NOVASMC
Pokémon ChampionsBASELINE 2026-08-14
종합화면

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Premium Shop의 편의와 Roster Ranch·숙련의 유보

총평균
55.9
Provider
57.8
Customer
54.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Store 63.9·Consistency 63.1·Graphic 62.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 44.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 59.3에서 가장 높고 Experience · Time 50.3에서 가장 낮다. Provider 55.4와 Customer 54.1의 차이는 1.3점으로, Provider가 높다.

Store 63.9·Consistency 63.1·Graphic 62.8과 Character 44.9·Gacha 46.1. 로스터·경쟁·패스와 멤버십·VP·SP의 네 장면에서 강점과 유보를 함께 본다.

체감 가치 평가 · 2026-08-14

평가 기준일 2026-08-14 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 55.9 · Game Offering 57.8 · Player Value 54.1

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering57.82.40.858.858.057.856.358.557.4
Player Value54.13.71.256.454.454.252.753.753.2
Core62.27.72.567.061.563.559.360.761.2
System54.71.70.653.854.254.255.555.554.7
Operation56.55.11.755.558.155.554.259.456.4
Experience · Time50.35.12.053.152.749.348.050.548.4
Needs · Money52.76.42.156.551.453.151.450.153.5
Engagement · Passion59.32.60.959.559.160.458.660.457.8
Character · 60.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character60.08.63.865.256.665.256.656.659.9
Personality66.910.15.171.961.871.961.861.871.9
Harmony51.415.67.461.846.261.846.246.246.2
Friendliness61.80.10.161.861.861.861.761.761.7
Graphic · 68.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic68.94.32.070.370.370.366.170.366.1
Design63.312.86.059.059.071.859.071.859.0
Quality80.20.00.080.280.280.280.280.280.2
Motion63.312.86.071.871.759.059.059.059.0
Mechanics · 57.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics57.710.33.665.457.755.155.155.157.7
Variety65.40.00.065.465.465.465.465.465.4
Balance55.711.64.365.453.853.853.853.853.8
Dynamism51.919.26.965.453.846.246.246.253.8
Growth Structure · 55.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure55.33.91.755.153.857.753.853.857.7
Progression53.80.00.053.853.853.853.853.853.8
Advancement52.57.62.846.253.853.853.853.853.8
Empowerment59.611.65.865.453.865.453.853.865.4
Economy · 60.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy60.510.34.055.161.557.765.465.457.7
Balance65.40.00.065.465.465.465.465.465.4
Insufficiency59.611.65.853.865.453.865.465.453.8
Supplement56.419.26.946.253.853.865.465.453.8
Content Structure · 48.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure48.33.91.451.347.447.447.447.448.7
Growth53.80.00.053.853.853.853.853.853.8
Competition55.711.64.365.453.853.853.853.853.8
Cooperation35.33.91.534.634.634.634.634.638.5
Gacha · 46.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha46.10.00.046.146.146.146.146.146.1
Price46.10.10.046.246.246.146.146.146.1
Probability46.10.00.046.146.146.146.146.146.1
Reward Management46.10.00.046.146.146.146.146.146.1
Store · 63.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store63.911.54.061.565.461.557.769.267.9
Reasonableness65.40.00.065.465.465.465.465.465.4
Timeliness64.83.91.565.465.465.465.465.461.5
Convenience61.534.612.853.865.453.842.376.976.9
Event · 59.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event59.67.72.658.962.858.958.962.855.1
Comprehension57.711.65.553.865.453.853.865.453.8
Involvement52.57.72.953.853.853.853.853.846.1
Contribution68.63.81.469.269.269.269.269.265.4
Enjoyment · 46.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment46.320.58.359.156.541.139.838.642.4
Excitement44.330.811.765.554.034.734.734.742.4
Amusement53.319.37.542.457.861.750.161.746.2
Flow41.150.117.369.457.827.034.719.338.5
Satisfaction · 55.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction55.53.81.757.854.054.054.057.855.2
Achievement57.811.55.465.554.054.054.054.065.5
Completion52.77.82.954.054.054.054.054.046.2
Reward55.911.54.354.054.054.054.065.554.0
Real Benefit · 49.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit49.212.84.142.447.552.750.155.247.5
Emotional Relief53.323.18.442.457.857.854.065.542.4
Social Connection36.615.46.930.830.846.230.834.746.2
Economic Progress57.811.55.454.054.054.065.565.554.0
Possession · 49.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession49.911.63.746.248.857.848.848.848.8
Collection49.419.37.246.246.265.546.246.246.2
Customization47.57.82.946.246.254.046.246.246.2
Accumulation52.77.82.946.254.054.054.054.054.0
Competition Needs · 54.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs54.810.34.861.751.451.451.451.461.7
Dominance55.911.54.365.554.054.054.054.054.0
Aspiration57.811.55.465.554.054.054.054.065.5
Recognition50.719.37.254.046.246.246.246.265.5
Growth Needs · 53.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs53.311.64.161.754.050.154.050.150.1
Progression54.00.00.054.054.054.054.054.054.0
Mastery44.334.712.465.554.030.842.430.842.4
Development61.711.55.465.554.065.565.565.554.0
Fairness · 62.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness62.17.72.465.561.761.764.261.757.8
In-Game Balance55.911.54.365.554.054.054.054.054.0
Governance65.50.00.065.565.565.565.565.565.5
Inclusivity64.919.25.665.565.565.573.265.554.0
Stability · 52.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability52.73.91.855.251.455.251.451.451.4
Equilibrium57.811.55.465.554.065.554.054.054.0
Resilience46.20.00.046.246.246.246.246.246.2
Sustainability53.90.10.054.053.953.953.953.953.9
Consistency · 63.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency63.110.33.357.864.264.260.368.164.2
Cohesion56.519.36.946.253.965.553.965.553.9
Continuity59.711.65.853.965.553.953.965.565.5
Reliability73.20.00.073.273.273.273.273.273.2

