02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
Premium Shop의 편의와 Roster Ranch·숙련의 유보
- 총평균
- 55.9
- Provider
- 57.8
- Customer
- 54.1
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Store 63.9·Consistency 63.1·Graphic 62.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 44.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 59.3에서 가장 높고 Experience · Time 50.3에서 가장 낮다. Provider 55.4와 Customer 54.1의 차이는 1.3점으로, Provider가 높다.
Store 63.9·Consistency 63.1·Graphic 62.8과 Character 44.9·Gacha 46.1. 로스터·경쟁·패스와 멤버십·VP·SP의 네 장면에서 강점과 유보를 함께 본다.
체감 가치 평가 · 2026-08-14
평가 기준일 2026-08-14 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 55.9 · Game Offering 57.8 · Player Value 54.1
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 57.8 | 2.4 | 0.8 | 58.8 | 58.0 | 57.8 | 56.3 | 58.5 | 57.4 |
| Player Value | 54.1 | 3.7 | 1.2 | 56.4 | 54.4 | 54.2 | 52.7 | 53.7 | 53.2 |
| Core | 62.2 | 7.7 | 2.5 | 67.0 | 61.5 | 63.5 | 59.3 | 60.7 | 61.2 |
| System | 54.7 | 1.7 | 0.6 | 53.8 | 54.2 | 54.2 | 55.5 | 55.5 | 54.7 |
| Operation | 56.5 | 5.1 | 1.7 | 55.5 | 58.1 | 55.5 | 54.2 | 59.4 | 56.4 |
| Experience · Time | 50.3 | 5.1 | 2.0 | 53.1 | 52.7 | 49.3 | 48.0 | 50.5 | 48.4 |
| Needs · Money | 52.7 | 6.4 | 2.1 | 56.5 | 51.4 | 53.1 | 51.4 | 50.1 | 53.5 |
| Engagement · Passion | 59.3 | 2.6 | 0.9 | 59.5 | 59.1 | 60.4 | 58.6 | 60.4 | 57.8 |
Character · 60.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 60.0 | 8.6 | 3.8 | 65.2 | 56.6 | 65.2 | 56.6 | 56.6 | 59.9 |
| Personality | 66.9 | 10.1 | 5.1 | 71.9 | 61.8 | 71.9 | 61.8 | 61.8 | 71.9 |
| Harmony | 51.4 | 15.6 | 7.4 | 61.8 | 46.2 | 61.8 | 46.2 | 46.2 | 46.2 |
| Friendliness | 61.8 | 0.1 | 0.1 | 61.8 | 61.8 | 61.8 | 61.7 | 61.7 | 61.7 |
Graphic · 68.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 68.9 | 4.3 | 2.0 | 70.3 | 70.3 | 70.3 | 66.1 | 70.3 | 66.1 |
| Design | 63.3 | 12.8 | 6.0 | 59.0 | 59.0 | 71.8 | 59.0 | 71.8 | 59.0 |
| Quality | 80.2 | 0.0 | 0.0 | 80.2 | 80.2 | 80.2 | 80.2 | 80.2 | 80.2 |
| Motion | 63.3 | 12.8 | 6.0 | 71.8 | 71.7 | 59.0 | 59.0 | 59.0 | 59.0 |
Mechanics · 57.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 57.7 | 10.3 | 3.6 | 65.4 | 57.7 | 55.1 | 55.1 | 55.1 | 57.7 |
| Variety | 65.4 | 0.0 | 0.0 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 |
| Balance | 55.7 | 11.6 | 4.3 | 65.4 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 |
| Dynamism | 51.9 | 19.2 | 6.9 | 65.4 | 53.8 | 46.2 | 46.2 | 46.2 | 53.8 |
Growth Structure · 55.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 55.3 | 3.9 | 1.7 | 55.1 | 53.8 | 57.7 | 53.8 | 53.8 | 57.7 |
| Progression | 53.8 | 0.0 | 0.0 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 |
| Advancement | 52.5 | 7.6 | 2.8 | 46.2 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 |
| Empowerment | 59.6 | 11.6 | 5.8 | 65.4 | 53.8 | 65.4 | 53.8 | 53.8 | 65.4 |
Economy · 60.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 60.5 | 10.3 | 4.0 | 55.1 | 61.5 | 57.7 | 65.4 | 65.4 | 57.7 |
