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모노폴리 GO!BASELINE 2026-06-19
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Dice·Sticker·오퍼에서 더 투입하는 조건

시간·돈·열정이 커지는 조건과 멈추는 조건은 접점마다 다르다

총평균
66.4
Provider
68.8
Customer
63.9

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 90.1·Character 87.8·Possession 76.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 40.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 82.1에서 가장 높고 Operation 57.6에서 가장 낮다. Provider 68.8과 Customer 63.9의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

Dice·Cash의 회수와 전환비, 오퍼의 시점·합리성, Gold Sticker의 마지막 간극, 운·배율·재고·상대 조건의 설명 가능성이 투자 판단을 가른다. 강점과 유보 조건을 함께 읽는다.

왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정을 더 쓰는 조건

Dice·Cash의 회수와 전환비, 오퍼의 시점·합리성, Gold Sticker의 마지막 간극, 운·배율·재고·상대 조건의 설명 가능성이 투자 판단을 가른다. 강점과 유보 조건을 함께 읽는다.

각 행동이 남기는 다른 조건

표현이 결과를 읽게 할 때

Graphic 90.1은 Board·시즌 자산의 디자인·품질·모션이 결과와 다음 행동을 읽게 하는 강점이다. Character 87.8의 Token·Showroom·The Simpsons Season은 계정 정체성으로 이어지되 반복 노출에서도 의미가 남는지가 경계다.

오퍼를 고르고 경쟁을 계속할 때

Store 50.5의 Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers는 무료 경로 대비 효용·노출 시점·가격 합리성이 맞을 때만 통과한다. Fairness 40.7의 Bank Heist·Shutdown·Tournament에서는 운·배율·재고·상대 조건과 점수 귀속이 구분되어야 경쟁 참여를 다시 판단할 수 있다.

작동 접점과 투자 자본의 연결
작동 접점과 투자 자본의 연결
시스템 그룹주 자본보조 자본제공–체감 보존연결 접점
코어 규칙·배율 (Dice Rolls·High Roller)시간열정다섯 체감 접점에서 읽음Roll·배수 접점
회복·경제 (Dice·Cash·8-hour Free Gift·Quick Wins)시간돈 / 열정다섯 체감 접점에서 읽음무료 회수 접점
성장·건설 (Landmark Construction·Net Worth Ladder)시간 / 돈열정다섯 체감 접점에서 읽음무료 회수 접점
오퍼·상점 (Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers)돈시간 / 열정다섯 체감 접점에서 읽음개별 오퍼 접점
수집·앨범 (Sticker Album·Sticker Pack·Vault·Golden Blitz)돈열정다섯 체감 접점에서 읽음Sticker 완성 접점
경쟁·귀속 (Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments)열정돈 / 시간다섯 체감 접점에서 읽음경쟁 결과 접점
이벤트·복귀 (Prize Drop·Partners Event·Community Chest·Season)열정시간 / 돈다섯 체감 접점에서 읽음Sticker 완성 접점 / 경쟁 결과 접점
정체성·전시 (Tokens·Shields·Emojis·Showroom·The Simpsons Season)열정돈판단 조건 보존없음
정합성 판단 조건 (Boundary)——판단 조건없음
신뢰 전환의 조건과 유보
신뢰 전환의 조건과 유보
신뢰 관문통과 조건유보 조건차단 조건
① 코어 규칙 접점 (Dice Rolls·High Roller·Roll Multiplier)배율 전후 자원 변화와 규칙·결과 귀속이 읽히고 한 Roll의 다중 분기가 이해된다.배율 결과의 설명 가능성이 흐려 다음 Roll의 열정 투입 판단이 늦어진다.경쟁 결과 설명이 좁아져 코어 규칙 학습의 확장이 멈춘다.
② 회복·경제 접점 (Dice·Cash·8-hour Free Gift·Quick Wins)짧은 회수와 무료 경로가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 보상선이 선다.Dice 고갈과 이벤트 마감이 겹쳐 회복 부담이 회수 가치에 근접한다.부족 이후 무료·이벤트 대안이 비교되지 않아 회복이 다음 행동으로 이어지지 않는다.
③ 오퍼·상점 접점 (Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers·Endless Deal)무료·이벤트 경로 대비 실질 시간 단축과 구매 이유가 명확하다.노출 시점(Timeliness)과 가격 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다.실질 효용이 흐려 무료 경로 대비 구매 검토가 유보된다.
④ 수집·앨범 접점 (Sticker Album·Vault·Golden Blitz·Wild Sticker)가격·확률·중복 처리가 완성 목표와 보정 경로에 맞게 읽힌다.마지막 빈칸·Gold Sticker의 확정·사회적 보정 경로가 즉시 보이지 않는다.비용 대비 완성 연결이 흐려져 돈·열정 투입이 유보된다.
⑤ 경쟁·귀속 접점 (Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments)결과가 규칙·선택·자원·상대 조건으로 설명되고 점수 귀속이 읽힌다.운·배율·재고 기여가 구분되지 않아 열정 투입이 조건부다.공정성 신뢰가 흔들려 경쟁 참여가 멈춘다.

Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다.

18항목 평균과 체감 조건

Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

평가표의 6영역·18항목·54요소와 분석문 보조 통계를 구분해 읽는다.

항목·요소·영역의 뜻과 범위

이 읽기의 같은 설명

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목점수체감 설명
Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 82.1
Character / 캐릭터 87.8

Token·Showroom·The Simpsons Season 자산이 계정 정체성으로 연결된다. 반복 노출에서도 그 의미가 유지되는지가 경계다.