상점·시각·운영 강점

Store 63.9·Graphic 62.8·Consistency 63.1. 상점 편의와 운영 신뢰는 다음 투입을 지지한다.

로스터의 영입 경계

Roster Ranch의 선택·편의는 보존하지만 Trial→Permanent→Training의 수집·숙련 투입은 유보다.

구매와 자원 연속성

Pass·Membership의 편의와 VP·SP의 균형을 가격·보상 관리·소유·지속성의 적용 조건과 함께 읽는다.

18개 항목의 점수 지형

여섯 영역의 지형은 만든 쪽과 받은 쪽에서 각각 한 자리씩 내려앉는다

만든 쪽은 Operation, 받은 쪽은 Engagement — 두 영역이 그 자리다

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Core — 핵심 경험Provider · 55.1 · Passion
System — 시스템Provider · 54.7 · Money
Operation — 운영Provider · 56.5 · Passion
Provider만든 쪽
ExperienceTime — 시간 체감Customer · 50.3 · Time
NeedsMoney — 돈과 욕구Customer · 52.7 · Money
EngagementPassion — 몰입과 열정Customer · 59.3 · Passion
Customer받은 쪽

전체 평가

18개 항목과 54개 요소

여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.

평가 구조

영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
항목점수체감 설명
Core — 핵심 경험평균 55.1
Character 44.9