| Balance | 65.4 | 0.0 | 0.0 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 |
| Insufficiency | 59.6 | 11.6 | 5.8 | 53.8 | 65.4 | 53.8 | 65.4 | 65.4 | 53.8 |
| Supplement | 56.4 | 19.2 | 6.9 | 46.2 | 53.8 | 53.8 | 65.4 | 65.4 | 53.8 |
Content Structure · 48.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 48.3 | 3.9 | 1.4 | 51.3 | 47.4 | 47.4 | 47.4 | 47.4 | 48.7 |
| Growth | 53.8 | 0.0 | 0.0 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 |
| Competition | 55.7 | 11.6 | 4.3 | 65.4 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 |
| Cooperation | 35.3 | 3.9 | 1.5 | 34.6 | 34.6 | 34.6 | 34.6 | 34.6 | 38.5 |
Gacha · 46.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 46.1 | 0.0 | 0.0 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 |
| Price | 46.1 | 0.1 | 0.0 | 46.2 | 46.2 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 |
| Probability | 46.1 | 0.0 | 0.0 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 |
| Reward Management | 46.1 | 0.0 | 0.0 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 | 46.1 |
Store · 63.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 63.9 | 11.5 | 4.0 | 61.5 | 65.4 | 61.5 | 57.7 | 69.2 | 67.9 |
| Reasonableness | 65.4 | 0.0 | 0.0 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 |
| Timeliness | 64.8 | 3.9 | 1.5 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 61.5 |
| Convenience | 61.5 | 34.6 | 12.8 | 53.8 | 65.4 | 53.8 | 42.3 | 76.9 | 76.9 |
Event · 59.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 59.6 | 7.7 | 2.6 | 58.9 | 62.8 | 58.9 | 58.9 | 62.8 | 55.1 |
| Comprehension | 57.7 | 11.6 | 5.5 | 53.8 | 65.4 | 53.8 | 53.8 | 65.4 | 53.8 |
| Involvement | 52.5 | 7.7 | 2.9 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 53.8 | 46.1 |
| Contribution | 68.6 | 3.8 | 1.4 | 69.2 | 69.2 | 69.2 | 69.2 | 69.2 | 65.4 |
Enjoyment · 46.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 46.3 | 20.5 | 8.3 | 59.1 | 56.5 | 41.1 | 39.8 | 38.6 | 42.4 |
| Excitement | 44.3 | 30.8 | 11.7 | 65.5 | 54.0 | 34.7 | 34.7 | 34.7 | 42.4 |
| Amusement | 53.3 | 19.3 | 7.5 | 42.4 | 57.8 | 61.7 | 50.1 | 61.7 | 46.2 |
| Flow | 41.1 | 50.1 | 17.3 | 69.4 | 57.8 | 27.0 | 34.7 | 19.3 | 38.5 |
Satisfaction · 55.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 55.5 | 3.8 | 1.7 | 57.8 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 57.8 | 55.2 |
| Achievement | 57.8 | 11.5 | 5.4 | 65.5 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 65.5 |
| Completion | 52.7 | 7.8 | 2.9 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 46.2 |
| Reward | 55.9 | 11.5 | 4.3 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 65.5 | 54.0 |
Real Benefit · 49.2
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 49.2 | 12.8 | 4.1 | 42.4 | 47.5 | 52.7 | 50.1 | 55.2 | 47.5 |
| Emotional Relief | 53.3 | 23.1 | 8.4 | 42.4 | 57.8 | 57.8 | 54.0 | 65.5 | 42.4 |