요소 보기
  • Personality 92.4
  • Harmony 92.4
  • Friendliness 78.7
Graphic / 그래픽 90.1

보드·시즌 자산의 디자인·품질·모션이 결과·상태·다음 행동을 즉시 읽히게 한다. 18항목에서 가장 높은 평균의 강점이다.

요소 보기
  • Design 100.0
  • Quality 88.6
  • Motion 81.6
Mechanics / 메커닉 68.5

Dice Rolls·High Roller·Bank Heist·Shutdown의 규칙은 읽힌다. 배수 전후 자원 변화와 결과 귀속의 설명 가능성이 경계로 남는다.

요소 보기
  • Variety 63.0
  • Balance(P) 58.0
  • Dynamism 84.6
System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 66.8
Growth / 성장(제공) 73.5

Landmark Construction·Net Worth Ladder의 진척은 이어진다. 다음 보상선까지의 거리를 읽는 것이 투입 판단의 경계다.

요소 보기
  • Progression(P) 65.0
  • Advancement 77.7
  • Empowerment 77.7
Economy / 경제 54.4

Dice·Cash·무료 회수의 전환 관계를 읽는 것이 돈·시간 투입의 경계다. 경제는 단점 지형에 놓인다.

요소 보기
  • Balance(E) 48.2
  • Insufficiency 44.3
  • Supplement 70.8
Structure / 구조 72.5

성장·경쟁·협력 경로의 연결은 인정된다. 경로 사이 우선순위의 체감은 갈리며 중위 기준선과 큰 응답 차이가 함께 남는다.

요소 보기
  • Growth(C) 79.8
  • Competition(C) 53.1
  • Cooperation(C) 84.5
Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 57.6
Gacha / 확률 수집 51.8

Sticker Pack의 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격·확률·중복 처리가 돈 투입의 경계로 남는 단점 지형이다.

요소 보기
  • Price 40.3
  • Probability 49.2
  • Reward Management 65.9
Store / 상점·오퍼 50.5

Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers의 효용은 노출 시점과 합리성이 맞을 때 통과한다. 평균은 50.5점으로, 18개 항목 중 17위다.

요소 보기
  • Reasonableness 44.3
  • Timeliness 34.4
  • Convenience 72.7
Event / 이벤트 70.5

Quick Wins·Prize Drop·Tournaments·Golden Blitz의 목표와 보상선은 참여 명분을 만든다. 운영 영역에서 가장 높은 평균이지만 이벤트 밀도는 경계로 남는다.

요소 보기
  • Comprehension 82.7
  • Involvement 62.0
  • Contribution 66.9
Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 65.4
Enjoyment / 재미 71.9

보드 진행과 이벤트 변주는 짧은 세션에서도 긴장과 가벼움을 준다. 흐름이 끊기는 조건이 재미의 경계다.

요소 보기
  • Excitement 85.0
  • Amusement 75.9
  • Flow 54.7
Satisfaction / 만족 65.9

Board Progression Loop·Community Chest·Vault의 성취·완성과 보상 귀속은 세션 종료를 납득하게 한다. 만족은 중위 기준선에 놓인다.

요소 보기
  • Achievement 75.6
  • Completion 56.5
  • Reward 65.6
Real Benefit / 실익 58.4

경제 진척은 남는다. 정서 환기와 사회 연결의 실익 체감은 크게 갈리며 단점에 가까운 지형이다.

요소 보기
  • Emotional Relief 51.9
  • Social Connection 80.5
  • Economic Progress 42.8
Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 67.0
Possession / 소유 76.0

Sticker Album·Sticker Stars·Vault·Golden Blitz는 수집·개인화·축적 목표를 만든다. 소유는 니즈 영역에서 가장 높은 평균의 강점이다.

요소 보기
  • Collection 68.3
  • Customization 87.7
  • Accumulation 72.0
Competition / 경쟁 욕구 65.1

Bank Heist·Shutdown·Tournaments에서 우위와 상승 목표는 선다. 점수와 상대 조건을 비교하는 것이 경쟁 욕구의 경계다.

요소 보기
  • Dominance 47.4
  • Aspiration 72.0
  • Recognition 75.9
Growth / 성장 욕구 59.8

계정 진척·숙련·장기 발전이 누적된다. 현재 상태에서 다음 단계로 이어지는 관계를 예측하는 것이 성장 욕구의 경계다.

요소 보기
  • Progression 66.5
  • Mastery 61.0
  • Development 51.9
Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 59.3
Fairness / 공정성 40.7

Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments의 규칙·선택·자원 설명이 공정성의 경계다. 평균은 40.7점으로, 18개 항목 중 가장 낮다.

요소 보기
  • In-Game Balance 41.0
  • Governance 42.8
  • Inclusivity 38.3
Stability / 안정성 65.6

무료 회수·이벤트·오퍼·경쟁 경로의 재연결은 복귀 가능성을 만든다. 막힌 뒤 다음 행동이 명료한지가 안정성의 경계다.

요소 보기
  • Equilibrium 66.5
  • Resilience 59.2
  • Sustainability 71.1
Consistency / 일관성 71.7

Board Progression Loop·Sticker Album·Offer·커뮤니티 규칙의 시간적 일관성이 장기 신뢰를 만든다. 일관성은 강점에 가까운 지형이다.

요소 보기
  • Cohesion 92.9
  • Continuity 66.5
  • Reliability 55.6

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.