유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Personality 50.0

    캐릭터의 독창적이고 차별화된 성격을 통해 플레이어가 감정적 유대감을 형성

  • Harmony 38.5

    캐릭터 간 상호작용이 스토리와 자연스럽게 얽혀, 유기적 조화를 이룸

  • Friendliness 46.2

    캐릭터가 플레이어에게 친근함을 전하고, 공감 가능한 갈등을 통해 정서적 교감을 형성

Graphic 62.8

유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Design 57.7

    게임의 세계관‧테마가 창의적이고 일관된 시각적 스타일 로 표현되어, 플레이어의 첫인상과 몰입감을 강화

  • Quality 73.1

    해상도, 텍스처, 광원 처리 등 그래픽 기술을 고수준으로 유지하면서도, 프레임 드랍 없이 안정적 성능 확보

  • Motion 57.7

    캐릭터와 오브젝트 움직임이 부드럽고 자연스럽게 구현되어, 플레이어가 몰입을 극대화하고 상호작용에 쾌감을 느끼도록

Mechanics 57.7

유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Variety 65.4

    게임이 다양한 전략과 플레이 스타일을 지원하여 플레이어가 독창적 접근을 즐길 수 있도록

  • Balance(P) 55.7

    캐릭터‧스킬‧아이템 등이 공정 하게 설계되어, 초보자와 숙련자 모두 동등 하게 경쟁 가능

  • Dynamism 51.9

    변화무쌍한 환경·무작위 요소 등으로 매 플레이마다 새로운 상황과 도전을 제공

System — 시스템평균 54.7
Growth(P) 55.3

유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch가 성장 진입점을 제공한다고 느끼지만, 진행·전진·역량 강화가 고르게 확신을 주지 않아 추가 Time 투입은 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Progression(P) 53.8

    체계적인 레벨업‧스킬업 시스템을 통해 단계적 성장과 몰입을 유도

  • Advancement 52.5

    퀘스트‧미션을 통해 성장 기회 제공, 개성과 전략을 강화

  • Empowerment 59.6

    아이템‧장비 강화로 전투 능력 향상, 엔드게임에서도 추가 성장 가능

Economy 60.5

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Balance(E) 65.4

    자원·재화의 경제적 안정과 균형을 유지

  • Insufficiency 59.6

    자원의 희소성을 통해 플레이어가 전략적 자원 관리를 하도록 유도

  • Supplement 56.4

    자원 부족 시 보충 할 수 있는 시스템, 수요·공급 변동에 따른 가격 변동성을 전략적으로 활용

Structure 48.3

유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Growth(C) 53.8

    초반~엔드게임에 이르기까지 체계적 성장 경로를 제공해, 플레이어가 지속적 성취감을 느낄 수 있도록

  • Competition(C) 55.7

    실력 기반의 공정 경쟁을 유도, 모든 플레이어에게 도전과 성취 기회를 부여

  • Cooperation(C) 35.3

    플레이어 간 협력을 통해 공동 목표 달성, 커뮤니티 유대감과 안정성 강화

Operation — 운영평균 56.5
Gacha 46.1

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 Money 투입 신뢰가 강화되지 않았다고 판정한다.

요소 보기
  • Price 46.1

    가챠 비용이 아이템 희귀성 · 게임 품질 등에 합당하도록 책정되어, 플레이어가 프리미엄 가치를 느끼는 것

  • Probability 46.1

    희귀 아이템 획득 확률이 공정 · 투명, 반복 실패 시에도 좌절감 최소화

  • Reward Management 46.1

    천장/마일리지 등으로 반복 실패 시에도 보상을 보장, 중복 아이템 재활용 · 자랑 기능을 강화

Store 63.9

유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다.

요소 보기
  • Reasonableness 65.4

    상점 상품이 시장 가치 대비 합리적인 가격 · 구성을 갖추고, 랜덤 요소는 확률 이 투명히 공개되어 플레이어가 공정함을 느끼도록 하는 것

  • Timeliness 64.8

    상품의 출시와 갱신 이 적절한 주기 로 이뤄져, 플레이어 흥미를 꾸준히 유도

  • Convenience 61.5

    상점 UI/UX 가 직관적이고 결제 프로세스가 원활 하며, 개인화 추천으로 사용자가 빠르게 원하는 상품을 찾도록 지원

Event 59.6

유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Comprehension 57.7

    이벤트가 새로운 시스템 이나 복잡한 메커니즘을 직관적으로 전달해, 플레이어의 이해도·학습을 돕는 것

  • Involvement 52.5

    이벤트가 즉각적 흥미 + 장기 몰입을 유발, 다양한 보상과 PvP/협력 콘텐츠 로 커뮤니티 상호작용 극대화

  • Contribution 68.6

    이벤트가 유료 콘텐츠 · 한정 상품 등으로 수익성 확보, 경제 활성화 에 기여 + 과금·비과금 모두 혜택

ExperienceTime — 시간 체감평균 50.3
Enjoyment 46.3

유저는 기준일 활성 범위의 Casual Battles에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 Time 투입을 일관되게 강화하는 경험으로는 평가하지 않는다.