| Social Connection | 36.6 | 15.4 | 6.9 | 30.8 | 30.8 | 46.2 | 30.8 | 34.7 | 46.2 |
| Economic Progress | 57.8 | 11.5 | 5.4 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 65.5 | 65.5 | 54.0 |
Possession · 49.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 49.9 | 11.6 | 3.7 | 46.2 | 48.8 | 57.8 | 48.8 | 48.8 | 48.8 |
| Collection | 49.4 | 19.3 | 7.2 | 46.2 | 46.2 | 65.5 | 46.2 | 46.2 | 46.2 |
| Customization | 47.5 | 7.8 | 2.9 | 46.2 | 46.2 | 54.0 | 46.2 | 46.2 | 46.2 |
| Accumulation | 52.7 | 7.8 | 2.9 | 46.2 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 |
Competition Needs · 54.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 54.8 | 10.3 | 4.8 | 61.7 | 51.4 | 51.4 | 51.4 | 51.4 | 61.7 |
| Dominance | 55.9 | 11.5 | 4.3 | 65.5 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 |
| Aspiration | 57.8 | 11.5 | 5.4 | 65.5 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 65.5 |
| Recognition | 50.7 | 19.3 | 7.2 | 54.0 | 46.2 | 46.2 | 46.2 | 46.2 | 65.5 |
Growth Needs · 53.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 53.3 | 11.6 | 4.1 | 61.7 | 54.0 | 50.1 | 54.0 | 50.1 | 50.1 |
| Progression | 54.0 | 0.0 | 0.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 |
| Mastery | 44.3 | 34.7 | 12.4 | 65.5 | 54.0 | 30.8 | 42.4 | 30.8 | 42.4 |
| Development | 61.7 | 11.5 | 5.4 | 65.5 | 54.0 | 65.5 | 65.5 | 65.5 | 54.0 |
Fairness · 62.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 62.1 | 7.7 | 2.4 | 65.5 | 61.7 | 61.7 | 64.2 | 61.7 | 57.8 |
| In-Game Balance | 55.9 | 11.5 | 4.3 | 65.5 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 | 54.0 |
| Governance | 65.5 | 0.0 | 0.0 | 65.5 | 65.5 | 65.5 | 65.5 | 65.5 | 65.5 |
| Inclusivity | 64.9 | 19.2 | 5.6 | 65.5 | 65.5 | 65.5 | 73.2 | 65.5 | 54.0 |
Stability · 52.7
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 52.7 | 3.9 | 1.8 | 55.2 | 51.4 | 55.2 | 51.4 | 51.4 | 51.4 |
| Equilibrium | 57.8 | 11.5 | 5.4 | 65.5 | 54.0 | 65.5 | 54.0 | 54.0 | 54.0 |
| Resilience | 46.2 | 0.0 | 0.0 | 46.2 | 46.2 | 46.2 | 46.2 | 46.2 | 46.2 |
| Sustainability | 53.9 | 0.1 | 0.0 | 54.0 | 53.9 | 53.9 | 53.9 | 53.9 | 53.9 |
Consistency · 63.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 63.1 | 10.3 | 3.3 | 57.8 | 64.2 | 64.2 | 60.3 | 68.1 | 64.2 |
| Cohesion | 56.5 | 19.3 | 6.9 | 46.2 | 53.9 | 65.5 | 53.9 | 65.5 | 53.9 |
| Continuity | 59.7 | 11.6 | 5.8 | 53.9 | 65.5 | 53.9 | 53.9 | 65.5 | 65.5 |
| Reliability | 73.2 | 0.0 | 0.0 | 73.2 | 73.2 | 73.2 | 73.2 | 73.2 | 73.2 |
상점·시각·운영 강점
Store 63.9·Graphic 62.8·Consistency 63.1. 상점 편의와 운영 신뢰는 다음 투입을 지지한다.
로스터의 영입 경계
Roster Ranch의 선택·편의는 보존하지만 Trial→Permanent→Training의 수집·숙련 투입은 유보다.
구매와 자원 연속성
Pass·Membership의 편의와 VP·SP의 균형을 가격·보상 관리·소유·지속성의 적용 조건과 함께 읽는다.
18개 항목의 점수 지형
여섯 영역의 지형은 만든 쪽과 받은 쪽에서 각각 한 자리씩 내려앉는다
만든 쪽은 Operation, 받은 쪽은 Engagement — 두 영역이 그 자리다
전체 평가
18개 항목과 54개 요소
여섯 영역의 평균과 순위, 18개 항목의 체감 설명을 함께 읽습니다. 세부 요소의 이름과 점수는 항목별로 펼쳐 볼 수 있습니다.
영역 평균은 같은 54개 요소 지형을 묶어 보는 큰 위치다. 영역 순위와 단일 영역 판정과 구조 원인과는 층이 다르다.
