표현이 결과를 읽게 할 때
Graphic 90.1은 Board·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
시간·돈·열정이 커지는 조건과 멈추는 조건은 접점마다 다르다
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 90.1·Character 87.8·Possession 76.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 40.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 82.1에서 가장 높고 Operation 57.6에서 가장 낮다. Provider 68.8과 Customer 63.9의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
Dice·Cash의 회수와 전환비, 오퍼의 시점·합리성, Gold Sticker의 마지막 간극, 운·배율·재고·상대 조건의 설명 가능성이 투자 판단을 가른다. 강점과 유보 조건을 함께 읽는다.
왜 중요한가 ·
Dice·Cash의 회수와 전환비, 오퍼의 시점·합리성, Gold Sticker의 마지막 간극, 운·배율·재고·상대 조건의 설명 가능성이 투자 판단을 가른다. 강점과 유보 조건을 함께 읽는다.
Graphic 90.1은 Board·
Store 50.5의 Direct IAP Offer Ladder·
| 시스템 그룹 | 주 자본 | 보조 자본 | 제공–체감 보존 | 연결 접점 |
|---|---|---|---|---|
| 코어 규칙· | 시간 | 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | Roll· |
| 회복· | 시간 | 돈 / 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | 무료 회수 접점 |
| 성장· | 시간 / 돈 | 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | 무료 회수 접점 |
| 오퍼· | 돈 | 시간 / 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | 개별 오퍼 접점 |
| 수집· | 돈 | 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | Sticker 완성 접점 |
| 경쟁· | 열정 | 돈 / 시간 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | 경쟁 결과 접점 |
| 이벤트· | 열정 | 시간 / 돈 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | Sticker 완성 접점 / 경쟁 결과 접점 |
| 정체성· | 열정 | 돈 | 판단 조건 보존 | 없음 |
| 정합성 판단 조건 (Boundary) | — | — | 판단 조건 | 없음 |
| 신뢰 관문 | 통과 조건 | 유보 조건 | 차단 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 코어 규칙 접점 (Dice Rolls· | 배율 전후 자원 변화와 규칙· | 배율 결과의 설명 가능성이 흐려 다음 Roll의 열정 투입 판단이 늦어진다. | 경쟁 결과 설명이 좁아져 코어 규칙 학습의 확장이 멈춘다. |
| ② 회복· | 짧은 회수와 무료 경로가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 보상선이 선다. | Dice 고갈과 이벤트 마감이 겹쳐 회복 부담이 회수 가치에 근접한다. | 부족 이후 무료· |
| ③ 오퍼· | 무료· | 노출 시점(Timeliness)과 가격 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. | 실질 효용이 흐려 무료 경로 대비 구매 검토가 유보된다. |
| ④ 수집· | 가격· | 마지막 빈칸· | 비용 대비 완성 연결이 흐려져 돈· |
| ⑤ 경쟁· | 결과가 규칙· | 운· | 공정성 신뢰가 흔들려 경쟁 참여가 멈춘다. |
Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다.
Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 Provider · | ||
| Character / 캐릭터 | 87.8 | Token· 요소 보기
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| Graphic / 그래픽 | 90.1 | 보드· 요소 보기
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| Mechanics / 메커닉 | 68.5 | Dice Rolls· 요소 보기
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| System / 시스템 Provider · | ||
| Growth / 성장(제공) | 73.5 | Landmark Construction· 요소 보기
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| Economy / 경제 | 54.4 | Dice· 요소 보기
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| Structure / 구조 | 72.5 | 성장· 요소 보기
|
| Operation / 운영 Provider · | ||
| Gacha / 확률 수집 | 51.8 | Sticker Pack의 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격· 요소 보기
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| Store / 상점· | 50.5 | Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers의 효용은 노출 시점과 합리성이 맞을 때 통과한다. 평균은 50.5점으로, 18개 항목 중 17위다. 요소 보기
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| Event / 이벤트 | 70.5 | Quick Wins· 요소 보기
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| Experience / 경험(시간) Customer · | ||
| Enjoyment / 재미 | 71.9 | 보드 진행과 이벤트 변주는 짧은 세션에서도 긴장과 가벼움을 준다. 흐름이 끊기는 조건이 재미의 경계다. 요소 보기
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| Satisfaction / 만족 | 65.9 | Board Progression Loop· 요소 보기
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| Real Benefit / 실익 | 58.4 | 경제 진척은 남는다. 정서 환기와 사회 연결의 실익 체감은 크게 갈리며 단점에 가까운 지형이다. 요소 보기
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| Needs / 니즈(돈) Customer · | ||
| Possession / 소유 | 76.0 | Sticker Album· 요소 보기
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| Competition / 경쟁 욕구 | 65.1 | Bank Heist· 요소 보기
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| Growth / 성장 욕구 | 59.8 | 계정 진척· 요소 보기
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| Engagement / 관여(열정) Customer · | ||
| Fairness / 공정성 | 40.7 | Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments의 규칙·선택·자원 설명이 공정성의 경계다. 평균은 40.7점으로, 18개 항목 중 가장 낮다. 요소 보기
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| Stability / 안정성 | 65.6 | 무료 회수· 요소 보기
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| Consistency / 일관성 | 71.7 | Board Progression Loop· 요소 보기
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