요소 보기
  • Excitement 44.3

    끊임없는 새로운 도전과 긴장감을 통해 플레이어의 즉각적 흥미를 유지

  • Amusement 53.3

    큰 부담 없이 도 가볍게 즐길 수 있는 소소한 재미와 상호작용 제공

  • Flow 41.1

    플레이어가 시간 가는 줄 모를 정도로 깊이 몰입 하고, 성장과 성취를 체감

Satisfaction 55.5

유저는 반복 운영되는 Daily Missions에서 성취·완료·보상이 비교적 고르게 연결된다고 느끼지만, 추가 Time 투입을 강하게 늘릴 정도의 확신까지는 유보하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Achievement 57.8

    플레이어가 단기·장기 목표를 달성하며 성취감을 반복적으로 느낄 수 있도록

  • Completion 52.7

    스토리·레벨·컬렉션 완결을 통해 플레이어가 충족감을 얻고, 높은 완성도의 미적 요소로 몰입을 강화

  • Reward 55.9

    플레이어의 노력에 상응하는 보상을 제공, 협력·경쟁 콘텐츠와 연계해 높은 만족감과 사회적 유대감 형성

Real Benefit 49.2

유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Emotional Relief 53.3

    스트레스 완화와 정서적 안정을 통해 플레이어가 게임을 편안하고 긍정적으로 경험

  • Social Connection 36.6

    멀티플레이, 협력·경쟁 기능으로 플레이어 간 관계 형성 및 만족도 증진

  • Economic Progress 57.8

    플레이어의 시간‧노력이 계정 가치 상승으로 이어지고, 경제적 성취감을 제공

NeedsMoney — 돈과 욕구평균 52.7
Possession(N) 49.9

유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 수집 가능성은 인식하지만, 수집·커스터마이징·축적이 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입 욕구를 강하게 만들지는 않는 것으로 판정된다.

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  • Collection 49.4

    희귀성과 미적 가치를 갖춘 아이템/캐릭터를 수집하며 성취감을 느끼고, 장기적인 성장과 만족을 유발

  • Customization 47.5

    외형과 능력 모두를 플레이어 개성에 맞게 조정해, 나만의 캐릭터와 전략을 구현

  • Accumulation 52.7

    자산을 꾸준히 축적·관리하며 장기적 경제 성장과 성취를 추구하도록 하여, 오래 머무를 동기를 부여

Competition(N) 54.8

유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 우위·상향 목표·인정을 추구할 이유는 보지만, 세 요소가 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입을 경쟁 가치로 정당화하지는 않는 것으로 판정된다.

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  • Dominance 55.9

    플레이어가 자신의 강함을 확인하고, 남들보다 우세하다는 만족감을 얻을 수 있는 환경 설계

  • Aspiration 57.8

    플레이어가 계속 더 높은 목표를 지향하도록, 도전 욕구와 동기 부여 제공

  • Recognition 50.7

    플레이어가 획득한 성과를 주변에 알리고, 칭찬·인정을 얻을 수 있는 구조 마련

Growth(N) 53.3

유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다.

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  • Progression 54.0

    플레이어가 단계적으로 캐릭터와 능력을 발전시키며, 매 단계에서 도전과 성취를 느끼도록 하는 것

  • Mastery 44.3

    플레이어가 특정 기술이나 전략을 심층적으로 숙련해, 개인 역량을 체감하고 “내가 잘한다”는 자부심을 느낄 수 있도록 하는 것

  • Development 61.7

    플레이어가 자신의 선호 콘텐츠 (스토리·탐험·전투·제작 등)를 골라 장기적인 목표를 설정하고 달성할 수 있도록 하는 것

EngagementPassion — 몰입과 열정평균 59.3
Fairness 62.1

유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다.