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core — 핵심 경험평균 55.1 | ||
| Character | 44.9 | 유저는 캐릭터의 성격과 친근함에서 정서적 접점을 느끼지만, 캐릭터 간 조화가 그 가치를 충분히 연결하지 못한다고 받아들여 추가 Passion 투입은 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
|
| Graphic | 62.8 | 유저는 그래픽 품질을 매우 강한 가치로 느끼며, 디자인과 모션의 일관성을 확인 대상으로 남겨 두면서도 추가 Passion 투입 신뢰를 강화하는 것으로 판정된다. 요소 보기
|
| Mechanics | 57.7 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 선택 다양성을 높게 가치로 느끼지만, 밸런스와 역동성 확인 전에는 추가 Time 투입을 전면 확대하지 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
|
| System — 시스템평균 54.7 | ||
| Growth(P) | 55.3 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch가 성장 진입점을 제공한다고 느끼지만, 진행·전진·역량 강화가 고르게 확신을 주지 않아 추가 Time 투입은 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
|
| Economy | 60.5 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 자원 균형을 강점으로 느끼지만, 부족감과 보충 부담이 남아 추가 Money 투입은 조건부로 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
|
| Structure | 48.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 성장과 경쟁의 틀은 인식하지만 협력 체감이 약하고 개인군 차이도 커, Time·Money·Passion의 추가 투입을 신중히 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
|
| Operation — 운영평균 56.5 | ||
| Gacha | 46.1 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP) 사용 장면에서 가격·확률·보상 관리가 모두 같은 수준의 유보로 남아 추가 Money 투입 신뢰가 강화되지 않았다고 판정한다. 요소 보기
|
| Store | 63.9 | 유저는 기준일 활성 범위의 Premium Shop에서 합리성·적시성·편의성을 강하게 가치로 느끼지만 개인군별 편의 체감 차이를 고려해 Money 투입 확대는 조건부로 평가한다. 요소 보기
|
| Event | 59.6 | 유저는 Monthly Challenge Series August 2026의 공지된 참가·대전 기간과 범위 안에서 기여 가치를 높게 느끼지만, 이해와 관여가 같은 수준으로 따라오지 않아 복수 자본 투입을 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
|
| ExperienceTime — 시간 체감평균 50.3 | ||
| Enjoyment | 46.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Casual Battles에서 재미 가능성은 보지만 흥분·유희·몰입 흐름의 개인군 차이가 커, 추가 Time 투입을 일관되게 강화하는 경험으로는 평가하지 않는다. 요소 보기
|
| Satisfaction | 55.5 | 유저는 반복 운영되는 Daily Missions에서 성취·완료·보상이 비교적 고르게 연결된다고 느끼지만, 추가 Time 투입을 강하게 늘릴 정도의 확신까지는 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
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| Real Benefit | 49.2 | 유저는 기준일 활성 범위의 Private Battles에서 정서적 완화와 경제적 진전 가능성은 보지만 사회적 연결 체감이 약해, 추가 Time 투입을 실질 효익으로 전환하는 데 유보를 남기는 것으로 판정된다. 요소 보기
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| NeedsMoney — 돈과 욕구평균 52.7 | ||
| Possession(N) | 49.9 | 유저는 기준일의 반복 운영 범위에 있는 Roster Ranch에서 수집 가능성은 인식하지만, 수집·커스터마이징·축적이 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입 욕구를 강하게 만들지는 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
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| Competition(N) | 54.8 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles에서 우위·상향 목표·인정을 추구할 이유는 보지만, 세 요소가 모두 유보 수준이어서 추가 Money 투입을 경쟁 가치로 정당화하지는 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
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| Growth(N) | 53.3 | 유저는 기준일 활성 범위의 Ranked Battles Season M-5에서 발전 가능성을 높게 느끼지만 숙련 체감이 약하고 개인군 차이도 커, 추가 Money 투입은 성장 확신이 확인될 때까지 유보하는 것으로 판정된다. 요소 보기
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| EngagementPassion — 몰입과 열정평균 59.3 | ||
| Fairness | 62.1 | 유저는 기준일 활성 기간의 Regulation Set M-B에서 운영 규칙과 포용성을 강하게 가치로 느끼지만, 인게임 밸런스 확인을 남겨 두어 추가 Passion 투입 신뢰를 조건부로 강화하는 것으로 판정된다. 요소 보기
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| Stability | 52.7 | 유저는 기준일 활성 시즌 범위의 Premium Battle Pass (Season M-5)에서 운영 지속성을 기대하지만 균형·회복력·지속 가능성이 모두 유보 수준이어서 추가 Passion 투입을 안정적으로 확정하지 않는 것으로 판정된다. 요소 보기
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| Consistency | 63.1 | 유저는 반복·시즌 운영 맥락의 Victory Points (VP)에서 신뢰성을 매우 강하게 느끼지만, 응집성과 연속성은 별도 확인이 필요해 추가 Passion 투입은 강점과 유보가 함께 존재하는 것으로 판정된다. 요소 보기
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54개 요소의 완전한 평가 의미
각 행은 요소의 값·사실 기준, 유저 체감 근거, 자본·신뢰 판단과 적용 조건을 함께 보존한다. 요소는 필드 판정을 지지하지만 독립 판정은 아니다.
