를 돌고 High Roller 배율을 걸며 Leaderboard 순위와 결과를 확인한다. |
| 보존 체감 가치 | 코어 규칙-결과 읽힘, 배율에 따른 역동성, 한 Roll의 다중 분기가 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 규칙 다양성(63.0점 · 33위/54)이나 배율 전후 자원 변화·결과 귀속의 설명 가능성이 판단 조건으로 남는다. |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 코어 규칙 읽힘은 소액 결제의 체감 효용· |
| 확인 좌표 | 배율 전후 Cash· |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성· |
유저들은 Dice Rolls / 8-hour Shop Free Gift / Quick Wins / Daily Treats에서 짧은 회수와 무료 회복 경로를 시간 대비 가치로 인식했다. 다만 Dice·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Dice Rolls / Cash / 8-hour Shop Free Gift / Quick Wins / Daily Treats / Board Progression Loop |
| 플레이어 행동/트리거 | Dice· |
| 보존 체감 가치 | 짧은 회수, 무료 회복 경로, 회복 이후 다음 보상선 연결이 시간 대비 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 성장 진척(65.0점 · 8위/18), 자원 부족(Insufficiency), 회복 전환·이벤트 마감의 겹침은 신뢰 유보 후보로 남는다. |
| 투자자본 | 돈 / 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
| 사용자군 분기 | 회복· |
| 확인 좌표 | Dice· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
유저들은 Direct IAP Offer Ladder / Pop-up Offers / 8-hour Shop Free Gift에서 오퍼의 효용·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Direct IAP Offer Ladder / Pop-up Offers / Endless Deal / Tycoon Pass / 8-hour Shop Free Gift |
| 플레이어 행동/트리거 | Direct IAP Offer Ladder· |
| 보존 체감 가치 | 오퍼 효용· |
| 투입 판단 조건 | 편의(Convenience)는 중위이며, 시의성(Timeliness)·합리성(Reasonableness) 편차와 무료 경로 대비 실질 효용은 판단 조건으로 남는다. |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
| 사용자군 분기 | 평가값 |
| 확인 좌표 | 오퍼 노출별 구매율, 무료· |
| 대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 오퍼· |
유저들은 Sticker Album / Vault / Wild Sticker에서 수집·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Sticker Album / Sticker Pack / Vault/Safe / Golden Blitz / Wild Sticker / Sticker Stars |
| 플레이어 행동/트리거 | Sticker Pack을 열고 Sticker Album을 채우며 중복을 Sticker Stars로 환원하고 Vault· |
| 보존 체감 가치 | 시즌 수집, 개인화, 중복 자산의 누적 전환과 마지막 구간 완성이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 수집·축적(72.0점 · 21위/54)의 체감은 가격(Price)·확률(Probability)·중복 처리에서 크게 갈리며, 완성 보정은 판단 조건으로 남는다. |
| 투자자본 | 돈 / 열정 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
| 사용자군 분기 | 수집 완성 욕구는 수집· |
| 확인 좌표 | 마지막 빈칸· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
유저들은 Bank Heist / Shutdown / Railroad Trigger / Tournaments에서 우위·상승 목표·인정이 결과로 남을 때 경쟁 참여를 인식했다. 다만 운·배율·재고·상대 조건의 기여가 구분되고 결과 귀속이 설명되는지에서 열정·돈 투입의 판단 조건을 만드는 것으로 평가된다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Bank Heist / Shutdown / Railroad Trigger / Tournaments / Leaderboard / Shields |
| 플레이어 행동/트리거 | Railroad Trigger로 Bank Heist· |
| 보존 체감 가치 | 경쟁 우위· |
| 투입 판단 조건 | 우위(Dominance)·열망(72.0점 · 21위/54)의 체감과 함께, 게임 내 균형(In-Game Balance)·포용성·운영 규칙의 하위 경계와 불명확한 결과 귀속이 판단 조건으로 남는다. |
| 투자자본 | 열정 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
| 사용자군 분기 | 경쟁 결과 귀속은 지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 수집· |
| 확인 좌표 | 결과 귀속 시점, 운· |
| 대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 경쟁 접점이 공정성· |
Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다.
Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 Provider · | ||
| Character / 캐릭터 | 87.8 | Token· 요소 보기
|
| Graphic / 그래픽 | 90.1 | 보드· 요소 보기
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| Mechanics / 메커닉 | 68.5 | Dice Rolls· 요소 보기
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| System / 시스템 Provider · | ||
| Growth / 성장(제공) | 73.5 | Landmark Construction· 요소 보기
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| Economy / 경제 | 54.4 | Dice· 요소 보기
|
| Structure / 구조 | 72.5 | 성장· 요소 보기
|
| Operation / 운영 Provider · | ||
| Gacha / 확률 수집 | 51.8 | Sticker Pack의 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격· 요소 보기
|
| Store / 상점· | 50.5 | Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers의 효용은 노출 시점과 합리성이 맞을 때 통과한다. 평균은 50.5점으로, 18개 항목 중 17위다. 요소 보기
|
| Event / 이벤트 | 70.5 | Quick Wins· 요소 보기
|
| Experience / 경험(시간) Customer · | ||
| Enjoyment / 재미 | 71.9 | 보드 진행과 이벤트 변주는 짧은 세션에서도 긴장과 가벼움을 준다. 흐름이 끊기는 조건이 재미의 경계다. 요소 보기
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| Satisfaction / 만족 | 65.9 | Board Progression Loop· 요소 보기
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| Real Benefit / 실익 | 58.4 | 경제 진척은 남는다. 정서 환기와 사회 연결의 실익 체감은 크게 갈리며 단점에 가까운 지형이다. 요소 보기
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| Needs / 니즈(돈) Customer · | ||
| Possession / 소유 | 76.0 | Sticker Album· 요소 보기
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| Competition / 경쟁 욕구 | 65.1 | Bank Heist· 요소 보기
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| Growth / 성장 욕구 | 59.8 | 계정 진척· 요소 보기
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| Engagement / 관여(열정) Customer · | ||
| Fairness / 공정성 | 40.7 | Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments의 규칙·선택·자원 설명이 공정성의 경계다. 평균은 40.7점으로, 18개 항목 중 가장 낮다. 요소 보기
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| Stability / 안정성 | 65.6 | 무료 회수· 요소 보기
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| Consistency / 일관성 | 71.7 | Board Progression Loop· 요소 보기
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