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  • In-Game Balance 55.9

    PvP·PvE에서 캐릭터·스킬·아이템 간 균형을 유지하고, 자원 분배가 편향되지 않도록 설계해 모든 플레이어가 공정하게 전략을 시도하도록

  • Governance 65.5

    규칙의 일관성, 부정 행위 대응, 보상 시스템 투명성을 통해 플레이어가 신뢰하고 즐길 수 있는 환경 조성

  • Inclusivity 64.9

    유저 간 경제적(과금·무과금), 숙련도(신규·기존), 플랫폼(PC·모바일) 차이 등을 최대한 줄여 차별 없는 플레이 환경 제공

Stability 52.7

유저는 기준일 활성 시즌 범위의 Premium Battle Pass (Season M-5)에서 운영 지속성을 기대하지만 균형·회복력·지속 가능성이 모두 유보 수준이어서 추가 Passion 투입을 안정적으로 확정하지 않는 것으로 판정된다.

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  • Equilibrium 57.8

    경제적 안정성과 자원·이벤트 분배의 일관성을 통해 플레이어가 예측 가능 한 환경에서 장기적 성취를 추구하도록

  • Resilience 46.2

    예기치 못한 문제(오류·밸런스 파괴·서버 장애) 발생 시 신속 대응하여 플레이어 신뢰를 유지하고, 위기 상황 에서도 게임 안정성 유지

  • Sustainability 53.9

    정기 업데이트·피드백 반영으로 콘텐츠를 지속 강화, 플레이어가 장기적으로 게임을 즐길 수 있는 환경 마련

Consistency 63.1

유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다.

요소 보기
  • Cohesion 56.5

    시각·청각·내러티브·UI/UX가 단일 테마와 세계관 에 맞춰 통일감을 이루게 하여 플레이어 몰입을 극대화

  • Continuity 59.7

    업데이트·스토리·이벤트·게임플레이 등이 연결성을 갖고 중단 없이 플레이어를 몰입시킬 수 있도록

  • Reliability 73.2

    시스템·기능이 예측 가능 하고 일관되게 작동해, 플레이어가 기대한 대로 결과를 얻을 수 있도록

54개 요소의 완전한 평가 의미

각 행은 요소의 값·사실 기준, 유저 체감 근거, 자본·신뢰 판단과 적용 조건을 함께 보존한다. 요소는 필드 판정을 지지하지만 독립 판정은 아니다.