| Field | Element | 요소의 원평가 순위·해석 | 유저 체감 의미 | 자본·신뢰·개인군 | 지원·경계 |
|---|---|---|---|---|---|
| Character — 캐릭터 | Personality | 54개 중 41위, 유보 | 캐릭터의 독창적이고 차별화된 성격 을 통해 플레이어가 감정적 유대감을 형성 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Character — 캐릭터 | Harmony | 54개 중 52위, 약화 | 캐릭터 간 상호작용이 스토리 와 자연스럽게 얽혀, 유기적 조화 를 이룸 | Passion · 신뢰 약화 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Character — 캐릭터 | Friendliness | 54개 중 44위, 유보 | 캐릭터가 플레이어에게 친근함 을 전하고, 공감 가능한 갈등 을 통해 정서적 교감을 형성 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Graphic — 그래픽 | Design | 54개 중 15위, 유보 | 게임의 세계관‧테마가 창의적이고 일관된 시각적 스타일 로 표현되어, 플레이어의 첫인상 과 몰입감 을 강화 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Graphic — 그래픽 | Quality | 54개 중 1위, 강화 | 해상도, 텍스처, 광원 처리 등 그래픽 기술 을 고수준으로 유지하면서도, 프레임 드랍 없이 안정적 성능 확보 | Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Graphic — 그래픽 | Motion | 54개 중 15위, 유보 | 캐릭터와 오브젝트 움직임이 부드럽고 자연스럽게 구현되어, 플레이어가 몰입 을 극대화하고 상호작용에 쾌감 을 느끼도록 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Mechanics — 메커니즘 | Variety | 54개 중 4위, 강화 | 게임이 다양한 전략 과 플레이 스타일 을 지원하여 플레이어가 독창적 접근 을 즐길 수 있도록 | Time · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Mechanics — 메커니즘 | Balance(P) | 54개 중 24위, 유보 | 캐릭터‧스킬‧아이템 등이 공정 하게 설계되어, 초보자와 숙련자 모두 동등 하게 경쟁 가능 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Mechanics — 메커니즘 | Dynamism | 54개 중 39위, 유보 | 변화무쌍한 환경·무작위 요소 등으로 매 플레이마다 새로운 상황 과 도전 을 제공 | Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) | Progression(P) | 54개 중 29위, 유보 | 체계적인 레벨업‧스킬업 시스템을 통해 단계적 성장 과 몰입 을 유도 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) | Advancement | 54개 중 35위, 유보 | 퀘스트‧미션을 통해 성장 기회 제공, 개성 과 전략 을 강화 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(P) — 성장 구조(제공) | Empowerment | 54개 중 12위, 유보 | 아이템‧장비 강화로 전투 능력 향상 , 엔드게임에서도 추가 성장 가능 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Economy — 경제 | Balance(E) | 54개 중 4위, 강화 | 자원·재화의 경제적 안정 과 균형 을 유지 | Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Economy — 경제 | Insufficiency | 54개 중 12위, 유보 | 자원의 희소성 을 통해 플레이어가 전략적 자원 관리 를 하도록 유도 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Economy — 경제 | Supplement | 54개 중 22위, 유보 | 자원 부족 시 보충 할 수 있는 시스템, 수요·공급 변동에 따른 가격 변동성 을 전략적으로 활용 | Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 F2P 생존·효율형 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Structure — 구조 | Growth(C) | 54개 중 29위, 유보 | 초반~엔드게임에 이르기까지 체계적 성장 경로 를 제공해, 플레이어가 지속적 성취감 을 느낄 수 있도록 | Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Structure — 구조 | Competition(C) | 54개 중 24위, 유보 | 실력 기반의 공정 경쟁 을 유도, 모든 플레이어에게 도전과 성취 기회를 부여 | Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Structure — 구조 | Cooperation(C) | 54개 중 54위, 약화 | 플레이어 간 협력 을 통해 공동 목표 달성, 커뮤니티 유대감 과 안정성 강화 | Multiple · 신뢰 약화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Gacha — 확률형 획득 평가 | Price | 54개 중 44위, 유보 | 가챠 비용이 아이템 희귀성 · 게임 품질 등에 합당하도록 책정되어, 플레이어가 프리미엄 가치 를 느끼는 것 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Gacha — 확률형 획득 평가 | Probability | 54개 중 44위, 유보 | 희귀 아이템 획득 확률이 공정 · 투명 , 반복 실패 시에도 좌절감 최소화 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Gacha — 확률형 획득 평가 | Reward Management | 54개 중 44위, 유보 | 천장/마일리지 등으로 반복 실패 시에도 보상 을 보장, 중복 아이템 재활용 · 자랑 기능을 강화 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Store — 상점 | Reasonableness | 54개 중 4위, 강화 | 상점 상품이 시장 가치 대비 합리적인 가격 · 구성 을 갖추고, 랜덤 요소는 확률 이 투명히 공개되어 플레이어가 공정함을 느끼도록 하는 것 | Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Store — 상점 | Timeliness | 54개 중 8위, 강화 | 상품의 출시 와 갱신 이 적절한 주기 로 이뤄져, 플레이어 흥미를 꾸준히 유도 | Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Store — 상점 | Convenience | 54개 중 10위, 강화 | 상점 UI/UX 가 직관적이고 결제 프로세스가 원활 하며, 개인화 추천 으로 사용자가 빠르게 원하는 상품을 찾도록 지원 | Money · 신뢰 강화 · 차이 큼(상대적으로 Light Spender 편의·가성비형 높음, F2P 생존·효율형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Event — 이벤트 | Comprehension | 54개 중 15위, 유보 | 이벤트가 새로운 시스템 이나 복잡한 메커니즘 을 직관적 으로 전달해, 플레이어의 이해도·학습을 돕는 것 | Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Event — 이벤트 | Involvement | 54개 중 35위, 유보 | 이벤트가 즉각적 흥미 + 장기 몰입 을 유발, 다양한 보상 과 PvP/협력 콘텐츠 로 커뮤니티 상호작용 극대화 | Multiple · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Event — 이벤트 | Contribution | 54개 중 3위, 강화 | 이벤트가 유료 콘텐츠 · 한정 상품 등으로 수익성 확보, 경제 활성화 에 기여 + 과금·비과금 모두 혜택 | Multiple · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Enjoyment — 즐거움 | Excitement | 54개 중 49위, 유보 | 끊임없는 새로운 도전 과 긴장감 을 통해 플레이어의 즉각적 흥미 를 유지 | Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Enjoyment — 즐거움 | Amusement | 54개 중 33위, 유보 | 큰 부담 없이 도 가볍게 즐길 수 있는 소소한 재미 와 상호작용 제공 | Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Enjoyment — 즐거움 | Flow | 54개 중 51위, 유보 | 플레이어가 시간 가는 줄 모를 정도로 깊이 몰입 하고, 성장 과 성취 를 체감 | Time · 신뢰 유보 · 차이 큼(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, Light Spender 편의·가성비형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Satisfaction — 만족 | Achievement | 54개 중 15위, 유보 | 플레이어가 단기·장기 목표를 달성하며 성취감을 반복적으로 느낄 수 있도록 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Satisfaction — 만족 | Completion | 54개 중 35위, 유보 | 스토리·레벨·컬렉션 완결을 통해 플레이어가 충족감을 얻고, 높은 완성도의 미적 요소로 몰입을 강화 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Satisfaction — 만족 | Reward | 54개 중 24위, 유보 | 플레이어의 노력에 상응하는 보상을 제공, 협력·경쟁 콘텐츠와 연계해 높은 만족감과 사회적 유대감 형성 