FieldElement요소의 원평가 순위·해석유저 체감 의미자본·신뢰·개인군지원·경계
Character — 캐릭터Personality54개 중 41위, 유보캐릭터의 독창적이고 차별화된 성격 을 통해 플레이어가 감정적 유대감을 형성Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Character — 캐릭터Harmony54개 중 52위, 약화캐릭터 간 상호작용이 스토리 와 자연스럽게 얽혀, 유기적 조화 를 이룸Passion · 신뢰 약화 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Character — 캐릭터Friendliness54개 중 44위, 유보캐릭터가 플레이어에게 친근함 을 전하고, 공감 가능한 갈등 을 통해 정서적 교감을 형성Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Graphic — 그래픽Design54개 중 15위, 유보게임의 세계관‧테마가 창의적이고 일관된 시각적 스타일 로 표현되어, 플레이어의 첫인상 과 몰입감 을 강화Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Graphic — 그래픽Quality54개 중 1위, 강화해상도, 텍스처, 광원 처리 등 그래픽 기술 을 고수준으로 유지하면서도, 프레임 드랍 없이 안정적 성능 확보Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Graphic — 그래픽Motion54개 중 15위, 유보캐릭터와 오브젝트 움직임이 부드럽고 자연스럽게 구현되어, 플레이어가 몰입 을 극대화하고 상호작용에 쾌감 을 느끼도록Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Mechanics — 메커니즘Variety54개 중 4위, 강화게임이 다양한 전략 과 플레이 스타일 을 지원하여 플레이어가 독창적 접근 을 즐길 수 있도록Time · 신뢰 강화 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Mechanics — 메커니즘Balance(P)54개 중 24위, 유보캐릭터‧스킬‧아이템 등이 공정 하게 설계되어, 초보자와 숙련자 모두 동등 하게 경쟁 가능Time · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Mechanics — 메커니즘Dynamism54개 중 39위, 유보변화무쌍한 환경·무작위 요소 등으로 매 플레이마다 새로운 상황 과 도전 을 제공Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음)누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Growth(P) — 성장 구조(제공)Progression(P)54개 중 29위, 유보체계적인 레벨업‧스킬업 시스템을 통해 단계적 성장 과 몰입 을 유도Time · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Growth(P) — 성장 구조(제공)Advancement54개 중 35위, 유보퀘스트‧미션을 통해 성장 기회 제공, 개성 과 전략 을 강화Time · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Growth(P) — 성장 구조(제공)Empowerment54개 중 12위, 유보아이템‧장비 강화로 전투 능력 향상 , 엔드게임에서도 추가 성장 가능Time · 신뢰 유보 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Economy — 경제Balance(E)54개 중 4위, 강화자원·재화의 경제적 안정 과 균형 을 유지Money · 신뢰 강화 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Economy — 경제Insufficiency54개 중 12위, 유보자원의 희소성 을 통해 플레이어가 전략적 자원 관리 를 하도록 유도Money · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Economy — 경제Supplement54개 중 22위, 유보자원 부족 시 보충 할 수 있는 시스템, 수요·공급 변동에 따른 가격 변동성 을 전략적으로 활용Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 F2P 생존·효율형 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음)교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Structure — 구조Growth(C)54개 중 29위, 유보초반~엔드게임에 이르기까지 체계적 성장 경로 를 제공해, 플레이어가 지속적 성취감 을 느낄 수 있도록Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Structure — 구조Competition(C)54개 중 24위, 유보실력 기반의 공정 경쟁 을 유도, 모든 플레이어에게 도전과 성취 기회를 부여Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Structure — 구조Cooperation(C)54개 중 54위, 약화플레이어 간 협력 을 통해 공동 목표 달성, 커뮤니티 유대감 과 안정성 강화Multiple · 신뢰 약화 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Gacha — 확률형 획득 평가Price54개 중 44위, 유보가챠 비용이 아이템 희귀성 · 게임 품질 등에 합당하도록 책정되어, 플레이어가 프리미엄 가치 를 느끼는 것Money · 신뢰 유보 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Gacha — 확률형 획득 평가Probability54개 중 44위, 유보희귀 아이템 획득 확률이 공정 · 투명 , 반복 실패 시에도 좌절감 최소화Money · 신뢰 유보 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Gacha — 확률형 획득 평가Reward Management54개 중 44위, 유보천장/마일리지 등으로 반복 실패 시에도 보상 을 보장, 중복 아이템 재활용 · 자랑 기능을 강화Money · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Store — 상점Reasonableness54개 중 4위, 강화상점 상품이 시장 가치 대비 합리적인 가격 · 구성 을 갖추고, 랜덤 요소는 확률 이 투명히 공개되어 플레이어가 공정함을 느끼도록 하는 것Money · 신뢰 강화 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Store — 상점Timeliness54개 중 8위, 강화상품의 출시 와 갱신 이 적절한 주기 로 이뤄져, 플레이어 흥미를 꾸준히 유도Money · 신뢰 강화 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Store — 상점Convenience54개 중 10위, 강화상점 UI/UX 가 직관적이고 결제 프로세스가 원활 하며, 개인화 추천 으로 사용자가 빠르게 원하는 상품을 찾도록 지원Money · 신뢰 강화 · 차이 큼(상대적으로 Light Spender 편의·가성비형 높음, F2P 생존·효율형 낮음)교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Event — 이벤트Comprehension54개 중 15위, 유보이벤트가 새로운 시스템 이나 복잡한 메커니즘 을 직관적 으로 전달해, 플레이어의 이해도·학습을 돕는 것Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Event — 이벤트Involvement54개 중 35위, 유보이벤트가 즉각적 흥미 + 장기 몰입 을 유발, 다양한 보상 과 PvP/협력 콘텐츠 로 커뮤니티 상호작용 극대화Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Event — 이벤트Contribution54개 중 3위, 강화이벤트가 유료 콘텐츠 · 한정 상품 등으로 수익성 확보, 경제 활성화 에 기여 + 과금·비과금 모두 혜택Multiple · 신뢰 강화 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Enjoyment — 즐거움Excitement54개 중 49위, 유보끊임없는 새로운 도전 과 긴장감 을 통해 플레이어의 즉각적 흥미 를 유지Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음)누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Enjoyment — 즐거움Amusement54개 중 33위, 유보큰 부담 없이 도 가볍게 즐길 수 있는 소소한 재미 와 상호작용 제공Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음)교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Enjoyment — 즐거움Flow54개 중 51위, 유보플레이어가 시간 가는 줄 모를 정도로 깊이 몰입 하고, 성장 과 성취 를 체감Time · 신뢰 유보 · 차이 큼(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, Light Spender 편의·가성비형 낮음)교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Satisfaction — 만족Achievement54개 중 15위, 유보플레이어가 단기·장기 목표를 달성하며 성취감을 반복적으로 느낄 수 있도록Time · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Satisfaction — 만족Completion54개 중 35위, 유보스토리·레벨·컬렉션 완결을 통해 플레이어가 충족감을 얻고, 높은 완성도의 미적 요소로 몰입을 강화Time · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Satisfaction — 만족Reward54개 중 24위, 유보플레이어의 노력에 상응하는 보상을 제공, 협력·경쟁 콘텐츠와 연계해 높은 만족감과 사회적 유대감 형성Time · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Real Benefit — 실질 효익Emotional Relief54개 중 33위, 유보스트레스 완화와 정서적 안정을 통해 플레이어가 게임을 편안하고 긍정적으로 경험Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 Light Spender 편의·가성비형 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음)누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Real Benefit — 실질 효익Social Connection54개 중 53위, 약화멀티플레이, 협력·경쟁 기능으로 플레이어 간 관계 형성 및 만족도 증진Time · 신뢰 약화 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음)교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Real Benefit — 실질 효익Economic Progress54개 중 15위, 유보플레이어의 시간‧노력이 계정 가치 상승으로 이어지고, 경제적 성취감을 제공Time · 신뢰 유보 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Possession(N) — 소유Collection54개 중 42위, 유보희귀성과 미적 가치를 갖춘 아이템/캐릭터를 수집하며 성취감을 느끼고, 장기적인 성장과 만족을 유발Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음)직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Possession(N) — 소유Customization54개 중 43위, 유보외형과 능력 모두를 플레이어 개성에 맞게 조정해, 나만의 캐릭터 와 전략 을 구현Money · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Possession(N) — 소유Accumulation54개 중 35위, 유보자산을 꾸준히 축적·관리하며 장기적 경제 성장과 성취를 추구하도록 하여, 오래 머무를 동기 를 부여Money · 신뢰 유보 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Competition(N) — 경쟁 욕구Dominance54개 중 24위, 유보플레이어가 자신의 강함을 확인하고, 남들보다 우세하다는 만족감을 얻을 수 있는 환경 설계Money · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Competition(N) — 경쟁 욕구Aspiration54개 중 15위, 유보플레이어가 계속 더 높은 목표를 지향하도록, 도전 욕구와 동기 부여 제공Money · 신뢰 유보 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Competition(N) — 경쟁 욕구Recognition54개 중 40위, 유보플레이어가 획득한 성과를 주변에 알리고, 칭찬·인정을 얻을 수 있는 구조 