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Real Benefit — 실질 효익 | Emotional Relief | 54개 중 33위, 유보 | 스트레스 완화와 정서적 안정을 통해 플레이어가 게임을 편안하고 긍정적으로 경험 | Time · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 Light Spender 편의·가성비형 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Real Benefit — 실질 효익 | Social Connection | 54개 중 53위, 약화 | 멀티플레이, 협력·경쟁 기능으로 플레이어 간 관계 형성 및 만족도 증진 | Time · 신뢰 약화 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Real Benefit — 실질 효익 | Economic Progress | 54개 중 15위, 유보 | 플레이어의 시간‧노력이 계정 가치 상승으로 이어지고, 경제적 성취감을 제공 | Time · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Possession(N) — 소유 | Collection | 54개 중 42위, 유보 | 희귀성과 미적 가치를 갖춘 아이템/캐릭터를 수집하며 성취감을 느끼고, 장기적인 성장과 만족을 유발 | Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Possession(N) — 소유 | Customization | 54개 중 43위, 유보 | 외형과 능력 모두를 플레이어 개성에 맞게 조정해, 나만의 캐릭터 와 전략 을 구현 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Possession(N) — 소유 | Accumulation | 54개 중 35위, 유보 | 자산을 꾸준히 축적·관리하며 장기적 경제 성장과 성취를 추구하도록 하여, 오래 머무를 동기 를 부여 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 | Dominance | 54개 중 24위, 유보 | 플레이어가 자신의 강함을 확인하고, 남들보다 우세하다는 만족감을 얻을 수 있는 환경 설계 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 | Aspiration | 54개 중 15위, 유보 | 플레이어가 계속 더 높은 목표를 지향하도록, 도전 욕구와 동기 부여 제공 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Competition(N) — 경쟁 욕구 | Recognition | 54개 중 40위, 유보 | 플레이어가 획득한 성과를 주변에 알리고, 칭찬·인정을 얻을 수 있는 구조 마련 | Money · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 VIP 가속·지배형 높음, 하드코어 성장 최적화형 낮음) | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Growth(N) — 성장 욕구 | Progression | 54개 중 29위, 유보 | 플레이어가 단계적으로 캐릭터와 능력을 발전시키며, 매 단계에서 도전과 성취 를 느끼도록 하는 것 | Money · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(N) — 성장 욕구 | Mastery | 54개 중 49위, 유보 | 플레이어가 특정 기술이나 전략 을 심층적으로 숙련해, 개인 역량 을 체감하고 “내가 잘한다”는 자부심을 느낄 수 있도록 하는 것 | Money · 신뢰 유보 · 차이 큼(상대적으로 하드코어 경쟁·랭크 민감형 높음, 하드코어 수집과 빌드 완성 낮음) | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Growth(N) — 성장 욕구 | Development | 54개 중 10위, 강화 | 플레이어가 자신의 선호 콘텐츠 (스토리·탐험·전투·제작 등)를 골라 장기적인 목표 를 설정하고 달성할 수 있도록 하는 것 | Money · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Fairness — 공정성 | In-Game Balance | 54개 중 24위, 유보 | PvP·PvE에서 캐릭터·스킬·아이템 간 균형 을 유지하고, 자원 분배가 편향되지 않도록 설계해 모든 플레이어가 공정하게 전략 을 시도하도록 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Fairness — 공정성 | Governance | 54개 중 4위, 강화 | 규칙의 일관성 , 부정 행위 대응 , 보상 시스템 투명성 을 통해 플레이어가 신뢰하고 즐길 수 있는 환경 조성 | Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Fairness — 공정성 | Inclusivity | 54개 중 8위, 강화 | 유저 간 경제적(과금·무과금), 숙련도(신규·기존), 플랫폼(PC·모바일) 차이 등을 최대한 줄여 차별 없는 플레이 환경 제공 | Passion · 신뢰 강화 · 차이 중간(상대적으로 F2P 생존·효율형 높음, VIP 가속·지배형 낮음) | 교차 기전 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Stability — 안정성 | Equilibrium | 54개 중 15위, 유보 | 경제적 안정성과 자원·이벤트 분배의 일관성 을 통해 플레이어가 예측 가능 한 환경에서 장기적 성취를 추구하도록 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Stability — 안정성 | Resilience | 54개 중 44위, 유보 | 예기치 못한 문제(오류·밸런스 파괴·서버 장애) 발생 시 신속 대응하여 플레이어 신뢰를 유지하고, 위기 상황 에서도 게임 안정성 유지 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 누적 평가 중심·작동 장면 제한; 원인·행동 결과 미확정. |
| Stability — 안정성 | Sustainability | 54개 중 29위, 유보 | 정기 업데이트·피드백 반영으로 콘텐츠를 지속 강화, 플레이어가 장기적 으로 게임을 즐길 수 있는 환경 마련 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Consistency — 일관성 | Cohesion | 54개 중 22위, 유보 | 시각·청각·내러티브·UI/UX가 단일 테마 와 세계관 에 맞춰 통일감 을 이루게 하여 플레이어 몰입을 극대화 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 중간(상대적으로 하드코어 수집과 빌드 완성 높음, 하드코어 경쟁·랭크 민감형 낮음) | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Consistency — 일관성 | Continuity | 54개 중 12위, 유보 | 업데이트·스토리·이벤트·게임플레이 등이 연결성 을 갖고 중단 없이 플레이어를 몰입시킬 수 있도록 | Passion · 신뢰 유보 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
| Consistency — 일관성 | Reliability | 54개 중 1위, 강화 | 시스템·기능이 예측 가능 하고 일관되게 작동해, 플레이어가 기대한 대로 결과를 얻을 수 있도록 | Passion · 신뢰 강화 · 차이 작음 | 직접 지원; 고객 행동 확인 전 원인·결과 미확정. |
부록 · 바로 읽는 용어
용어와 게임 안의 이름
본문에서 쓰는 평가 단위와 게임 내 명칭을 이곳에 펼쳐 놓았습니다.
- Domain
- 제공 또는 체감의 큰 평가 영역. 필드들을 병렬로 묶는 좌표이며 독립 판정 단위와 층이 다름
- Field
- 유저가 무엇을 가치로 느끼고 어디에서 추가 투입을 유보하는지 판정하는 최소 단위
- Element
- 필드 판정을 구성·보정하는 세부 평가 의미. 독립 판정이나 구조 원인과 층이 다름
- Provider–Customer Gap
- 게임이 제시한 가치와 유저가 실제로 체감한 가치 사이의 차이 후보
- Time·Money·Passion
- 추가 시간, 금전, 열정 투입 의향을 읽는 세 자본 축
- 신뢰 전환
- 강점이 추가 투입 의향으로 이어지는지 통과·유보·차단·확인 필요로 읽는 조건
- 판단 조건
- 같은 게임 장면에서 보존 가치와 추가 투입 경계가 함께 나타나는 체감 분기 카드
- 확인 좌표
- 현재 평가를 고객 행동·지표·기간·개인군 데이터로 더 정밀하게 확인할 지점
게임 안의 명칭
- Core — 핵심 경험(55.1)
- Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Casual Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- System — 시스템(54.7)
- Roster Ranch와 Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락, Ranked Battles는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- Operation — 운영(56.5)
- Victory Points (VP)과 Battle Pass는 반복·시즌 맥락, Premium Shop은 기준일 활성 범위, Monthly Challenge Series August 2026은 공지된 조건·기간 안에서만 읽는다.
- ExperienceTime — 시간 체감(50.3)
- Casual Battles와 Private Battles는 기준일 활성 범위, Daily Missions는 반복 운영 범위로 읽는다.
- NeedsMoney — 돈과 욕구(52.7)
- Roster Ranch는 기준일 반복 운영 범위, Ranked Battles와 Ranked Battles Season M-5는 기준일 활성 범위로 읽는다.
- EngagementPassion — 몰입과 열정(59.3)
- Regulation Set M-B과 Premium Battle Pass (Season M-5)는 기준일 활성 기간, Victory Points (VP)는 반복·시즌 맥락으로 읽는다.