마련Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 VIP 가속·지배형 높음, 하드코어 성장 최적화형 낮음)누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Growth(N) — 성장 욕구Progression54개 중 29위, 유보플레이어가 단계적으로 캐릭터와 능력을 발전시키며, 매 단계에서 도전과 성취 를 느끼도록 하는 것Money · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Growth(N) — 성장 욕구Mastery54개 중 49위, 유보플레이어가 특정 기술이나 전략 을 심층적으로 숙련해, 개인 역량 을 체감하고 “내가 잘한다”는 자부심을 느낄 수 있도록 하는 것Money · 신뢰 유보 · 차이 큼(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음)직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Growth(N) — 성장 욕구Development54개 중 10위, 강화플레이어가 자신의 선호 콘텐츠 (스토리·탐험·전투·제작 등)를 골라 장기적인 목표 를 설정하고 달성할 수 있도록 하는 것Money · 신뢰 강화 · 차이 작음교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Fairness — 공정성In-Game Balance54개 중 24위, 유보PvP·PvE에서 캐릭터·스킬·아이템 간 균형 을 유지하고, 자원 분배가 편향되지 않도록 설계해 모든 플레이어가 공정하게 전략 을 시도하도록Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Fairness — 공정성Governance54개 중 4위, 강화규칙의 일관성 , 부정 행위 대응 , 보상 시스템 투명성 을 통해 플레이어가 신뢰하고 즐길 수 있는 환경 조성Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Fairness — 공정성Inclusivity54개 중 8위, 강화유저 간 경제적(과금·무과금), 숙련도(신규·기존), 플랫폼(PC·모바일) 차이 등을 최대한 줄여 차별 없는 플레이 환경 제공Passion · 신뢰 강화 · 차이 중간(상대적으로 F2P 생존·효율형 높음, VIP 가속·지배형 낮음)교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Stability — 안정성Equilibrium54개 중 15위, 유보경제적 안정성과 자원·이벤트 분배의 일관성 을 통해 플레이어가 예측 가능 한 환경에서 장기적 성취를 추구하도록Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Stability — 안정성Resilience54개 중 44위, 유보예기치 못한 문제(오류·밸런스 파괴·서버 장애) 발생 시 신속 대응하여 플레이어 신뢰를 유지하고, 위기 상황 에서도 게임 안정성 유지Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정.
Stability — 안정성Sustainability54개 중 29위, 유보정기 업데이트·피드백 반영으로 콘텐츠를 지속 강화, 플레이어가 장기적 으로 게임을 즐길 수 있는 환경 마련Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Consistency — 일관성Cohesion54개 중 22위, 유보시각·청각·내러티브·UI/UX가 단일 테마 와 세계관 에 맞춰 통일감 을 이루게 하여 플레이어 몰입을 극대화Passion · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음)직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Consistency — 일관성Continuity54개 중 12위, 유보업데이트·스토리·이벤트·게임플레이 등이 연결성 을 갖고 중단 없이 플레이어를 몰입시킬 수 있도록Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.
Consistency — 일관성Reliability54개 중 1위, 강화시스템·기능이 예측 가능 하고 일관되게 작동해, 플레이어가 기대한 대로 결과를 얻을 수 있도록Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정.

부록 · 바로 읽는 용어

용어와 게임 안의 이름

본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.

Domain
제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위와 층이 다름
Field
유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위
Element
필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인과 층이 다름
Provider–Customer Gap
게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보
Time·Money·Passion
추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축
신뢰 전환
강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건
판단 조건
같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드
확인 좌표
현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점

게임 안의 명칭

Core — 핵심 경험(55.1)
Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
System — 시스템(54.7)
Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
Operation — 운영(56.5)
Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다.
ExperienceTime — 시간 체감(50.3)
Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다.
NeedsMoney — 돈과 욕구(52.7)
Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다.
EngagementPassion — 몰입과 열정(59.3)
Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다.
NOVASMC · Pokémon Champions · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.